PDA

Voir la version complète : triumph gt6 mk1



valkaari
14/07/2009, 00h10
Bonjour,

Pour pouvoir squatter le chat je dois faire des posts sur le forum. Donc voici des images sur ce que je suis en train de faire en ce moment.

Je précise que c'est mon premier test de modélisation de voiture. Après avoir commencé les chiottes grâce au tuto de taz (voir la section tuto) j'ai mis en application ce que j'avais appris.

avant tout, je cherche des plans et des images de référence.

par exemple :
http://www.valkaari.com/wip/forum/profil.jpg
ou
http://www.valkaari.com/wip/forum/chassis.jpg


on tombe sur un bon site comme (mais très lent)
avec pleins d'images en HD
http://www.justdrive.ca/gt6/06/

Pour commencer, je construis la spline cage.
Avec la première spline.
http://www.valkaari.com/wip/forum/first_spline.jpg

puis rapidement la deuxième (après une pause café faut pas déconner)

http://www.valkaari.com/wip/forum/second_spline.jpg

puis la .... ouais bref

http://www.valkaari.com/wip/forum/door.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/aile.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/splinecage.jpg


oufff puis, je fais comme dans le tuto dans un coin de ce forum je fais les poly

bout par bout
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_voiture_02.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_voiture_01.jpg


puis je continu
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_voiture_01.jpg

puis je soude

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_voiture_03.jpg
ce qui donne

http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_14.jpg

et en image
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_15.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_18.jpg

et pour coller la carrosserie correctement, il faut faire le chassis

http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_21.jpg

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_21.jpg

on pose évidemment sur des chandelles

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_22.jpg


un rendu hardware pour la vue de travail

http://www.valkaari.com/wip/forum/HW_rendu_01.jpg

Voila, la suite au prochain épisode.

Itsmil
14/07/2009, 00h24
haaa quand même, c'est pas trop tôt ( ha si, 12h 23 :o ) :mrgreen:

superbe "début" de mod, t'as intérêt à assurer :poucehaut:

et l'avatar alors ? :nono:

valkaari
14/07/2009, 00h37
et l'avatar alors ? :nono:


<--------- voila :love:

base80
14/07/2009, 00h54
Et Merle!
Val est de retour.

clemz
14/07/2009, 00h58
impressionnant :poucehaut:

j'adore la photo du chassis nu avec moteur :love:

valkaari
14/07/2009, 02h08
merci, il m'a fallut un moment avant de m'apercevoir qu'il y avait les vieux pneus à gauche et les nouveaux à droite sur cette photo xD

et comme "je sais plus qui" aime bien les éclatés :

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_eclate_01.jpg

je comprends mieux pourquoi j'ai passé des heures sur ce truc déjà :coup:

PLP
14/07/2009, 02h41
Hey ben dis donc, j'avais jamais vu une de tes créations(outre une toilette), depuis le temps tu squat le chat.

C'est une belle modélisation que tu nous as sorti là!

valkaari
14/07/2009, 04h55
merci plp


et yopla boum avant d'aller voir dans mon lit si j'y suis :

je sais, je sais, ça manque de détails et de précision mais bon, ça vas en dessous de la carrosserie.
Des tas de trucs à nettoyer et à améliorer.

http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_27.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_27.jpg

geantvert
14/07/2009, 11h15
Bonjour Valkaari,

dis donc tu pourrais te présenter un peut hein :mrgreen:, que fais tu dans la vie? et pourquoi t'es déjà aussi bon :nono:

bon trêve de bêtises, tu nous fait du beau boulot Val, (même si je te l'ai déjà dit, je le répète)
j'aime bien ce modèle......de chiottes :mrgreen:
ton éclaté (que je n'avions point vu) est de toute beauté, mais c'est le bordel dans ton atelier :nono:

et quel avatar :mrgreen: un merle que l'on commence à bien connaitre :love:

la suite Val, arrête de dormir .... :boss:

Vee
14/07/2009, 11h21
M'enfin c'est quoi ce gros machin bleu métallisé sous les gogues ? :shock:
Ça gâche complètement la présentation des WC parfaitement réussis. http://myst-aventure.com/forum/style_emoticons/MystAventure/non.gif
Vire-moi ça vite fait ! :mrgreen:

Paradox
14/07/2009, 12h09
Belle mod que tu nous offres là !! :efface: :efface:
mdr pour le merle :mrgreen:

valkaari
14/07/2009, 14h16
merci

ou j'ai mis ma ref moi ?

haaaa la voila !!!

http://www.valkaari.com/wip/forum/ref.jpg


bon sinon on continu les soudures pour faire le plancher

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_28.jpg

valkaari
14/07/2009, 15h19
et on avance doucement mais doucement.

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_29.jpg

BikS
14/07/2009, 16h25
Salut!
Vraiment très beau! j'aime beaucoup!
seulement la spécularité un peut trop forte a mon gout... mais bon c'est un WIP ^^

sinon euuu... tu as trouver ta doc sur un site en particulier ou??....

valkaari
14/07/2009, 16h46
http://www.justdrive.ca/gt6/06/

c'est dans le premier post ^^


sinon ben je continu hein ...


http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_33.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_33.jpg

keltoi
14/07/2009, 19h10
Genial Val.... ta vue eclatée est vraiment surprenante. Sur tes rendus, on a vraiment l'impression que la voiture flotte :mrgreen: je zappe :arrow:

valkaari
15/07/2009, 01h12
ce soir, optimisation des pneu ou pas.

bref on essayes de faire une normal map avec zbrush.

étape 1, faire une sorte de pneu rapidos.

on sélectionne les arrêtes pour le dépliage.
http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_01.jpg


étape 2, on utilise bodypaint pour le dépliage.
http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_02.jpg

étape 3 on exporte avec le plugin riptide (vivement gozbrush)
http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_03.jpg

étape 4 dans zbrush, on active la symétrie radial en X avec 40 points et on dessine son masque
http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_04.jpg


étape 5 on inverse le masque et on utilise le size de la partie deformation de la palette tool (j'ai perdu du monde la)
http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_05.jpg

étape 6 on fait un resymétrie pour que zbrush dessine l'autre coté et on génère les normal map. en sélectionnant tangent space et flip Y pour générer la map.

http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_06.jpg


étape 7 je réimporte pas la mesh de zbrush qui est très peu déformé par la sculpture (oui je travail comme un cochon base)
et dans la texture on active les normal en mode tangent et on charge la texture
http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_07.jpg


étape 8 on fait un rendu et on se rends compte qu'un truc noir ça reste noir normal ou pas. (à gauche le pneu sculpté à droite le pneu normal mapisé)

http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_08.jpg


Les normals maps en mode tangent sont fortement bleuté pour le reste des différences j'en sais fichtrement rien.

par exemple une tangent map à gauche, une "objet" à droite
http://www.valkaari.com/wip/forum/pneu_normal_09.jpg



si j'ai dis des conneries n'hésitez pas à me corrichier hein :)

étape 9 aller se coucher

pigniouf
15/07/2009, 07h10
:efface: :efface: :efface:la chapeau
merci pour l'éclater
vivement la suite étape 10 le moteur sur le chassis :art:
allez vite la suite :arrow:

Teutch
15/07/2009, 09h09
Enorme !!!! :efface: :efface:
En plus, on a droit à un tuto... coOL ! :wink:

La suite vite...

kryptogram
15/07/2009, 09h17
NAN DEUD'ZEUSSSS !!!


:prie:

:arrow:

valkaari
15/07/2009, 19h36
merci merci et merci

le tableau de bord, le plancher l'aile arrière et le coffre tout ça en une seule pièce .... :coup:
avec la couche en plus ...


http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_37.jpg


http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_37.jpg


les trucs tout moche au milieu (entre autre) c'est la couche du dessous qui traverse mais j'en ai ras le .... hein viola :p

valkaari
16/07/2009, 04h30
bon, j'en avais marre de la modélisation :coup:

alors pour m'amuser j'ai travaillé sur l'animation du bouzin


ce qui donne


http://www.valkaari.com/wip/forum/animation_roue/animation_roue-poster.jpg (http://www.valkaari.com/wip/forum/animation_roue/ReadMe.html)

haa oui sinon la modé ça donne ça (encore des merdes au niveau du bas de caisse entre autre)

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_41.jpg


avec le cell

http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_41.jpg


puis voila
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_43.jpg

valkaari
16/07/2009, 05h58
bon, puisque je m'emmerdes vraiment, voila comment animer le ressort


main()
{

Output2 = tostring(Input1) + "*tanh(.18*t)" ;
}

voila de rien




hein ??? quoi c'est pas clair ?


bon ok, alors le but est d'utiliser les formules de Mr Base80
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=6896


alors pour cela, j'ai utilisé la formule du ressort avec l'oeuf (sisi regardez bien
http://www.valkaari.com/wip/forum/coffe_01.jpg

j'ai mis ma formule dans un machin la et un cercle pour faire le ressort.

petit rajout, je mets un null au centre (c'est de la qu'est calculé la formule)
et un Null en haut et une cible sur mon extrusion contrôlé qui cible le Null en haut

voyez pas ou je veux en venir ? vous vous en foutez ? pffff :calim:


http://www.valkaari.com/wip/forum/coffe.jpg



je calcul la distance entre les deux objets NULL, j'envoi le résultat dans un noeud COFFEE, je rajoutes un port de type Text
et je tapes dans le coffee


main()
{


Output2 = tostring(Input1) + "*tanh(.18*t)" ;
}



ouch c'est hard. :mrgreen:


et j'envoie ça dans le noeud de ma formule remplacer le Y(t) qui détermine la hauteur.


voila je peux déplacer mon Null "HAUT" le ressort le suis en cible et en longeur.

j'vais me coucher !!!!!

valkaari
17/07/2009, 01h21
barbie a voulut sa voiture j'ai pas eu le choix
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_54.jpg

base80
17/07/2009, 02h48
c'est a rien y comprendre ! :mrgreen:
Merci de pouvoir te servir d'alibi

valkaari
17/07/2009, 03h54
c'est a rien y comprendre ! :mrgreen:
Merci de pouvoir te servir d'alibi


tu préfères de cette couleur ?


http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_53.jpg

:mrgreen:


je travail doucement (toujours) l'arrière

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_55.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_55.jpg

vitalic
17/07/2009, 12h19
M-A-G-N-I-F-I-Q-U-E !! Rien à redire sur la modélisation c'est du lourd

J'adore la dernière couleur que tu as mise, couleur caméléon ça tu ! :love:
Mais dit moi ... ça te coute pas trop chère de refaire toute la peinture à chaque fois ? :nono:

J'attends la suite du WIP avec impatience :D

pigniouf
17/07/2009, 13h41
Heu le moteur c'est quel étape déjà ????
je n'est qu'un mots à dire :efface: :efface: :efface: :efface: :efface:

I-PGA-I
17/07/2009, 15h36
:poucehaut: :love: :efface: V R A I M E N T M A G N I F I Q U E :efface: :love: :poucehaut:

keltoi
17/07/2009, 17h49
Geniql Vilkiri, on voit que tu t'amuse grandement. Rien de constructif a dire. :poucehaut:

GaazMaster
17/07/2009, 18h51
Salut.

C'est un sacré ouvrage la dis moi ... :poucehaut:
De manière générale, que ce soit au niveau de la carrosserie ou de l'ensemble des des pièces mécaniques, cela manque vraiment de finitions. Principalement sur la carrosserie ou c'est le plus en évidence, le shader utilisé avec sa spécularité accentue cette aspect très mollasson. Il ne faut pas jouer trop l'économie, si le modèle manque de subdivision cela va se ressentir lors du passage sous HN, ici principalement au niveau des ailes, mais aussi du toit.
Pour les pièces mécaniques j'opterai pour du NoHN, quitte à éditer les pièces pour les optimiser ensuite. En jouant ensuite avec le lissage tu obtiendras des résultats beaucoup plus convaincant. ( Même si pour le coup c'est vraiment pas mal ).

Attention aussi à ne pas affiner " à vue " les éléments de la carrosserie, il faut être très stricte et discipliné. A reprendre ce genre de chose un peu a l'oeil en bougeant les points on fini souvent par avoir de la tôle ondulée, et on ne fait pas de l'anatomie la. C'est ce qui se passe à l'arrière.

Et change moi ces textures, elles risquent de masquer des erreurs de mod' ce serait dommage.

Voila ... c'etait le point casse couille du jour, je reviens dans un mois .. :wink: :art:

tarlack
19/07/2009, 15h15
beau boulot !

pour les normal maps en mode tangent, ca permet que si tu modifies ton modèle, les normales restent cohérentes. Grosso-modo, dans ce "mode", les nouvelles normales sont exprimées en fonction des anciennes ; si c'est très bleu, c'est qu'en majorité tes normales sont très proches de la normale de base (définie par tes polygones et le modèle d'interpolation - phong ou autre). Z étant l'axe de la normale de base, et les normales modifiées ayant leur coordonnée Z codée dans la composante bleue de ta normal map, quand c'est très proche de la normale de base, c'est très bleu. Par exemple, sur le flanc de ton pneu, c'est les memes.
Pour les normal maps en espace objet, tes normales sont exprimées par rapport au repere de l'objet. Et par exemple pour le flanc droit de ton pneu, elles ont des coordonnées très proches de (1,0,0) (parallèles à l'axe des X), qui est l'axe de la largeur. notes que si tu tournes ton modèle de pneu sans faire tourner les axes de l'objet (donc si tu selectionnes tous les polys et que tu les tournes, de 90° le long de l'axe Z par exemple), le rendu donnera n'importe quoi, parce que les normales utilisées pour le rendu auront toujours comme coordonnées (1,0,0) alors que si tu voulais le meme résultat qu'avant, elles devraient avoir comme coordonnées (0,1,0) (parallèle à l'axe Y).
Avec des normal map en espace tangent, tu n'auras pas ce problème, la normale finale sera, comme indiquée par la map, alignée avec la normale de base.

je sais pas si c'est très clair, mais c'est relativement important de bien voir la différence...

valkaari
19/07/2009, 18h10
merci gaaz et tarlack

je vais essayer d'améliorer la carrosserie et le reste (caché du monde de l'ombre)

Pour les pièces mécanique, c'est vrai que ça fait complètement arrondi ce qui est très très loin de la réalité. Mais je voulais pas spécialement me prendre trop la tête pour des parties qui sont cachées, ou que l'on verra très rapidement dans l'animation.

on verra pour le moteur ^^

bon, sinon, supposons que j'ai travaillé comme un porc et qu'effectivement j'ai travaillé à vue :calim:

on fait comment pour rattraper le truc ? on utilise "poncer le maillage" le fer à repasser la ? ou y a un autre truc ? :nono:

Sinon tarlack, je croyais qu'il y avait un avantage à utiliser l'un ou l'autre dans certain cas mais autant utiliser tout le temps les tangents si j'ai bien tout compris ^^'

voila je suis absent 5 jours donc je mets la bâche sur la voiture pendant une semaine.

B E N
21/07/2009, 00h43
Salut valkaari et bravo pour ce post, jolie triumph la modé est un peu molle par endroit mais c'est relativement propre!! :prie:
Je suis en étudiant dans le design auto alors sa m'intérésse pas mal tes post, car j'ai pas toujours les temps de faire des tuto ou apprendre :s

Je voulais savoir comme tu créer une surface a partir de spline, tu as un plugins il y a une méthode particulière?
Et je cherche une moyen de faire rouler une voiture, 4 roues en même temps, direction en fonction de la route, et si possible la faire suivre le sol...

Merci, et bonne continuation je veux voir la suite :bave:

vitalic
23/07/2009, 15h02
Salut Ben,

Pour répondre à une de t'es questions



Je voulais savoir comme tu créer une surface a partir de spline, tu as un plugins il y a une méthode particulière?


Non pas besoin d'avoir de plugin... une fois ta spline cage finit, tu créer ta surface à l'aide de l'outil "créer polygones" ( ou "créer de nouveaux points" chacun sa méthode) et tu active le magnétisme (raccourci "P") en mode 2,5 ou 3D, et tu prend l'option "magnétiser aux splines" (pense à enlever les autre options) et tu peut entamer la mod :poucehaut:

Sinon je me pose aussi des question côté animationi ... moi j'aimerais seulement faire tourner les roues en vue d'une "pose" en faite, si il y a un tuto à ce sujet je suis preneur.
Pour l'éclater qu'on voit en 1ière page, on fait comment ?

geantvert
23/07/2009, 15h51
Val reviens !!!!!
t'a tout plein de questions :mrgreen:

BEN, pourquoi ne pas ouvrir un thread pour poser tes questions, car entre la mod' l'animation, la détection de collision etc... t'as du boulot :wink:
vitalic va regarder du coté de mograph et de l'objet fracture

bonne vacances Val :poucehaut:

vitalic
23/07/2009, 17h44
Merci Geantvert, tu ma mit sur la voie mais j'ai pas tout capté, je t'envoi un MP histoire de pas pollué le WIP à Val', et bonne vacance au passage :mrgreen:

B E N
24/07/2009, 14h05
Salut vitalic
Ok merci pour l'astuce, non mais je suis juste curieux je fait de la modé de voiture point par point habituellement et avec alias je connais la méthode des spline qui est plus simple et plus propre. Je suis étudiant en design auto j'ai pas trop le temps de passé mon temps sur C4D ou les forums. Mais il existe des solutions simple comme la tienne c'est toujours bon a savoir :) merci

Sinon pour faire rouler voiture la seule choses que je connais c'est le plugin drive

http://www.c4dcafe.com/reviews/drive/index.html

valkaari
24/07/2009, 20h48
Pour l'animation d'une tuture faut aller du coté de drive ou sur le site de base80
http://www.base80.com/index.php/2005/09/04/basecar_0_4_1_beta_1


Pour la vue éclaté, non pas de mograph, j'ai juste déplacé les objets un par un c'est plus propre

Et pour la modé, vitalic a répondu ^^ (moi j'utilise créer polygone)

et je vais essayer de durcir un peu la mod de la caisse didiou :coup:

valkaari
01/08/2009, 04h12
bon ben j'ai pas repris la modé mais j'ai repris un peu un système d'animation en xpresso.

une tentative de simulation de la force centrifuge (donc prise en compte de la courbe de giration, du poids et de la vitesse du véhicule)

ce qui donne pour l'instant cette animation

le cercle vert correspond au rayon de giration (utilisé pour le calcul de la force centrifuge) (plus il est petit et plus l'angle est important)
le cercle rouge sous la bagnole (sisi c'est une voiture) correspond à la force centrifuge.

http://www.valkaari.com/wip/forum/centrifuge.swf

je posterais plus d'explications quand j'aurais résolu quelques problèmes :calim:

petite précision, l'anim ne contient que deux clefs, une position sur spline à 0% et une autre à 100%

pour la gestion des rotations j'ai piqué des pièces sur la voiture de base80 (voir au dessus pour le lien)

absolu
02/08/2009, 08h44
Pas de long discours... :prie:

tit
02/08/2009, 10h23
:o :o :o
pas mieux

BerTiN03
02/08/2009, 12h18
En 3 mots : Je suis contre !

:mrgreen:

Très bon gérage d'Xpresso, bravo ! :poucehaut:

keltoi
02/08/2009, 19h30
Ah oui.... chapeau, ca le fait bien :prie:

valkaari
03/08/2009, 03h31
merci merci ^^

bon petite mise à jour du bordel

http://www.valkaari.com/wip/forum/test_01.swf

j'ai changé l'angle de la caméra \o/

...

non bon ok j'ai refait un peu la basecar en rajoutant des pièces et en trouvant un nouveau système pour être plus précis dans le braquage des roues.

on voit pas la différence ? normal, la basecar est déjà bien.

quoi c'est tout ?

non, la voiture se déplace à vitesse constante maintenant.

z'allez me dire que c'était facile fallait passer les clefs en linéaire et/ou la spline en uniform.

ouais, sauf que maintenant mon truc n'utilise aucune clef d'anim. le véhicule se déplace à vitesse constante contrôlé via une DU. On détermine juste la vitesse qu'on désire en km/h

tout ça pour gérer dans la prochaine version les accélérations et pour éventuellement gérer les dérapages.

voilà, visuellement y a pas grand chose qui change mais j'essaye de faire un fichier qui permettra de coller ce "moteur" à n'importe quel véhicule 4 roues et de gérer un max de truc pour l'animateur qui peu se concentrer sur d'autres éléments.

FrOsTy
03/08/2009, 04h20
keep up :efface:

valkaari
06/08/2009, 19h07
avancé un poil en modé .... dieu que c'est :coup:


pas de poly y en a trop


voila !!!!
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_66.jpg

.... bon ok je montre des angles qui pardonnent pas et les trucs que je dois retravailler.

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_65.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_64.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_63.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_62.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_61.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_60.jpg
http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_59.jpg



et une anim toujours sans clef d'anim
http://www.valkaari.com/wip/forum/test_03.swf

valkaari
08/08/2009, 03h54
ouais ouais ouais des triangles blablabla pas bien blabla tordu :coup:

http://www.valkaari.com/wip/forum/cell_rendu_70.jpg


http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_70.jpg

le même rendu avec juste de l'ao en mode j'essaye de gagner du temps mais j'y arrive pas. Cramé en plus.


http://www.valkaari.com/wip/forum/ao_rendu_70.jpg

valkaari
26/08/2009, 03h42
et non j'ai pas avancé sur la modé ....

par contre j'ai fait le réalisateur totomatique !!

Alors c'est un objet stage, cet objet a une DU Cible, dans laquelle on glisse l'objet à suivre.
Les camera en enfant on un tag cible et donc vont suivre l'objet glissé.
On peu rajouter autant de camera que l'on veut soit en duplicant soit en glissant de nouvelles camera dans l'objet stage.

le tag coffee vas calculer la distance entre l'objet cible et les camera et prendra la plus proche.

voila.

à quoi ça sert ????



ben à rien mais c'est fun à faire ^^

le fichier : http://www.valkaari.com/tools/realisateur.zip

diego1968
26/08/2009, 07h27
Ton anim, c'est d'la bombe bebe ! :mrgreen:

On dirai presque le plug Drive !
Perso j'adore :prie: :prie: :prie:

valkaari
28/08/2009, 03h02
j'espère fournir l'xpresso complet et adaptable pour faire ce genre d'anim. mais :coup:

autre chose qui est :coup: la modé.

petit à petit, le truc devient moins mou par si par la mais qu'est ce que c'est chiant !!!!

ça part en couille à la moindre occasion et c'est looooooooooooooonnnnnnnnggggggggggggggg..

mais pour l'instant ce qui m'agace le plus c'est de pas y arriver donc ça vas ^^

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_76.jpg

http://www.valkaari.com/wip/forum/rendu_76_cell.jpg

doucement mais doucement.

geantvert
28/08/2009, 03h38
doucement mais surement Val :wink:
j'aime bien les ailes ainsi que ta portière, c'est "moins mou" comme tu dis :poucehaut:

tes expérimentations Xpressives me plaisent bien, du reste :efface:

ride the horse Val

BikS
28/08/2009, 12h15
ça se voit même au filaire ;)
on voit bien que l'aile arrière est plus "brouillon" que l'avant ;)
aller...

COURAGE :!:

plus que l'arrière :poucehaut:
:lol: