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Voir la version complète : Animation MOCCA



Micounet
22/04/2009, 08h33
Bonjour à tous,

Je désirerais animer mon personnage réalisé à partir de plusieurs objets. J'ai vu un tuto où ils utilisent les joints mais là ils ont 1 seul maillage. puis j'ai fait le tuto de maxon avec le mime qui est aussi en plusieurs morceaux.
Là, je commence un peu à comprendre comment je doit organiser mon perso perso pour l'animer, MAIS...

dans ce tuto, ils tuilisent les bones et Claude Bonet et parlent de soft IK tag??? je ne les trouve pas
http://img3.hostingpics.net/pics/45373Mocca_jambes.jpg
ou ils portent peut-être un autre nom?

Pouvez-vous me dire quelle est la meilleure façon de faire ou ce que vous ferriez?
Merci d'avance

shtl
22/04/2009, 08h44
Hello.
Tu as désormais des outils de "skinning" depuis mocca3 ("skin"), qui sont beaucoup plus légers que Claude Bonet. Suit plutôt les tutoriaux fournis avec mocca3 (dispo dans les suppléments de ton DVD d'installation).

Les soft IK passent par les tags "mocca IK", désactiver "use IK", set rest position etc... bref setuper la chaine; puis le premier joint de la chaine qui sera en soft IK, activer "anchor", et enfin activer "dynamics", et finallement switcher "hard IK".
Tout ça est dans la doc et sur les tutos fournis, ou sur le web en cherchant à mocca3.


EDIT:
les tags "mocca IK" sont dans les tags "character tag"

Bon courage :wink:

Micounet
22/04/2009, 16h01
Merci SHTL.

J'ai trouvé un super tuto de MOCCA3, mais là aussi il utilise un perso en 1 seul mesh pour la démonstration!

Comment dois-je grouper mes objets (ensemble d'abord?) ou ...pour que l'animation fonctionne?
Voici mon sujet:
http://img3.hostingpics.net/pics/561218anim_perso.jpg

shtl
22/04/2009, 16h10
Bah là par exemple, quand tu vas déformer le coup et la tête, la zone de jonction ne va pas être raccord. Et oui, les joint/bones sont des déformers!

Sinon pour le reste c'est un peu au cas par cas. Tu peux grouper tout en un seul mesh (maillage). Cela permet de gerrer les influences plus rapidement, ne peindre qu'uniquement les textures de ce qui sera visible, parfois limiter le nombre de polys, éviter les débordements de zones trop superposées (cuisse/pantalon par exemple) etc.... En revanche un seul et unique mesh peu être chi*nt justement pour gerrer avec précision les parties superposées... Et du coup certains truc sont plus simple si séparés.
Certains objets peuvent aussi ne pas subir d'influence de déformateurs; comme les parties "en dure" d'une montre par exemple. Des lunettes.... ça tu peux les relier par Xpresso...
Bref faut réfléchir un peu, prévoir, mais pour prévoir faut avoir un peu d'expérience... bref faut tester quoi.

Nota aussi (de mémoire toujours) que dans le tutoriel de mocca3 avec l'espèce de shrek, on apprend à peindre/skinner sur plusieurs objets simultanément, puis regrouper les "skin" à la fin. Pratique et plus clair.


EDIT:
dernier truc, préparer plusieurs sélections de polys/point avant de rigger/skinner. Très utile et plus méthodique.

Micounet
22/04/2009, 18h07
Merci pour ces infos.

Pour ce qui est de la tête et du tronc, j'ai l'intention d'enlever la symétrie du tronc et de lier la tête (qui n'est plus en symétrie non plus) et donc de n'avoir qu'un maillage pour le buste-bras-tête.
Je peux éventuellement aussi souder le short avec...

pour les jambes et les chaussures, je vais faire des essais.



EDIT:
dernier truc, préparer plusieurs sélections de polys/point avant de rigger/skinner. Très utile et plus méthodique.


D'accord, mais quelles sélections devrais-je prévoir par exemple? Je ne saisis pas... :shock:

shtl
22/04/2009, 18h15
Bah c'est pas obligatoire de tout joindre hein!

Pour les sélections, séparer justement des parties types, comme corps/short, bras, tête, cuisses, pieds etc... Ça peut être fait après, donc pas de panique :wink:
Encore une fois, faut tester je suppose. Il n'y a pas réellement de dogme. Il faudrait avoir une réponse de Fluffy, Clems ou Aurety (rip)... qui sont nos riggeurs champion ici. Ou quelqu'un d'autre d'expérimenté.

Bon cela dit je te conseillerai, en mon humble niveau, de grouper le corps: tête/bras/tronc/jambes/pieds, éventuellement le short, (as tu des cuisses?) et plus optionnel les sandales.

Micounet
22/04/2009, 18h26
Grouper et non unifier dans le maillage?
Excuse mois d'insister, mais ce sont les hierarchies qui me posent encore des problémes. :oops:

Si les sandales ne sont pas groupées, comment vont-elles se mouvoir avec les pieds? Tag collider??? :roll:

shtl
22/04/2009, 18h35
Connecter serait le terme correcte. C'est a dire soit à dire:
Menu structure, fonction "connect"

ou

Add connect object
et en enfant, dans un null, tout les objets à "grouper" en un maillage unique.

Les sandales: si tu veux que le bout de celles-ci se plie avec les orteils, il faut plutôt passer par le déformateur du rigg (joints), tu peux alors peindre les influences séparément, ou grouper celles ci avec le reste du maillage du perso.

Surement ce que tu veux.

Si elles avaient à rester toutes raides, les relier par Xpresso aux joints ou à un null de position dans le joints des orteils.

Micounet
22/04/2009, 19h34
Je vais faire des essais.

Merci