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Voir la version complète : Étrange extrusion



Tacos
25/03/2009, 20h48
Salut,

Je vous envoie ce que je considère comme un bug.
Il s'agit d'une extrusion contrôlée nurbs avec une modification d'échelle pour faire un fourche de tricycle.


http://img401.imageshack.us/img401/4146/image4u.jpg http://img401.imageshack.us/img401/5174/image6f.jpg

http://img297.imageshack.us/img297/4620/sanstitre5copie.jpghttp://img257.imageshack.us/img257/1735/sanstitre11.jpg


:o , 'comprends pas.


Tacos

Fredaubailly
25/03/2009, 21h47
Et si tu cliques sur "Contraindre le contour" ?

Tacos
25/03/2009, 22h18
ça fonctionne en mode contraindre le contour, mais je ne peux appliquer mon biseau qui est plus large que mon contour.

Bizarre !?

Slimmy
26/03/2009, 01h07
Tu n'aurais pas deux points très proches sur le côté droit de ta spline suite à une mauvaise manip ?

base80
26/03/2009, 02h57
Ou est le fichier qu'on puisse voir.

Tacos
26/03/2009, 03h12
Voici le fichier à télécharger :



http://dl.free.fr/vnWYgt4q4


http://dl.free.fr/vHVc7CESI

base80
26/03/2009, 03h29
Effrayent il fait un cap a l'échelle du centre de ta courbe sans tenir compte de ta courbe qui suis. A mon humble avis il pourrait très bien s'agir d'un bug

Tacos
26/03/2009, 03h46
f*ck !

base80
26/03/2009, 04h24
Erf j'ai chipoté dans tout les sens et a mon avis tu gagneras du temps en passant par une méthode différente
Comme par exemple dans une symétrie (ce qui te ferras gagner du temps de toute façon.
Sinon bien sur c'est possible de faire le machin en polygonal dans un HN, plus léger et très contrôlable.

BerTiN03
26/03/2009, 09h14
Tu serias pas en train de nous faire un velo de la morkitu des fois ? :nono:

Tacos
26/03/2009, 10h35
Tu serias pas en train de nous faire un velo de la morkitu des fois ? :nono:




Non, juste un petit tricyles vite fait...
http://img293.imageshack.us/img293/522/tricycle.jpg

genghiskhan
26/03/2009, 10h41
ouais mais un tricycle de la morkitu :D

BerTiN03
26/03/2009, 10h57
Ouep, beau soucis du détail dis donc !

Je sais que ce n'est surement qu'un rendu de preview vite fait, mais des petits tags de compositing avec des paramètres d'AA poussé sur les pièces chromées seraient bienvenus je crois !

:poucehaut:

Tacos
26/03/2009, 16h53
J'ai essayé de pousser l'anti-aliasing, mais il n'y a aucune différence, j'ai emodifié les paramètres AA du tag, fais plusieurs rendus, sans résultat. :?

Je ne comprends pas comment fonctionne ce paramètre.

Si on peut m'éclairer :idea:



Tacos

Eric Smit
26/03/2009, 17h32
L'Anti-aliasing c'est simple...

En mode "Best" (Au Mieux):

Min: c'est le sur-échantillonnage minimum, celui qui porte sur les zones à faible contraste.
Max: c'est le sur-échantillonnage maximum, celui qui porte sur les zones à contraste élevé.
Threshold (Seuil): c'est le niveau de contraste à partir duquel Cinema 4D passe en Max.
1x1, 2x2, 4x4,... : c'est le sur-échantillonnage - la zone de pixel que Cinema 4D va utiliser pour adoucir les contrastes. Au plus cette zone est grande, au plus l'adoucissement sera précis. 1x1 équivaut à aucun sur-échantillonnage (les pixels sont rendus tel-quel).

A noter que ces valeurs Min et Max ne concernent que les surfaces, les bords des objets sont d'office adoucit en 16x16, que ce soit en "Best" ou en "Geometry".


Si, par exemple, ton Min est à "1x1", ton Max est à "4x4", et ton Threshold à "10%", Cinema 4D va utiliser le Min pour les surfaces de couleur uniforme (0% contraste), et passer en Max dès que le contraste dépassera 10%.

Idéalement il faut toujours laisser le Min sur "1x1". Appliquer de l'anti-aliasing sur des zones de couleur uniforme n'a aucun intérêt ! Il faut seulement ajuster le Threshold et le Max. Pour un anti-aliasing agressif, qui corrige tout, règle par exemple le threshold sur 5 % et le Max sur 8x8. Si tu ne fais qu'une image fixe, L'augmentation de temps de rendu ne sera pas si grave.

Grâce au Tag de Compositing tu peux augmenter localement l'anti-aliasing, si un objet pose problème. En général ce sera un objet avec des réfractions ou des réflexions. Ce Tag ne fonctionne qu'en mode "Best".

Normalement tu ne devrais pas avoir besoin d'anti-aliasing sur les surfaces "simples", sans transparence ni réflexion. L'échantillonnage MIP et SAT des textures s'en charge déjà.