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Voir la version complète : Quadrangles ou triangle ?



Tacos
25/02/2009, 19h36
Bonjour,

Je me balade sur le forum et j'observe les vues filaires et commentaires. Ma question porte sur le nombre de points par polygones, faut il n'utiliser que des polys avec le même nombre de point, pourquoi pas de triangles dans un HN, peut-on tout modéliser avec des quadrangles?

Merci de m'éclairer sur ce sujet.

user4D
25/02/2009, 20h22
Il faut éviter les triangles quand on utilise les HN car sinon ça fait des pincements. Sinon il y a pas vraiment de soucis à leurs utilisations.

Faut pas avoir peur d'utiliser les N-gones et triangles, les quadrangles c'est surtout pour les HN et les logiciels externes, du genre mudbox ou Zbrush qui n'aiment pas trop triangles et n-gones.

Donc modéliser en n-gones, triangles ou quadrangles va dépendre de ton projet.

Tout modéliser en quadrangle c'est pour montrer qu'on est une star :nono:

Rompower
25/02/2009, 21h59
Quadrangle.

Quo Erat Demonstratum.

shtl
25/02/2009, 22h03
Le plus important est d'éviter les polygones à 2 points, qui rendent très mal en trois dimensions. :deal:

genghiskhan
25/02/2009, 23h06
ah bon faut eviter???

ah mayrde faut que je refasse mon ouipe :coup:

shtl
25/02/2009, 23h38
Naaan pas de panique. Tu peux avoir ce type de polygone, du moment que tu les mets dans le volume d'un maillage, c'est à dire derrière des polygonnes ≥ 3 points; ou une autre technique consiste à les placer en dehors du champs de caméra. Tu peux même les laisser au milieu de ta vue, mais encore une fois, il faut se méfier: ils rendent très très mal en tridi. Sauf en gouraud shading ou en OGL/viewport. Là ils doivent rendre trait pour trait.

Une dernière note au sujet des polygones à trois points (et/ou plus):
Dans cinema4d, il est possible de faire des opérations mathématiques qui simplifient beaucoup la vie: 3+3=4 soit 2=1+1=1 par exemple ! Donc forcément l'inverse devient possible: 4-3=3 donc 2=1-1=1.

A méditer!

:arrow:

gaff
25/02/2009, 23h47
:shock: mdr. SHTL, Il est l'heure de prendre ta petite pilule et d'aller au dodo.
Demain si tu es sage on ira faire un petit tour dans le parc de l'asile d'accord?

Fluffy
26/02/2009, 03h01
Les triangles ou ngons ne sont pas forcément à proscrire (vu qu'ils peuvent simplifier grandement le travail), mais il faut généralement les éviter car ils peuvent engendrer des pincements ou artefacts de géométrie.
Les pincements sont parfois voulus cependant, donc le triangle reste un polygône tout à fait valable en modélisation.

Là où il complique les choses, c'est lorsqu'il est déformé (des Joints qui déforment un personnage, par exemple), car les triangles se déforment généralement très mal (les pincements, bien que certainement plaisants lorsqu'ils sont modélisés en position de repos, changent d'emplacement lorsque le triangle est déformé - ce qui est forcément beaucoup moins plaisant).

De plus, les triangles et ngons foutent en l'air les boucles de polygônes, qui sont extrêmement pratiques lors de la modélisation, et cruciales lors de la déformation (et pas seulement pour de l'animation de persos) d'un maillage.

Donc pour résumer: triangles ou ngons oui, mais uniquement sur des zones qui ne vont pas bouger, et qui ne viennent pas mettre le souk dans nos boucles (ou "loop" en anglais) lors de la modélisation.

Sur du poly qui ne sera ni lissé, ni déformé (objets inertes comme un meuble, par exemple), l'utilisation de ngons à gogo est extrêmement pratique, et j'en abuse largement. Ça simplifie énormément le travail, et certains outils fonctionnent bien mieux lorsqu'ils sont utilisés sur des ngons que sur un maillage de quads plus dense.

shtl
26/02/2009, 07h40
Voilà, c'est ça que je voulais dire.

Forcément expliqué par Mr Fluffy en personne en plus, c'est parfait. :prie:

Tacos
27/02/2009, 01h33
Merci pour vos réponses, j'ai modélisé des couverts et malgré tout les efforts (alignement de points, projection UV...) mes reflets sont bizarres (surtout sur le plat du couteau) et il y a comme une arrête au centre du manche des couverts.

Si quelqu'un a une idée...

J'en profite pour une petite question: Y a t-il un moyen d'effectuer un rendu sans matériaux (style maquette en blanc) ainsi qu'un rendu filaire (actuellement je procède par capture d'écrans pour ces type de rendus)?

http://dl.free.fr/bRRvejkOS
http://dl.free.fr/i0sc1Oh7r
http://dl.free.fr/f9dxqahaX

BerTiN03
27/02/2009, 08h16
Pour ton problème d'arête au milieu, il faut bien vérifier qu'il ne reste pas de polygone caché au milieu de ton couvert, et que tous tes points sont bien soudés (sélection de tous tespoints "Ctrl+A" et "optimize").

Pour ton rendu Clay, une des solution peut être de passer par le plugin "masktextures" si tu ne veux pas t'amuser à virer et remettre systématiquement les matériaux sur tes objets. Ce plugin à l'avantage en 1 clic de désactiver tous les tags textures de ta scène et de les réactiver aussi simplement.

Tu peux ensuite mettre tes objets sur un plan, mettre un objet environnement dans ta scène, avec une couleur blanche, et d'activer l'illumination globale dans tes paramètres de rendu, ainsi que l'occlusion ambiente, et de régler ton environnement, pour que tu obtiennes un bel éclairage doux et feutré.

Pour ton filaire, toujours dans les paramètres de rendu, active le "cel renderer", et en testant les différents paramètres à cocher, tu arriveras à ce que tu veux obtenir. Il est préférable pour le filaire de désactiver ton HN, car ça ne présente pas un grand intérêt.

Il existe un autre plugin, "Mr Vue", plus complet que "masktexture", qui te permet, en plus de désactiver les textures, d'également désactiver toutes les HN de ta scène en 1 clic.

:wink:

EDIT : autant pour moi, tes dernières images ne s'étaient pas affichées avant que je ne poste. Je vois mieux ton problème de plat sur la la lame du couteau. Pour moi, effectivement, je pense que tu as des arêtes en double. Un coup d'optimize, ça devrait aller. tu peux vérifier aussi que tu n'as pas de polys qui trainent à l'intérieur du plat, mais ça ce ferait pas un truc comme ça.

Tacos
27/02/2009, 21h04
Merci Bertin pour ton aide.

Le plugin "mr vue" est super pratique.

L'optimisation ne change rien mais j'ai trouvé le problème: un léger bruit de relief que j'avais mis pour casser l'aspect trop propre
d'un métal en 3d.

Voici un rendu sans le canal relief, mais du coup j'ai une image bien moins réaliste. :coup:. Et si quelqu'un peut me dire pourquoi pied du le verre est noir comme ça, je ne compremd pas.
http://dl.free.fr/oB2GyFiHy
http://dl.free.fr/iNHhBrdFc

Fluffy
27/02/2009, 21h06
Je n'arrive pas à voir tes images.

*edit*
Ah, ça y est. Ça merde un peu, par contre, ça s'affiche un coup sur deux.

lioy
27/02/2009, 22h54
Voici un rendu sans le canal relief, mais du coup j'ai une image bien moins réaliste. . Et si quelqu'un peut me dire pourquoi pied du le verre est noir comme ça, je ne compremd pas.

Salut, il me semble que c'est la réfraction qu'il faille régler…

BerTiN03
27/02/2009, 23h01
Probablement parce que le dessous de ton pied coincide exactement avec la surface sur laquelle il est posé. Monte le de genre 0.02 et tu n'auras plus ce phénomène. (normalement.. :?).

Moi je les trouve très chouette tes couverts. Peut-être ressent on moins l'environnement que sur les précédents rendus, effectivement.

Tacos
27/02/2009, 23h24
Probablement parce que le dessous de ton pied coincide exactement avec la surface sur laquelle il est posé. Monte le de genre 0.02 et tu n'auras plus ce phénomène. (normalement.. ).



>> C'est ce que me suis dis au début mais même en levant le verre d'un cm, ça ne change rien, la réfraction non plus.


Un test avec 1 de refraction
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/tacos_Sanstitre4.jpg

base80
28/02/2009, 04h22
Comme Fluffy je ne vois rien. Aucune image. Mais de temps en temps avec un reload j'en vois une sur trois.

Jean-Laurent
28/02/2009, 13h34
Tu n'aurais pas enclenché l'AO des fois.
Le verre étant un objet, l'AO étant chargée de foncer les objets proches, on voit au travers du verre le noir du sol dont l'AO est responsable.

Eric Smit
28/02/2009, 14h17
Tu n'aurais pas enclenché l'AO des fois.
Le verre étant un objet, l'AO étant chargée de foncer les objets proches, on voit au travers du verre le noir du sol dont l'AO est responsable.



C'est ça.

Tacos, tu utilises une Occlusion Ambiante très forte (le rayon et l'opacité me semblent très elevés).

Pour résoudre ce problème, exclu ton verre de l'AO avec un "compositing" tag.

Tacos
28/02/2009, 19h30
MERCI! :efface: