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Voir la version complète : Problème Displacement Glace et montagne



PLP
08/02/2009, 18h57
Bonjour la french,

Je cherche à faire de la glace tel sur l'image de référence : http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D , Voir les zones encerclé de rouge(images géantes) .

Image originale prise sur CGchannel http://www.cgchannel.com/news/viewfeature.jsp?newsid=8144&pageid=2

Voila j'ai essayé toute sorte de procédé pour arriver à un résultat crédible et malheureusement, j'arrive même pas à atteindre le résultat "potable".

J'ai d'abord testé les matériaux sur un plan avec un matériel ayant Couleur et Displacement d'activé. Je test et re-test le displace et ca n'arrive jamais a un résultat de "popcorn"(comme dirait Goze), pour ce qui est de la glace en haut des montagnes.

Et par la suite, il y a la falaise auquel je n'arrive pas à y donné un résultat aussi percutant que celle sur l'image de référence. J'ai débuté avec un plan 35x400 m. Avec une map de displace (spd activé)avec une force à 100%, 350m et ca ne donne vraiment pas quelques chose de concluant: Voici un des test sur la falaise : http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/tentativedefalaise.jpg

Pour ce qui est des test sur la glace, j'ai utilisé un plan avec 400x400m 20x20 subdivision Couleur blanche , Subsurface en transparence et une map de displacement (spd activé) , Voici un des tests pour la glace : http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/tentativedeglace.jpg

J'aimerais avoir de vos conseils et vos approches pour comment arriver a créer des résultats plus concluant. Peut importe la solution :)

Merci

NiKo
09/02/2009, 12h06
Pour la falaise je pense qu'il faut quand même que tu en modélises un minimum tout de même!
Un fois bien dépliée à plat, le DSP n'intervient que pour créer le réseau de craquelure. Utilises pour ça des maps de displace qui proviennent de DEM (recherche google avec "DEM"), c'est toujours assez efficace. Le sol de mon image Pulse dans la galerie est fait comme ça.

PLP
09/02/2009, 14h20
Hey merci Niko, je ne connaissais pas le procédé! Sympathique ces images DEM. En passant, vraiment cool tes images sur la galerie !!! :prie:

Pour la falaise, je vais alors modélisé low poly et envoyer cela sur Zbrush, sortir le tout au niveau 2 et tester les DSP.

Il y a un lien que j'ai manqué dans ma recherche et que quelqu'un m'a montré sur le chat. Celle du WIP de SHTL : http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=20258.0

Ça va surement pouvoir m'aider au niveau du shader pour la glace sur le dessus des montagnes et le long des parois. Si j'arrive a quelque chose, je posterai la solution!

Si vous avez d'autres idées, je suis preneur.

Merci Niko!

Eric Smit
09/02/2009, 23h42
Salut PLP !

J'ai travaillé sur quelque chose de similaire récemment, voici ma méthode :

d'abord je modélise la forme, de manière très simple.

http://www.ericsmit.com/temp/Iceberg-01.jpg

Puis je subdivise cet objet avec un HyperNurbs (6x) et je le déforme avec un Mograph déplaceur. Comme texture de déplacement j'utilise des bruits allongés verticalement. J'ai ici mélangé un bruit "Naki" avec un "Wavy Turbulence". Mais j'aurai très bien pu en utiliser d'autres. Avec les bruits, il faut tester... c'est toujours expérimental.

Pour éviter que la déformation soit uniforme sur tout l'objet, j'ai filtré mes bruits avec un shader "falloff" ("Atténuation" en VF). Ce shader est indispensable pour les paysages. Il permet de moduler un texture en fonction de l'orientation des surfaces. Dans ce cas-ci je voulais que la déformation soit forte sur les surfaces verticales, mais faible sur les surfaces horizontales. J'ai donc réglé la direction du shader sur 0/1/0 (soit +Y) et modifié le dégradé pour que seule la partie extrême soit blanche. En additionnant ce shader avec mes bruits (mode "screen" 85%), les surfaces horizontales reçoivent une déformation de couleur quasiment blanche, donc très faible, alors que les surfaces verticales reçoivent un déformation maximum.

http://www.ericsmit.com/temp/Iceberg-02.jpg

Pour la matière, le canal le plus important est la luminescence. C'est là que se créent les effets d'absorption et de translucence. Si ce canal est réglé correctement, les autres n'ont pas énormément d'importance. Il faut simplement utiliser une spécularité très forte pour simuler la brillance et quelques bumps pour ajouter un peu d'irrégularité. Les canal de réflexion et de transparence sont à éviter. A ce niveau de densité, les temps de rendu seraient totalement ingérables. Une texture d'environnement qui reproduit grosso-modo le ciel fonctionne tout aussi bien.

J'ai utilisé deux shaders de luminescence : Chanlum et SSS ("Dispersion Subsurface" en VF). Chanlum est un effet très efficace et rapide qui dévie la lumière, ce qui permet de créer un "faux" effet de tranluscence. Il permet d'adoucir un peu l'absorption "réaliste" du SSS.

Ces deux shaders sont filtrés par un effet Fresnel (pour que l'effet varie en fonction de l'angle de caméra) et, à nouveau, un shader falloff (pour éviter d'avoir trop de translucence sur les surfaces horizontales, recouvertes de neige donc plus opaques)

http://www.ericsmit.com/temp/Iceberg-03.jpg

Voilà, j'espère que ce n'est pas trop confus !

mips
09/02/2009, 23h50
elle est belle cette glace!

Slimmy
10/02/2009, 00h20
magnifique démonstration Eric :poucehaut:

Itsmil
10/02/2009, 00h25
très très enrichissant :poucehaut:

BerTiN03
10/02/2009, 00h29
pfouah.. Eric Smith ou l'homme qui en apprends à tout le monde à chaque post.. oO

Merci en tout cas, et le résultat est démentielobeautesque ! :poucehaut:

PLP
10/02/2009, 02h23
Wow merci Eric pour ce beau tutoriel, je m'y suis collé immédiatement et voici quelques résultat que j'aurai testé:

1
http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/Glace_EricTest01.jpg

2
http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/Glace_Test02.jpg

En passant, ton rendu est tellement superbe :cry2: Hallucinant

EDIT: Je contrôle pas tout a fait encore au niveau shader. J'ai fais tout comme il est démontré sur les images. Il y a cependant une lacune au niveau des matériaux SSS et Chanlum. Ainsi que le dernier folder qui se retrouve dans luminence qui est caché. J'ai utilisé en environnement un ciel HD de cgtextures(Présentement décoché sur les images mais coché lors du rendu). Voici mes parametres, tu pourra ainsi me dire à quel endroit ça cloche.


Luminance 0% Mix mode normal 100%

Les lumières sont 1 omni 15% dans un array x 7 autour de l'objet + un sky Sun.

Au niveau déplacement, je vais jouer sur les paramêtres . Je présume que ca joue beaucoup avec le dépliage des uv.

EDIT3: Et hop un autre test avant le dodo!

http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/Glacetest03.jpg

Mich much
10/02/2009, 08h28
Genial! ca avance bien ;)

Merci eric pour le pti tuto, c'est parfait!

shtl
10/02/2009, 08h32
Arrrg! Je viens juste de terminer un boulot avec du SSS, et ton truc de combiner le chanlum avec celui-ci m'aurait été bien utile :coup:
Encore une fois merci Eric :prie:

Eric Smit
10/02/2009, 11h42
EDIT: Je contrôle pas tout a fait encore au niveau shader. J'ai fais tout comme il est démontré sur les images. Il y a cependant une lacune au niveau des matériaux SSS et Chanlum. Ainsi que le dernier folder qui se retrouve dans luminence qui est caché. J'ai utilisé en environnement un ciel HD de cgtextures(Présentement décoché sur les images mais coché lors du rendu). Voici mes parametres, tu pourra ainsi me dire à quel endroit ça cloche.


Tu sais, c'est comme en cuisine. Combien de pincées de poivre ? Combien de temps de cuisson ? Il n'y a pas de recette miracle, Il faut gouter à chaque fois :wink:

Commence avec le SSS: Ajuste son dégradé (Blanc>Bleu) et son absorption. Puis mélange un peu de Chanlum, de Fresnel, etc...

Tu pourrais aussi multiplier l'ensemble avec un Noise pour simuler une absorption de la lumière non-uniforme.



http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/glace_bump.jpg


A ta place j'éviterai le Noise "Gaseous". Sa répétition est trop symétrique.



http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/glace_speclvl.jpg


Essaye une spécularité à 200-500%. Cela donnera un bel effet glacé.



http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/Glacetest03.jpg


Je trouve que la séparation entre les deux surfaces est un peu trop franche. Pour "casser" cette linéarité, tu peux mixer ton masque falloff avec un noise. Comme ça :

http://www.ericsmit.com/temp/Noisy-Falloff.jpg


L'avantage avec une méthode 100% "procédurale" c'est qu'une fois que tu as trouvé le bon déplacement et fabriqué le matériau, tu peux les appliquer à toutes les formes que tu veux. Comme tout est en 3D, il n'y a aucun problème d'UV ou de résolution :poucehaut:

PLP
10/02/2009, 16h05
Je dois que m'incliner devant cette aide. Merci beaucoup Éric de prendre de ton temps pour ces ajustements .

Comme tu le mentionne, c'est comme en cuisine, il faut tester pour tomber sur LA bonne recette. Et c'est génial le fait que les textures puissent réagir sans les UV, sous procédurale :)


J'ai suivi tes derniers ajustements et voici a quoi je suis rendu présentement. Je suis assez satisfait du résultat, même très satisfait.

http://i272.photobucket.com/albums/jj172/PLPanimation3D/Glacetest04.jpg

J'ai vu aussi qu'il y avait possibilité de mettre les textures en mode Objet, c'est pour cela que mon embossé réagissait mal. L'étirement verticale réagit beaucoup mieux.

Merci de votre aide! :prie: :prie: :bounce:

Calim
10/02/2009, 17h13
Magnifique PLP :love:

Eric Smit
10/02/2009, 17h28
J'ai suivi tes derniers ajustements et voici a quoi je suis rendu présentement. Je suis assez satisfait du résultat, même très satisfait.


T'as de quoi, c'est vraiment chouette :bave:

NiKo
10/02/2009, 19h03
Yes! Fantastique shader Eric! :poucehaut: Comme d'habitude, tes interventions valent leur pesant d'or...

Je viens d'essayer tout ça... Pour le moment chalum et le sss restent des mystères. Il va falloir que je me penche plus sérieusement à leur sujet.
Dans le test qui suit, ni de l'un ni de l'autre, mais j'ai pu simuler - un peu - l'effet de dispertion de lumière dans la glace avec de l'AO de couleur bleu foncé. ça lui donne pas mal de profondeur je trouve.
Le résultat reste cependant bien en deça du tien, et n'a pas cette brillance superbe...

http://www.aerografik.fr/img/glacetest.jpg


Edit pour les modos: l'intervention d'Eric pourrait aller direct dans les tut'minutes, non?

Eric Smit
10/02/2009, 20h15
Wow, les volumes sont superbes. Bravo, Niko :prie:

Et comment tu t'en sort avec les temps de rendu ? Je suppose que c'est long, non ?



Pour le moment chalum et le sss restent des mystères. Il va falloir que je me penche plus sérieusement à leur sujet.


Chanlum, c'est très simple. Regarde l'image ci-dessus. Deux bonshommes avec une lumière omni derrière eux. L'un a un shader Chanlum dans le canal luminescence, l'autre pas :

http://www.ericsmit.com/temp/chanlum.jpg

Chanlum fait "déborder" l'illumination avec un système de samples. Chaque sample exposé à une source de lumière va illuminé une zone délimitée par le radius. Dans le cas d'un contre jour, les surfaces non exposées reçoivent donc également un peu d'illumination. Ce qui donne l'impression que la lumière passe au travers des bords, que la surface n'est pas totalement opaque.

C'est une translucence basique, sans réelle absorption (ce n'est pas un effet volumétrique). Son avantage est d'être très rapide et de générer peu d'artéfact.

NiKo
10/02/2009, 20h34
Et comment tu t'en sort avec les temps de rendu ? Je suppose que c'est long, non ?


Merci pour le :prie:, tout le mérite t'en reviens... :wink:
Temps de rendu: environ 20 minutes pour cette img à une résolution un chouille plus grande...

Par contre du coup 20 secondes de rendu pour cette anim (le temps en vaut la chandelle je trouve)...

http://www.aerografik.fr/img/glacetestanim.mov


Merci pour les infos sur Chanlum, je teste ça après la tartiflette :bave:

lolofedo
10/02/2009, 20h48
:bounce: c'est toujours aussi beau quand tu parle Eric, merci beaucoup

PLP
10/02/2009, 20h55
Wow superbe résultat Niko , ça accote celui de Eric qui fait aussi bavé ! Ne serait-ce trop de vous demander le fichier pour pouvoir y jeter un coup d'oeil? Car le résultat de niko c'est exactement ce que j'ai besoin sur le long de la montagne et le résultat d'éric est celui sur les montagnes. C,est fou vos résultat. ca me fait sentir une solide coche en dessous !

J'ai fais des test rapides avec ma montagne et pfioou, y'a de quoi a bosser la dessus.


L'anime de niko est efficace :bounce: :bounce:

Itsmil
10/02/2009, 21h16
Wow superbe résultat Niko , ça accote celui de Eric qui fait aussi bavé ! Ne serait-ce trop de vous demander le fichier pour pouvoir y jeter un coup d'oeil? Car le résultat de niko c'est exactement ce que j'ai besoin sur le long de la montagne et le résultat d'éric est celui sur les montagnes. C,est fou vos résultat. ca me fait sentir une solide coche en dessous !

J'ai fais des test rapides avec ma montagne et pfioou, y'a de quoi a bosser la dessus.


L'anime de niko est efficace :bounce: :bounce:


+1, je suis sidéré :shock:

Mich much
10/02/2009, 21h24
Superbe :bave:

Vivement la suite! :bounce:

NiKo
10/02/2009, 22h34
Chanlum, c'est très simple. Regarde l'image ci-dessus. Deux bonshommes avec une lumière omni derrière eux. L'un a un shader Chanlum dans le canal luminescence, l'autre pas :


Je dois être une quiche intégrale, mais impossible de reproduire ton exemple simple... :calim:

Chanlum en luminance et mix mode en multiply, rien n'y fait: j'ai un comportement de luminance classique :? J'aime bien quand ça résiste un peu, mais là sur un truc qui paraît tout simple c'est limite humiliant :)

Eric Smit
11/02/2009, 01h01
Ne serait-ce trop de vous demander le fichier pour pouvoir y jeter un coup d'oeil?


Non ! Tu te débrouilles très bien tout seul :wink:



Je dois être une quiche intégrale, mais impossible de reproduire ton exemple simple... caliméro

Chanlum en luminance et mix mode en multiply, rien n'y fait: j'ai un comportement de luminance classique Confused J'aime bien quand ça résiste un peu, mais là sur un truc qui paraît tout simple c'est limite humiliant Smile


N'oublie pas d'utiliser une lumière avec des ombres, sinon ça marche pas.

Par défaut l'illumination Chanlum est un peu granuleuse. En choississant le mode "Along Normal" (avec "stochastic" désactivé), et en augmentant le nombre de samples (50, 100), l'effet sera nettement plus doux.

kaliseb
11/02/2009, 01h15
Prodigieux, c'est vraiment magnifique. Je ne comprend malheureusement pas encore les subtilité du procédural mais je trouve vos resultats vraiment magnifique.

Un grand merci pour ce tuto :prie: :love:

NiKo
11/02/2009, 01h17
Ah, yes... Je n'avais pas activé d'ombre. Petit détail omis par la doc :roll:
ça marche maintenant... Plus qu'à exploer...

Merci Eric!

PLP
11/02/2009, 01h23
Ne serait-ce trop de vous demander le fichier pour pouvoir y jeter un coup d'oeil?


Non ! Tu te débrouilles très bien tout seul :wink:



Tu as raison en partie :) Merci énormément de ton aide, le fichier aurait été que me donner une apercu différente de celle que j'ai présentement. Je devrais être bon pour avancer d'avantage de test au niveau du shader d'ici les prochains jours.

Suffit maintenant que je sorte le beurre, le poivre, un peu de champignon, de la sauce au tomates et quelques tranches de ... de ce que vous voulez et à la fin j'obtiendrai un résultat :)

Merci à vous :prie: :prie:

lenogre
11/02/2009, 20h07
J'aime bien quand Eric passe dans le coin, c'est tjs de très haut niveau mais quand même accessible. Bravo Maitre !

keltoi
12/02/2009, 21h28
Eric et nico.... Merci, a vous deux on obtient une belle combinaison. Decidement tres enrichissant ce post, merci PLP et bon courage avec tes montagnes

johnc
13/02/2009, 13h37
juste énorme... et C'est que la face visible de iceberg :-)

bravo Eric

Rink
13/02/2009, 23h44
Huumm ça sent bon la bonne cuisine.

Merci mr smit pour cette démo trés instructive, du grand art avec des mots simples.
Niko ta sculpture est fameuse, juste une question, bitmap ou procédural?

En parlant iceberg...

http://pintotronik.free.fr/mages/icetest3.jpg

C.W
14/02/2009, 08h21
Un grand Merci pour ce tutorial. :prie:
Très instructif.

keltoi
14/02/2009, 20h23
Tres beau ton modele Rink, comme quoi, c'est efficace. Je pense que le modele de niko est du pure procedural, avec de l'AO bleuté pour peaufiner les creux.