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Voir la version complète : Scene d'interieur



keltoi
23/12/2008, 06h27
Une envie soudaine.... tout commence par là


http://imaginisation.free.fr/receuil/marredecellela/Dessins/marre_04.gifhttp://imaginisation.free.fr/receuil/marredecellela/dessin-03.gif


A plus............. :bounce:

Itsmil
23/12/2008, 09h53
miam miam tout ça :mrgreen:

genghiskhan
23/12/2008, 10h35
pfffiou barbu le bougre lol

vesale
23/12/2008, 10h42
ho oui vomi moi dans la bouche :shock: :mrgreen:
en 3d avec hair, realflow...çà va etre du lourd ;)

keltoi
24/12/2008, 20h21
Hola.... bonne fete de fin d'année a tous.

Si j'etais apte a mettre en 3D cette scene, j'en serais bien fiere..... Malheureusement mon attention s'est concentré sur les langues, et plus que tout, sur cette bave. Petit croquis:

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/01-croquis-Langue.gif

Mon but est de faire une sorte de statuette

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/02-test01.jpg

Pour la bave (je ne maitrise absolument pas real flaw :deal:) j'etais partis dans l'idée des particules, mais rien de concret, ou tout du moins de gerable, j'y suis donc aller simple, avec extrusion matricielle, en me disant que la texture fera le reste.

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/03-test02.jpg

Voila.... qui va piano, va sano

Chauuuuuuuuuuuu :bounce:

kurosaki
25/12/2008, 06h12
non, à mon avis Keltoi, la salive est très bien faite :poucehaut: continue commeça

base80
26/12/2008, 02h33
Complètement fou ce wip?!?! Je peux m'installer au fond? Loin de la bave :bave: :bave:

keltoi
27/12/2008, 06h12
Hola todos, merci pour vos com, j'espere que vous avez pas trop vomi ce 25, moi j'ai bien bavé :bave:

A mon message precedent, je mentionais que je souhaitais fair la bave avec particule, erreur, c'etait avec metoball, mais le resultat est le meme, ingerable.

J'ai donc terminer la statue

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/04-statut-langue.jpg

Petite precision, pour les goutelettes en suspension, j'ai usé de Mograph sur une sphere deformée.... tres simple. Pour les septiques, adeptes de la gravité et de la relativité, ne me demandez pas comment, pour une statue parfaitement materielle, peuvent tenir en suspension des morceaux de bave....

Allez... bonne bourre et a plus................... :bounce:

aresca
28/12/2008, 15h09
enorme ce wip, la salive et miammiam! :efface:

keltoi
28/12/2008, 16h07
Complètement fou ce wip?!?!

enorme ce wip

:shock:

Bon, c'est bien beau la bave et tout et tout, mais n'oublions pas le titre du post: scene d'interieur

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/05-compo01.jpg

et avec un peu de meubles:

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/06-compo02.jpg

com d'ab, je me prends la tête avec le texturing, cependant, je suis assez content du canapé en cuir 8) par contre peut etre que je vais virer cette nappe verte.....

Chauuuuuuuuuuuuuu :bounce:

Slimmy
28/12/2008, 18h44
Ta "sculpture" est très bien gérée, le mouvement est là :poucehaut:
Pour l'intérieur, en effet je changerai aussi de nappe... :mrgreen:
Pour le reste ça part très bien, je suis curieux de voir la suite :nono:

keltoi
29/12/2008, 05h41
Merci Slimmy, pour la nappe, je la virerai plus tard.
J'ai fait un test d'eclairage:

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/06-compo03.jpg

J'ai un petit soucis avec l'ombre. La lampe sur le chevet est la seule a projeter des ombres, sinon, j'ai mis une surfacique derriere la cam, avec une atenuation linéaire. je vous montre le calque des ombres:

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/07-ombre.jpg

Je ne comprends pas pourquoi l'intensité de l'ombre change avec l'angle du mur. Quand j'active l'IG, l'effet est encore plus prononcé, si je vire l'area, il n'apparait plus. Y a t-il des reglages precis a effectué? Merci

Chauuuuuuuuuuuuu :bounce:

TheKiller
03/01/2009, 10h06
J'aimerais énormément t'aider, mais je ne le peux pas. Cela dit, je trouve quand même ta scène très impressionnante, et très drôle aussi, le tableau et la sculpture que tu as faits, c'est trop marrant!

tarlack
03/01/2009, 16h32
C'est normal, ton mur du fond est quasiment parallele à ton area, celui de droite est quasiment perpendiculaire. L'energie qui arrive en chaque point du mur du fond est beaucoup plus importante que celle qui arrive sur le mur de droite, vu que y a pas "d'etalement" de l'energie dû à l'inclinaison du mur. c'est la meme raison qui fait qu'il fait plus froid en hiver qu'en été alors que le soleil balance strictement la meme quantité d'energie, l'energie est juste plus etalée.
et donc ton mur du fond est plus eclairé, et l'ombre plus atténuée.
PS : dans la realité, l'energie d'une lumiere s'atténue comme l'inverse du carré de la distance entre la source et l'objet éclairé, donc passe ton area en quadratique inverse pour avoir un truc plus realiste si tu vises ca ;)

geantvert
03/01/2009, 22h44
salut Keltoi
incroyable que je sois passé à coté de ce topic :o
j'aime bien ce que tu fais Keltoi

ton dessin introductif me fait penser à un film ou le héro (mutant) ne peux s'empecher "d'aspirer" l'interieur du corps des filles qu'il embrassait, et vus qu'il était super bô....il en vidait un max!!impossible de remettre la main sur le titre de ce film. je sais pas si cette derniére phrase fait avancer le shmilblik :roll:

toujours est-il que tes rendus baveux sont trés interessant, ta statuette marche particuliérement bien (enfin si une statuette que la gravité n'atteint pas peut marcher)
pour l'éclairage, je rejoint tarlack et son sens aigu de la physique énergetique cosmique :mrgreen:
les ombres sont peut être un peut trop marquées pour être réalistes, adaptatives serait mieux à mon humble avis

bonne avancée

keltoi
03/01/2009, 23h42
Decidement Tarlack, t'es un fan d'energie, tu tournes a quoi le matin?
Primo, mon area n'est pas parallele au mur, segundo, une area c'est comme une omni, les photons lumineux s'eloignent spheriquement en fonction de la position de l'axe de l'area (ue area sous C4D n'est pas si surfacique). Tercio, j'ai jamais vu ce genre de phenomene dans la realite, et ici il n'est pas question de chaleur, mais d'intensite d'une ombre. De plus, meme si j'ai foutu une attenuation lineaire, avec n'importe quelle autre atenuation, le probleme etait le meme. Maintenant, ca reste hyper secondaire.

Geant, merci pour tes com, pour les ombres, j'ai essayer une diffuse, mais j'aimais pas trop, et je n'ose pas me lancer avec une adaptative pour une peur de temps de rendu. Maintenant, j'aime bien ce type d'ombre franche....

je revien de voyage demain, je tacherai de poster la suite.

Bonne année

tarlack
04/01/2009, 01h48
hum
bon
tout le monde peut zapper ce message, sauf keltoi quand meme...

le transport lumineux dans une scene 3D est modélisé par l'equation du transfert radiatif, sa specialisation pour le cas purement surfacique etant l'equation de rendu, dérivée par Kajiya en 86. fini pour l'histoire, passons au fait. elle dit quoi cette equation ?
elle dit juste : L(x, wo) = Le(x,wo) + integrale sur S^2 de Li(x, wi)fs(wi->wo)|cos(theta) |dwi

- x est un point sur la surface des objets,
- wo c'est une direction de sortie (genre celle qui d'un point visible et qui pointe vers la camera)
- L(x,wo) c'est la radiance (une unité physique) qui sort du point x dans la direction wo
- Le(x,wo) c'est la lumiere emise par x vers wo, 0 sauf pour une lumiere
- S^2 : l'ensemble des directions de visées possibles (je simplifie)
- Li(x,wi) : l'irradiance qui arrive en x depuis la direction wi (l'irradiance c'est ce qui arrive en un point, la radiance ce qui en part après avoir été diffusée)
- fs(wi->wo) : la fraction d'irradiance arrivant selon la direction wi, qui est reemise en radiance par la direction wo, inférieur à 1
- cos(theta) : le cosinus de l'angle entre wi et la normale en x. plus l'angle est proche de l'angle droit, plus c'est grand

en résumé, "ce qui sort d'un point x dans une direction wo, c'est la somme de la lumiere emise par la surface en ce point dans cette direction, et de l'ensemble de ce qui est diffusé par la surface en ce point"

ca vient de la physique j'ai rien inventé, j'ai juste zappé 2-3 details (la mesure sur S^2 pour les connaisseurs)

bref, tout ca pour dire que : on voit que l'irradiance arrivant en wi transmise par une surface dans la direction wo est proportionnelle à fs(wi->wo) cos(theta). Supposons (c'est grosso modo le cas ici) que fs(wi->wo) est constante, et donc la radiance emise par tous les points du mur dans une direction wo pointant vers la camera, c'est proportionnel à Li(x, wi) * cos(theta). Tu dis que ton area est derriere la camera (c'est vrai, j'ai pas besoin qu'elle soit parallele), donc si on prend un wi qui pointe vers la lumiere, sur le mur du fond cos(theta) vaut grosso modo 1, et sur le mur de droite il vaut à peu près 0.
donc l'ombre causée par ton omni est beaucoup moins attenuée (ie un peu "annulée") par l'area sur le mur de droite que sur le mur du fond. point barre. et ca ne depend effectivement pas du mode d'attenuation, ce que tu as noté.
après, pourquoi tu ne l'as jamais vu...peut-etre parce que tu n'as jamais eu d'area light de ce genre dans la realité, emettant la meme energie quelque soit la direction de sortie, ca doit venir d'un truc comme ca.

killpatate
04/01/2009, 13h53
Bon, un peut en retard mais bon.

Sympathique les langues ! La scène intérieur c'est plus classique, sympa mais tellement vu...

keltoi
04/01/2009, 23h45
Hola... Merci Tarlack pour tes explications.

A propos de l'ombre diffuses, je vous montre ce que j'avais obtenu avec un masque a 3000 et echantillon a 4:

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/09-TestOmbreDiffuse.jpg

Pas terrible, c'est pour ca que je reste en ombre classique, meme si je viens de lancer un calcul en adaptative pour voir.
Sinon le resultat actuel,

http://caviahue.free.fr/3D/c4D/actuel/langue/08-ImageOK-01.jpg

Je m'excuse pour la classicité de la chose, mais il faut bien que je m'amuse.
Sinon, je pense virer cette nappe horrible, faire une table un peut plus moderne et mettre des choses dessus,

Chauuuuuuuuuuuuuuuuu :bounce:

kurosaki
05/01/2009, 01h23
j'ai remarqué que le petit coin à coté du fauteuil est un peu sombre :(, à mon avis tu devrais utilisé un peu d'illumination globale :wink:

rx_grafix
05/01/2009, 19h46
il faut toujours écouter Tarlack. Toujours. Bon, ce n'est pas toujours facile à comprendre, mais il faut juste faire un effort.

:mrgreen: