PDA

Voir la version complète : Dino - robot (WIP...)



hazkant
15/12/2008, 22h12
Salut tout le monde :odile:

J'ai un petit projet que j'ai appelé "dino-tech" - un T-tex robotisé. J'ai d'abord fait des croquis pour le concept et finalement j'en suis arrivé à ça:


http://img156.imageshack.us/img156/3064/dino05ms6.jpg

http://img296.imageshack.us/img296/3115/dino03qv2.jpg



Donc là je commence la modélisation de la tête, je suis ouvert pour toute critiques et surtout conseil!


http://img216.imageshack.us/img216/5004/0101010sy4.jpg

http://img257.imageshack.us/img257/1684/0101010101bt5.jpg

Pour le moment c'est la parti métallique sur la tête qui me dérange un peu :coup: Je sais pas trop comment s'y prendre, un cube? spline? autre chose? des idées? :prie: Ces derniers temps j'ai plus mit du temps à la lecture et à la théorie donc j'ai pas beaucoup de pratique, j'imagine qu'il y a une multitude de méthode pour arriver à ses fins, encre faut il savoir par où il vaut mieux commencer. :roll:

Merci d'avance :odile:


Je compte le texturer par la suite et animer.

jerome.desjardins
16/12/2008, 10h39
salut! joli coup de crayon! :efface:

tu modélise comment cube + hypernurbs ou splines ?

un filaire serait le bien venu pour pouvoir t'aider et en ce qui me concerne je trouve le nez du dino mois agressif sur le model 3d que sur le croquis...

continu, ca démare bien :poucehaut:

hazkant
16/12/2008, 13h10
salut! joli coup de crayon! :efface:

tu modélise comment cube + hypernurbs ou splines ?

un filaire serait le bien venu pour pouvoir t'aider et en ce qui me concerne je trouve le nez du dino mois agressif sur le model 3d que sur le croquis...

continu, ca démare bien :poucehaut:


Merci :odile:

Je suis parti dur une primitive, c'est à dire - cube.

http://img135.imageshack.us/img135/4349/0101010101hf5.jpg

shtl
16/12/2008, 15h06
Hello. Comme tu l'as peut être remarqué, ici, lorsqu'on poste un "wire" (fillaire), on le poste sans HN :wink:

Bon, sinon, très sympa les croquis. Puis ça fait toujours plaisir de voir des gens être méthodique.
Tiens du coup te voilà memebre reconnu, bonne continuation. :art:

hazkant
16/12/2008, 15h51
Hello. Comme tu l'as peut être remarqué, ici, lorsqu'on poste un "wire" (fillaire), on le poste sans HN :wink:

Bon, sinon, très sympa les croquis. Puis ça fait toujours plaisir de voir des gens être méthodique.
Tiens du coup te voilà memebre reconnu, bonne continuation. :art:


Haa merci :efface: je peux enfin poster dans les autres rubriques :bounce:

Sorry j'airais du m'en douter, voila:

http://img246.imageshack.us/img246/6215/0101tr6.jpg

http://img246.imageshack.us/img246/8180/0101010bi1.jpg

http://img175.imageshack.us/img175/1188/0101jg7.jpg

En fait j'imagine que ça brille pas niveau structuration, coordination :roll:, à vrais dire j'ai pas beaucoup modélisé et si j'obtiens un résultat plus au moins ressemblant c'est uniquement grâce à ma connaissance de dessinateur, proportions, perspective etc.

Vos conseils? Vous croyez que - partir d'un cube est une bonne idée? Peut être j'aurais du d'abord approfondir les proportions sur le papier...Comme ça je pourrais mieux prévoir les techniques qu'il faut appliquer :coup:

PS.

Pourriez me dire en deux mots ce que c'est les normales? C'est une surface d'un polygone?
Et les In - gones c'est quoi au juste? les arrêtes invisibles qui se créent suite à une déformation? Si c'est le cas, quelle est leur utilité? Merci :odile:

jerome.desjardins
16/12/2008, 17h03
je voudrais pas dire de conneries pour une fois.... :mrgreen:

les normales correspondent a l'axe d'orientation d'une face...

les n-gones sont des surfaces polygonales comprenant plusieurs (n) triangles.

J'ai bon? :nono:

keltoi
16/12/2008, 17h08
Sympa ton Dino Haz, et felicitation pour ton desablage.
Un ngone, c'est un polygone a n cotés. Pour reprendre Jerome, je ne pense pas qu'un ngone soit obligatoirement composé de triangles.

Sinon bonne continuation.

chauuuuuuuuuuu :bounce:

hazkant
16/12/2008, 17h10
je voudrais pas dire de conneries pour une fois.... :mrgreen:

les normales correspondent a l'axe d'orientation d'une face...

les n-gones sont des surfaces polygonales comprenant plusieurs (n) triangles.

J'ai bon? :nono:

Ok merci, au fait à quoi ça sert au juste d'inverser cet axe? Si je ne m'abuse on peut le faire, c'est utile pour la modélisation? :wink:

keltoi
16/12/2008, 17h12
Lors de l'utilisation de Hair, les poils peuvent pousser a l'interieur, pour qu'ils poussent a l'exterieur, il faut inverser les normales. Sinon je crois que ca peut avoir un interet pour le texturage, mais je dis peut etre des conneries

hazkant
16/12/2008, 17h18
Lors de l'utilisation de Hair, les poils peuvent pousser a l'interieur, pour qu'ils poussent a l'exterieur, il faut inverser les normales. Sinon je crois que ca peut avoir un interet pour le texturage, mais je dis peut etre des conneries


Ok merci, dans le cas de hair c'est plutôt un désavantage car à quoi ça peut servir de faire pousser les cheveux à l'intérieur ou même dans le cas des textures je vois pas d'utilité d'appliquer une texture à l'intérieur d'un objet :coup:

shtl
16/12/2008, 17h19
...
Vos conseils? Vous croyez que - partir d'un cube est une bonne idée? Peut être j'aurais du d'abord approfondir les proportions sur le papier...Comme ça je pourrais mieux prévoir les techniques qu'il faut appliquer :coup:
...


Bah... c'est un peu compliqué en fait:
Effectivement ça marche super bien de crobarder son maillage en calque sur tes esquisses de référence.
Mais pour savoir comment construire son maillage le plus proprement possible de manière théorique, il faut pas mal d'expérience en modélisation afin de savoir à l'avance comment gérer les formes et les volume, et les loops!
Donc en fait faut modéliser beaucoup pour.... savoir modéliser !

En tout cas, s'il n'exsiste pas de méthode de modélisation idéale dans tout les cas, partir d'un cube (box modeling) est très bien oui.
Pour un dessinateur ça marche pas mal de dessiner ses points directement - créer un "objet polygonal", puis "ajout de points", puis "créer des polys" ou "ponter"/"bridge" etc... - mais ça peut paraitre long parfois... dison que c'est moins instinctif que de modéliser à partir d'une forme exsistante.
En fait faut tester plusieurs méthode, et à force tu verras celle qui te correspond le mieux, ou qui correspond le mieux à la forme visée.


essaies quand tu modélises, de créer un maillage fait de carré réguliers, c'est une bonne habitude.
Et essaies aussi de n'avoir que des quads dans un premiers temps, bonne habitude à prendre. :wink:






...
Pourriez me dire en deux mots ce que c'est les normales? C'est une surface d'un polygone?
Et les In - gones c'est quoi au juste? les arrêtes invisibles qui se créent suite à une déformation? Si c'est le cas, quelle est leur utilité? Merci :odile:

Oui donc les normale servent en effet à déterminer l'orientation d'un polygone (les polys ont un "sens").
Leur normale doit toujours être orienté vers "l'exterieur", le coté qui est visible de la camera. C'est cette face qui interagie avec les "rayons" du rendu, et de pas mal d'autres choses quise bases.... sur l'orientation des normales!
Occlusion ambiante, GI, antialiasing parfois, normale mapping, sens de projection des UV/textures, génération de particules, hair en effet, bref pleins de chose. Si les polys n'étaient pas "orientés", tout tomberai par terre, ça parait logique! :mrgreen:
Mmmh c'est comme deux points dans l'espace, lequel est le premier et lequel est le second si tu ne le définis pas?! :nono:

Et oui aussi, les ngons sont dans c4d un groupement de plusieurs tris/quads. Ils permettent d'avoir un maillage plus propre, et aussi sont très utile pour ré-organiser un maillage.

:)

hazkant
16/12/2008, 17h27
SHTL

Merci pour ta réponse très claire, j'ai parfaitement saisi :odile:
je vais aller expérimenter un peu et modéliser les objets simples (couteau, lampe torche, télé) pour m'entrainer, mon dino attendra un peu. :bail:

Merci tout le monde.

shtl
16/12/2008, 17h54
Oh bah tu peux très bien continuer sur ton dino, c'est un très bon exercice :poucehaut: