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Voir la version complète : Récupérer la position Y d'une particule



actarus
09/12/2008, 17h27
Salut les gens,

partis d'un tutorial sur les Thinking Particles fesant intervenir de l'Xpresso, j'essaye de le développer au delà de ce que propose le tuto, mais je bute avec mes maigres conaissances en nodes.

En gros le principe est le suivant: Un émetteur placé à y=500 lance une particule, qui, arrivée à Y=0 (le sol) déclenche un Pstorm. J'utilise pour cela un Trigger Distance qui doit activé mon Pstorm si (position1 - position2) est supérieur ou égal à la constante rentrée dans le trigger distance (c'est à dire 0). J'ai beau vérifier ma soustraction dans tous les sens, çà ne marche pas.

Alors je me dis que je n'utilise peut être pas la bonne méthode pour récupérer la position Y de ma particule.. :?:
Une brute en Xpresso pour me donner une piste?

http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_686671Image_3.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=686671Image_3.png)

base80
09/12/2008, 18h10
j'y connais rien mais il me semble que ce soit PGetData que tu as besoin

Guedinouff
09/12/2008, 21h51
tu dois pouvoir utiliser le noeud Thinkink particles de détection des collisions. Tu place comme objet, un plan placé à 0m, et tu fais, activer uniquement l'évènement (ou un nom comme çà).

actarus
10/12/2008, 12h36
:bounce:

Base80, effectivement le PgetData m'aide.
Macaïdam, j'ai essayé ton approche; sans succes. Mais y' a un truc à creuser par là.

Globalement çà à l'air de fonctionner, j'ai juste pas compris pourquoi en rentrant aucune donnée dans "l'input TriggerDistance" => ca fonctionne, et lorsque je rentre une constante ca marche plus -_- .

Dès que j'ai un peu de temps, j'essaye de paufiner çà.

http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_170802Image_4.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=170802Image_4.png)

Merci à vous deux :poucehaut:

Guedinouff
10/12/2008, 13h15
pour que la détection fonctionne, il faut que l'objet soit polygonale (donc éditer la primitive), et il faut définir, le mode du noeud de détection sur objet.

actarus
10/12/2008, 18h18
pour que la détection fonctionne, il faut que l'objet soit polygonale (donc éditer la primitive), et il faut définir, le mode du noeud de détection sur objet.


Tu dois parler du "Pdeflector". Je l'utilise finalement pour que mes particules ne traversent pas le sol avec les turbulences du vent, ca marche nikel^^

http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_428430Image_3.png (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=428430Image_3.png)

Guedinouff
10/12/2008, 18h26
en français c'est PDeviation et il est dans le dossier TP Dynamique.

Je ne sais pas exactement ce que tu veux faire, mais personnellement j'utilise souvent Pdeviation en mode évènement, pour activer le changement de groupe des particules lorsqu'elles rentrent dans une certaine zone. Puis tu applique les effets à un groupe ou un autre. C'est assez pratique à gérer comme çà, et en utilisant les réglages de couleurs de l'interface des paramètres de Thinking Particles pour chaque groupe, tu vois assez bien les déplacements des particules de chaque groupe.

actarus
11/12/2008, 03h29
oui, on parle de la même chose. Ca marche aussi avec ta méthode, cool!

Ce que je veux faire? Je veux juste tout faire péter :nono:.
C'est une anim perso, pour me former un peu plus sur C4d, d'une extraordinaire originalité: un météor qui s'écrase sur une ville.
Mon but à la base était d'envoyer une particule sur un sol puis de trouver une manière de faire pour que celle ci se divise en X morceaux.
J'ai pas trouver le moyen de le faire, donc je ruse avec un second emetteur qui se déclenche lorsque la météorite percute le sol.
Vraiment top ce soft.