PDA

Voir la version complète : [RESOLU]export 3DS avec tags texture ?



Jack Ryan
01/09/2008, 23h02
Salut à tous,


Je viens de lire pas mal de thread parlant du sujet et je constate après avoir passé 2 jours à modéliser et texturer que l'export vers le format 3DS ne gère pas plusieurs tag de sélection sur une même mesh :cry2:

Du coup, y aurai-t-il une botte secrète ou un plug-in génial qui pourrait me séparer tout mes polygones en plusieurs mesh selon leur tag de sélection ?

Comment ça je rêve ?

Merci pour vos astuces si vous en avez :oops:


A+ !


Olivier

shtl
01/09/2008, 23h15
Attends voir de meilleures solutions plus automatisées, mais:
As tu testé le plug d'import d'obj dans 3Dsmax?
Sinon bah manuellement avec le raccourci U~P... ? :?

Collada ça exsiste ou pas sous Max? Si oui, tu en as dans la R11.

Jack Ryan
01/09/2008, 23h28
salut SHTL,

malheureusement, le client ne travaille pas avec Max mais ne sait récupérer que du *.3ds (ou du *.obj mais Riptide bug chez moi :nono:) c'est pour un environnement temps réel.
oui sinon, ya la mano mais en plus il faut virer chaque tag de sélection en trop après la scission :coup: et virer les poly restés en place sur le mesh de départ :calim: :puke:

je vais voir du coté de C4Dplugs.com

merci en tous cas !

shtl
01/09/2008, 23h55
OK.
As-tu bien la dernière version de riptide?
Tu es sous quelle version de c4d?

A la mano: tu pars de l'objet principal et tu fais toutes les sélections en N~P, au final plus besoin de l'original.
Après, tu mets tout tes objets polygonnaux dans un neutre. Tu glisses-déposes une selection de polys sur le neutre parent, puis tu lances
"sélectionner les propriétés identiques sur les sous objets", puis tu delete. Ça prends trois seconde. Ou tu les sélectionnes tous sauf celui qui est le plus haut et tu les mets en enfant du premier, ça va parfois encore plus vite.

Mais bon si tu trouves un plug qui le fait automatiquement c'est encore mieux :poucehaut:
D'ailleurs, si tu trouves, hésites pas à nous prévenir. :prie:

Jack Ryan
02/09/2008, 00h04
La vache j'en ai trouvé un :shock: http://www.c4dplugs.com/viewPlug.php?RECORD_KEY(PluginsRec)=ID&ID(PluginsRec)=44&PHPSESSID=75bf1ed7de241f74f838d883fa932be2

par contre il merdouille un peu car pas porté sur la 10, il faut nettoyer et si ça se trouve ta méthode est plus rapide :mrgreen:
mais j'ai bien cru que Dieu existait l'espace de quelques minutes :bave:

allez je regarde de plus près ta méthode, et sinon pour riptide j'ai la "RiptideR91_v1p9_050208" et la 10.111 de C4D.


encore merci :poucehaut:

shtl
02/09/2008, 00h08
Arf dommage.

Didon j'ai oublié un truc.
Une fois les séléctions de polys supprimées, tu fais la même chose avec les matériaux: tu peux ajouter une propriéte "texture", ou gliser copier déposer un des tag textures d'un objet sur l'objet parent, puis tu lances la sélections des tags idouane enfants, puis dans le champs de "limiter à la sélection" tu effaces.

Bon courage quand même :art:

EDIT:
si tu as besoin de grouper tout les objets ayant la même texture dits moi, j'ai aussi un "tip" pour faire ça vite.
Mais demain. Là, dodo!

Jack Ryan
02/09/2008, 00h56
oulala je galère grave à la mano :shock:

j'ai beau glisser un "tag de séelection n°8" par exemple sur le null, ça me sélectionne tous les tags de sélection y compris ceux qui ne portent pas ce nom là :roll:. comprends pas !

allez, je vais aller pieuter aussi, ras le bol.

à demain :wink:

Jack Ryan
02/09/2008, 01h14
grrr...je cherche encore un plug ou quèqu'chose pour me simplifier la vie mais trouve pas.

j'vais l'faire ce plug tiens, allez :

"cherche et si trouve mesh avec tags sélection;
alors fais d'aut' mesh avec;
vire les mesh en trop (et les tags aussi hein!);
end"

na.

bon j'vais vraiment me coucher, ça devient grave :nono:

shtl
02/09/2008, 07h44
oulala je galère grave à la mano :shock:

j'ai beau glisser un "tag de séelection n°8" par exemple sur le null, ça me sélectionne tous les tags de sélection y compris ceux qui ne portent pas ce nom là :roll:. comprends pas !

allez, je vais aller pieuter aussi, ras le bol.

à demain :wink:


AH oui en effet, c'est normal ça fait ça. :nono:
Il faut le faire objet par objet. Enfin je crois. :oops:

xs_yann
02/09/2008, 08h53
Normalement, il devrait y avoir moyen de faire un plug pour ça (peut-être en COFFEE mais dans le doute je vais partir sur le C++ :nono:).

Jack Ryan
02/09/2008, 09h14
Normalement, il devrait y avoir moyen de faire un plug pour ça (peut-être en COFFEE mais dans le doute je vais partir sur le C++ :nono:).


sans vouloir faire le lèche botte de service, je pensais à toi hier soir en galérant et je me disais que je serai bien intéressé par me former en programmation. ils font ça chez maxon ou mediaworks ?

en tous cas, si tu nous sors quelque choses, bah je dis chapeau et merci :prie:

pour l'instant je continue...clic "sélectionner les polygones" clic "scission" clic "désélectionner les polygones" clic...

shtl
02/09/2008, 09h17
Héhé XS_Yann à la rescousse! Notre sauveur une fois de plus? :D


Bon, pour grouper des objets selon leur matériaux, en mode manuel, voilà ce que je fais personnellement. (méthode offerte par Fluffy si mes souvenirs sont bons?)
S'il existe une meilleure méthode, je suis preneur évidemment.

Donc, après avoir scindé tout mes objets, supprimé les tags de sélections polygonales et les restrictions des matériaux à des sélections de polys:

Je sélectionne un matériaux dans le gestionnaire de matériaux, puis
"Fonction"
"sélectionner les propriétés Texture/les objets"

Tout les objets ayant CE tag de CE MATERIAUX sont maintenant sélectionnés dans le l'OM.
En plaçant bien mon pointeur sur l'OM, je n'ai plus qu'a lancer la commande Fonction/Connecter.
Puis nettoyer après les tags de materiaux: un seul sans restriction de sélection polygonale, le reste supprimé.

On peu aussi utiliser un modeleur "Connecteur", mais sur des mesh très lourds cela peut parfois prendre des heures car il optimise le maillage et reporte tout sur le nouveau mesh.

Attention dans certains cas que je n'ai pas encore vraiment élucidé, les deux méthodes peuvent abimer les UVW, surtout la première.

Toutes ces manipes un eu pénibles peuvent permettre d'alléger énormément l'espace du fichier en RAM, ce qui est particulièrement essentiel lorsqu'on doit jongler avec des millions de polys sur un OS/Software en 32 bit.
Cela me permet par exemple de rendre une scène de + de 12 millions de polys + animée.
Sans ce nettoyage je bloquais à 6 millions.

C'est aussi très utile pour les scènes lourdes et/ou à base de LC sous Vray. :poucehaut: :wip:


GRILLED:
Il faut sauver le soldat Ryan, c'est ça ? :mrgreen:
Tu devrais vraiment passer par des raccourcis clavier non? :calim:

Jack Ryan
02/09/2008, 09h26
oui je me suis fais quelques raccourcis plus rapides que ceux par défaut mais bon...c'est long :oops:

merci pour la marche à suivre, je vais tester ça une fois que j'en aurai terminer avec les scissions et les tags !

a+ !

lenogre
02/09/2008, 11h07
Je donne la solution (bande de nuls va) :
Tu vas sur www.studio-fabian.de et tu télécharges le plug SplitToObjects.

Je suis trop bon.

J'ai parlé trop vite. A vrai dire, c'est la 1ere fois que je testais. Effectivement, il crée autant d'objets que de sélections mais ça merdouille sévère. Ça n'a l'air de marcher correctement qu'avec une v8. :cry2:

xs_yann
02/09/2008, 11h11
Je donne la solution (bande de nuls va) :
Tu vas sur www.studio-fabian.de et tu télécharges le plug SplitToObjects.

Je suis trop bon.




La vache j'en ai trouvé un :shock: http://www.c4dplugs.com/viewPlug.php?RECORD_KEY(PluginsRec)=ID&ID(PluginsRec)=44&PHPSESSID=75bf1ed7de241f74f838d883fa932be2

par contre il merdouille un peu car pas porté sur la 10, il faut nettoyer et si ça se trouve ta méthode est plus rapide :mrgreen:
mais j'ai bien cru que Dieu existait l'espace de quelques minutes :bave:

Floby
02/09/2008, 11h15
xs_yann, je pense que ce sera plus rapide de le faire en COFFEE, puisque c'est à base de navigation dans l'object manager et de scission (on peut appeler des commandes avec leur ID je crois), rien de bien compliqué. Peut-être que ça peut se compliquer s'il faut gérer de UVs

xs_yann
02/09/2008, 11h29
Le problème c'est qu'il faut récupérer les sélections des tags. En C++ tu peux effectuer la ModelingCommand de cette façon, de telle sorte qu'elle ne s'applique seulement sur la sélection du tag :


SelectionTag* sTag = static_cast<SelectionTag*>(tag);
DescriptionCommand cmd;
cmd.id = DescID(POLYGONSELECTIONTAG_COMMAND1);
sTag->Message(MSG_DESCRIPTION_COMMAND, &cmd);


ModelingCommandData mcd;
mcd.doc = doc;
mcd.op = item;
mcd.mode = MODIFY_POLYGONSELECTION;
mcd.flags = MODELINGCOMMANDFLAG_CREATEUNDO;

if(!SendModelingCommand(MCOMMAND_SPLIT, mcd)) return FALSE;


Bien sûr, en coffee, tu as la classe PolygonSelectionTag qui te permet de récupérer une BaseSelect, mais les BaseSelect sont gérée avec les indices de points ce qui complique un peu la chose...

xs_yann
02/09/2008, 11h46
Voici ce que j'obtient en C++ :

Avant :
http://ykoeth.free.fr/fc4d/xsSplitPolygonTags.png
J'ai trois sélections : côtés, dessus, dessous.

Après :
http://ykoeth.free.fr/fc4d/xsSplitPolygonTags1.png
Les sélections se sont transformée en mesh. Le mesh de départ a disparu ainsi que les tags de sélection.

Jack Ryan
02/09/2008, 11h49
salut !

si vous avez lu le thread en entier, vous avez vu que j'ai trouvé un vieux plug sensé faire la chose.
Bon et bien j'ai envoyé un mail à l'auteur en lui disant qu'il était dommage que son plug ne soit plus porté sur les dernières
version de C4D, bref. Il m'a répondu et m'a envoyé un petit script qui fait quasiment la même chose à ce détail près qu'il ne supprime pas les tags non utilisés.

Est-ce que selon vous, je peux le contacter pour lui demander de partager son code avec vous pour l'améliorer ?
Bien sur si quelqu'un ici est ok pour plancher sur le sujet, ce qui n'est pas une obligation :nono:

Tenez-moi au courant si vous êtes intéressés !

A+

xs_yann
02/09/2008, 11h52
Il faudrait que tu nous dise ce que tu veux que fasse ton plug exactement. :wink:

Jack Ryan
02/09/2008, 11h55
alors c'est pas "compliqué"...


séparer chaque tags de sélection avec son matériaux en autant de mesh.
si j'ai 10 textures sur un seul mesh de départ, je voudrais pouvoir récupérer les 10 mesh correctement texturé.

je sais pas si je suis clair :calim:

shtl
02/09/2008, 11h57
Donc évidement avec les coordonnées UVW ? (si c'est pour un export vers moteur 3d "temps réél" )

Jack Ryan
02/09/2008, 11h57
Donc évidement avec les coordonnées UVW ? (si c'est pour un export vers moteur 3d "temps réél" )



voui :mrgreen:

lenogre
02/09/2008, 12h07
http://www.studio-fabian.de/Images/downloads/newPlugs/SplitToObjects/Manual.html

Faut le même mais en v10

Jack Ryan
02/09/2008, 12h12
ou alors pour simplifier la chose, un script permettant de sélectionner les tags non utilisés dans un mesh.

comme ça avec le script de l'auteur, je split et avec le nouveau, ça sélectionne et je n'ai plus qu'à deleter :bounce:

xs_yann
02/09/2008, 12h33
C'est ça? :

Avant :
http://ykoeth.free.fr/fc4d/xsSplitPolygonTags2.png

Après :
http://ykoeth.free.fr/fc4d/xsSplitPolygonTags3.png

Jack Ryan
02/09/2008, 12h46
oui exactement :efface:

xs_yann
02/09/2008, 12h58
Je te compile ça sur PC dès que je rentre du lycée pour que tu puisse tester (OS X UB et Windows 32 bit, R10). :wink:

Jack Ryan
02/09/2008, 13h03
ohlala, super !

merci Yann, t'es un chef :prie:

t'auras plus qu'à le mettre dans la section plugin !!

nikolas
02/09/2008, 13h08
je trouve ton plug super yann.
bravo encore une fois, des tas de petits trucs utiles qui simplifie des processus pas tres intéressants :poucehaut:

shtl
02/09/2008, 13h14
Et voilà, encore sauvé par XS_Yann :poucehaut:

Jack Ryan
02/09/2008, 13h20
oui et ça donne envie de s'y mettre à la programmation mais c'est une occupation à plein temps cette histoire :(
et puis il doit falloir avoir un minimum de connaissances, une certaine logique et je suis pas sûr d'arriver à mes fins.

mais bon, j'ai téléchargé le guide Xpresso...c'est un bon début :wip:

Sir Gong
02/09/2008, 13h53
N'oubliez pas le petit "make a donation" sur le blog de xs-yann :boss:

lenogre
02/09/2008, 13h59
des tas de petits trucs utiles qui simplifie des processus pas tres intéressants

Tout à fait d'accord avec toi Nikolas. Maxon fait des super outils mais certaines petites choses sont vraiment fastidieuses. Vivement que xsYann soit leur prochain programmeur.

xs_yann
02/09/2008, 17h14
Merci. :wink:

Voilà le plugin : http://www.xsyann.com/plugins/xsSplitSelectionTags.zip

Normalement, il fonctionne mais je n'ai pas testé sur de très grandes scène (la flemme de faire toute les sélections :calim:).



oui et ça donne envie de s'y mettre à la programmation mais c'est une occupation à plein temps cette histoire :(
et puis il doit falloir avoir un minimum de connaissances, une certaine logique et je suis pas sûr d'arriver à mes fins.

mais bon, j'ai téléchargé le guide Xpresso...c'est un bon début :wip:


Si tu veux faire de la programmation, ne commence pas par Xpresso, c'est trop compliqué. :mrgreen:
Le coffee n'est pas si compliqué qu'il en à l'air. Si tu as déjà fais un peu d'ActionScript, de Javascript, de PHP ou d'un autre langage (même comme du TI-Basic), tu devrais pouvoir t'y mettre facilement. Après, une fois que tu connais assez bien le COFFEE, tu peux te lancer dans le C++ sans trop de difficultés (quelques notions en plus, mais le plus dur c'est tout ces trucs de compliation, d'IDE et tout ça).

Pour commencer le coffee, il faut absolument faire un tour sur le site de Tengaal qui propose de très bon cours pour donner envi de s'y mettre.
En tout cas si tu veux commencer ou si tu as des questions n'hésite pas à poster sur le forum ou a venir sur le canal IRC. :wink:

shtl
02/09/2008, 17h54
Ennnnnorme, merci beaucoup XS_Yann :prie:

Jack Ryan
02/09/2008, 18h02
:shock: il n'apparait pas dans la liste des modules externes :cry2:

lolofedo
02/09/2008, 18h05
Marche pas non plus içi..... sur PC

xs_yann
02/09/2008, 18h11
Vous avez quelle version de C4D?

lolofedo
02/09/2008, 18h14
10.111 Yann

xs_yann
02/09/2008, 18h25
Pas en 64Bit?

Chez moi ça fonctionne sur la R10.5 PC.

Jack Ryan
02/09/2008, 18h27
non 32bit en ce qui me concerne.

lolofedo, tu le vois dans la liste des modules externes toi ?

lolofedo
02/09/2008, 18h30
J'ai le Zero polygon de Yann, mais pas le "xsSplitSelectionTags" 32 bits aussi

xs_yann
02/09/2008, 18h36
Rien dans la console? :arg:

lolofedo
02/09/2008, 18h38
rien........... :roll:

xs_yann
02/09/2008, 18h54
Vous pouvez réessayer : http://www.xsyann.com/plugins/xsSplitSelectionTags.zip
J'ai essayer de compiler en Release.
Sinon il faudra attendre demain, je vais voir avec la R10.1 si ça fonctionne chez moi. :coup:

Jack Ryan
02/09/2008, 19h03
pareil....bouhouhou :cry2:

allez bon courage tout de même et merci encore !

xs_yann
02/09/2008, 19h42
Plus possible d'avoir la R10.1 sur le site de MAXON. :roll:
Si quelqu'un avec la 10.5 sur PC pouvait tester voir si il y a une différence avec la 10.1...

edj kodiak
02/09/2008, 21h38
10.5 PC ça fonctionne

Jack Ryan
02/09/2008, 21h40
10.5 PC ça fonctionne


damned !

edj kodiak
02/09/2008, 21h42
je viens de tester sur la demo de la R11 et ça fonctionne aussi

Jack Ryan
03/09/2008, 09h35
effectivement ça fonctionne nickel sur la demo :cry2:

bon ben je vais me pendre.

xs_yann
03/09/2008, 09h51
Je ne peux pas tester ni compiler avec l'API de la 10.1, j'ai la 10.5 Demo sur PC mais la R10 n'est plus disponible en demo sur le site de MAXON. :coup:

lolofedo
03/09/2008, 09h58
Arfff,

Et si tu viens sur le chat, on peux le faire à distance :calim:

Jack Ryan
03/09/2008, 09h59
c'est con pacque moi j'ai joué à Euromiiion et si je gagne les 114 miiions et ben t'aura...4-5 euro...environ hein ! je suis pas rat :nono:

xs_yann
03/09/2008, 15h32
Grâce à lolofedo qui m'a donné une version Demo de la R10, j'ai pu compiler avec l'api v8 qui est fourni avec le SDK de la R10 et en desactivant l'OpenMP (après avoir passer 1/2h à reinstaller le platform SDK, ce qui ne servait à rien), le .cdl semble enfin fonctionner sur R10 (et toujours sur R10.5).

Donc voilà le plugin : http://www.xsyann.com/plugins/xsSplitSelectionTags.zip

J'espère que ça fonctionne chez toi Jack Ryan.

(Merci à edj_kodiak et à Itsmil pour les tests aussi)

:odile:

lolofedo
03/09/2008, 15h45
Bravo Yann, ce plug est vraiment magique, merci beaucoup :poucehaut:

Jack Ryan
03/09/2008, 16h04
et ben voilà, c'est fait :love: :prie:

oui bravo Yann et à tes collègues aussi !

en plus c'est instantané, sans fioriture, un clic et ziiouff c'est fait !

merci encore :poucehaut:

shtl
03/09/2008, 16h14
Ooohhh le beau [RESOLU] ! :bounce:
Du bonheur à voir.
Il est fort ce XS_Yann! :prie:

Jack Ryan
03/09/2008, 16h31
Ooohhh le beau [RESOLU] !

moi aussi j'suis trop fort...à mon niveau :mrgreen:

xs_yann
03/09/2008, 16h54
Ooohhh le beau [RESOLU] ! :bounce:


+1 :D

Itsmil
03/09/2008, 17h02
merci Yann pour ce plug, il est très pratique :efface:

Huv
03/09/2008, 17h24
Marche aussi avec tex vray ? :oops:

edj kodiak
03/09/2008, 17h27
je viens de tester et ... ben oui, ça fonctionne


EDIT : Yann :prie:

xs_yann
03/09/2008, 17h30
Marche aussi avec tex vray ? :oops:


Bien sûr, ça à pris du temps pour l'adapter à Vray mais ça fonctionne. :mrgreen:

En vrai, je ne touche qu'aux tags textures qui sont les même pour Vray que pour C4D (ainsi que les tags de sélection de polygones).

lolofedo
03/09/2008, 18h05
Magique je vous dit :boss:

edit:

Mais le truc aussi, c'est que ça marche surtout dans l'autre sens !, l'orsque vous importez des modéles foireux en 3DS, avec un poly et 15 selections de textures, avec le plug de yann on y voit plus clair, on distingues plus rapidement les poly coplanaire, les retouches sont plus rapides !

Jack Ryan
03/09/2008, 18h33
oui ben c'est un peu grâce à moi hein, faudrait voir à pas l'oublier ça :nono:

shtl
03/09/2008, 18h44
Sérieux je suis en plein ce genre de choses justement: passer des mesh de 5/3 millions de polys avec des hiérarchies de 1000 objets et essayer de les optimiser au maximum vu que mes scènes arrivent parfois jusqu'à 12 millions de polyy en tout sur du 32 bit = :coup: , et ça tombe sacrément trop bien. Donc c'est des heures de taf "alacon" de gagnés, et je vous en remercie encore tout les deux :prie:

J'aime ce forum :bounce:

Huv
03/09/2008, 19h11
Marche aussi avec tex vray ? :oops:


Bien sûr, ça à pris du temps pour l'adapter à Vray mais ça fonctionne. :mrgreen:

En vrai, je ne touche qu'aux tags textures qui sont les même pour Vray que pour C4D (ainsi que les tags de sélection de polygones).

Chapeau bas alors m'sieur :poucehaut:

lolofedo
03/09/2008, 19h51
oui ben c'est un peu grâce à moi hein, faudrait voir à pas l'oublier ça :nono:


Oui, bien sur, bravo a vous deux :poucehaut:

Jack Ryan
03/09/2008, 21h11
Oui, bien sur, bravo a vous deux :poucehaut:


hein :o non mais je déconne hey !! je n'ai rien fait à par demander de l'aide :oops:

tout le mérite revient à Yann, enfin, je pense que tout le monde l'a compris :P