Philippe Lipo
29/05/2008, 17h00
je voudrais avoir un point de pivot à chaque pied de mon personnage. Le but : créer un mouvement de patineur; par exemple,
rotation arrière sur pied droit, se recevoir sur le pied gauche,donc rotation sur un axe-pivot pied gauche; ensuite reprendre
sur le pied droit, puis le gauche etc ... enchaîner une suite de rotations gauche/droite.
j'ai trouvé un sujet du forum qui traitait du même problème en indiquant de mettre le personnage (contrôleurs,joints,modèle) dans un nul positionné pied G puis dans un autre positionné pied D.
Le problème étant que l'on ne peut commencer le mouvement que par le nul parent (disons pied D) et puis le null enfant (pied G).
Le deuxième problème étant que au troisième mouvement (de nouveau le pied D), l'axe reste à sa première position, donc le personnage a perdu son point pivot et tourne sur un cercle au rayon égale à la distance entre la première et la deuxième position !
J'ai fait une tentative avec deux contrôleurs extérieurs contraints en position sur les nuls IK cible des pieds du groupe racine
du personnage pour qu'ils soient déplacés eux-mêmes dans le mouvement qu'ils contrôlent; donc, je mets des contraintes de rotation
sur les nuls pivots pied G/ pied D parents du personnage, avec les contrôleurs extérieurs en cible, contraintes que je m'imaginais
régler 100 % / 0 % alternativement pour le pied gauche puis pied droit. Ca ne marche pas !
J'ai contourné le problème: en revenant à la première solution, pour la troisème rotation, je copie le personnage et ses nuls parents
(les pivots des pieds); dans la timeline, je détruis les premières clefs de la copie, donc la mémorisation des axes est effacée: je peux alors recommencer deux nouvelles rotations; puis de nouveau, copier, effacer les clefs de la deuxième copie, et ainsi de suite, le truc étant d'animer la visibilité des différentes copies.
Processus qui fonctionne, mais très lent et fastidieux ...
Ceux qui connaissent le problème m'ont peut-être suivi dans mes errances ... je suppose qu'on a les mêmes complications
quand on veut animer un combat, où les axes de rotation des personnages se déplacent selon les positions debout, au sol,
quel pied frappe, etc
Je n'ai trouvé jusqu'à présent, aucun tutorials ni aucun sujet d'aucun forum donnant la solution de déplacement d'axes.
Question: est-ce un problème pour tout logiciel d'animation ou bien est-ce spécifique à C4D ou (j'espère) à ma propre ignorance
que je voudrais bien alors effacer par de justes informations ...
merci et bienvenue à toute aide
rotation arrière sur pied droit, se recevoir sur le pied gauche,donc rotation sur un axe-pivot pied gauche; ensuite reprendre
sur le pied droit, puis le gauche etc ... enchaîner une suite de rotations gauche/droite.
j'ai trouvé un sujet du forum qui traitait du même problème en indiquant de mettre le personnage (contrôleurs,joints,modèle) dans un nul positionné pied G puis dans un autre positionné pied D.
Le problème étant que l'on ne peut commencer le mouvement que par le nul parent (disons pied D) et puis le null enfant (pied G).
Le deuxième problème étant que au troisième mouvement (de nouveau le pied D), l'axe reste à sa première position, donc le personnage a perdu son point pivot et tourne sur un cercle au rayon égale à la distance entre la première et la deuxième position !
J'ai fait une tentative avec deux contrôleurs extérieurs contraints en position sur les nuls IK cible des pieds du groupe racine
du personnage pour qu'ils soient déplacés eux-mêmes dans le mouvement qu'ils contrôlent; donc, je mets des contraintes de rotation
sur les nuls pivots pied G/ pied D parents du personnage, avec les contrôleurs extérieurs en cible, contraintes que je m'imaginais
régler 100 % / 0 % alternativement pour le pied gauche puis pied droit. Ca ne marche pas !
J'ai contourné le problème: en revenant à la première solution, pour la troisème rotation, je copie le personnage et ses nuls parents
(les pivots des pieds); dans la timeline, je détruis les premières clefs de la copie, donc la mémorisation des axes est effacée: je peux alors recommencer deux nouvelles rotations; puis de nouveau, copier, effacer les clefs de la deuxième copie, et ainsi de suite, le truc étant d'animer la visibilité des différentes copies.
Processus qui fonctionne, mais très lent et fastidieux ...
Ceux qui connaissent le problème m'ont peut-être suivi dans mes errances ... je suppose qu'on a les mêmes complications
quand on veut animer un combat, où les axes de rotation des personnages se déplacent selon les positions debout, au sol,
quel pied frappe, etc
Je n'ai trouvé jusqu'à présent, aucun tutorials ni aucun sujet d'aucun forum donnant la solution de déplacement d'axes.
Question: est-ce un problème pour tout logiciel d'animation ou bien est-ce spécifique à C4D ou (j'espère) à ma propre ignorance
que je voudrais bien alors effacer par de justes informations ...
merci et bienvenue à toute aide