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Voir la version complète : Illumination pas si globale que ça



César Vonc
04/02/2008, 22h32
Bonsoir.
Mon rendu comporte de l'illumination globale. J'ai pû découvrir dans ses options que sa solution pouvait être enregistrée, afin de gagner du temps en ne la calculant qu'une unique fois.
À mon grand regret, sa précision reste optimisée en fonction de la caméra. Existe-t-il un remède pour que l'IG soit globale, proprement dite, donc indépendante ?


Un exemple : voici la base du calcul de l'IG de mon rendu :
http://pix.nofrag.com/a/4/e/a582a3c43438a72b69dd27193d980t.jpg (http://pix.nofrag.com/a/4/e/a582a3c43438a72b69dd27193d980.jpg)

Je change de position ma caméra afin de capturer mon objet sous un autre angle, et misère...
http://pix.nofrag.com/a/7/9/9f2bbfddaa9f4bfbb9976d8f09b13t.jpg (http://pix.nofrag.com/a/7/9/9f2bbfddaa9f4bfbb9976d8f09b13.jpg)

plarot_1
04/02/2008, 23h29
Salut,

Essayes de mettre une sphère autour de ta scène, ça va déjà calmer fortement les écarts de valeurs ;)
Ensuite je pense qu'il faut que tu joues un peu avec les paramètres de l'illumination et tes lumières.

Bonne chance.

poumpouny2
05/02/2008, 06h12
Ou bien le baking. si tu n`envisage de ne bouger que la caméra

moebius
05/02/2008, 08h04
tu as surement laisse active l'eclairage automatique.
enleve le dans les options.

sinon plarot, la sphere est une mauvaise idee. la GI est dependante de la taille d la scene. mettre une sphere va t'obliger a enormement augmenter les parametres de la GI pour avoir la meme qualite d'image.
essaie plutot avec un ciel, qui lui n'a pas de geometrie.

shtl
05/02/2008, 08h27
Hello.
L'animation en radiosité est un peu compliquée. Il y a un tutoriel sur ce site par Blazouf avec les bases, et dans le forum pas mal de postes sur le sujet. Je t'invite à les lire :poucehaut:
Nottament le tutoriel de Bertino3 sur le baking :wink:
Et si tu lits l'anglais, cherches les liens postés par Xander qui expliquent tout sur le sujet.

Ce qu'il faut savoir dés le départ, c'est quel type d'animation tu veux réaliser: animation de caméra d'une part, c'est a dire que seul la caméra bouge et rien d'autre (aucun objet, aucune lumière, bref rien!). Dans un tel cas tu peux utiliser le mode "animation de caméra" en enregistrant la solution pour la frame 1 et en récupérant celle-ci pour les autres frames. (c'est un poile plus compliqué mais c'est le principe).
Ou bien baker.

Si des objets bougent dans ton animation, tu as le mode "objet". L'animation sera plus lente à rendre mais cela évitera pas mal d'artefacts.

Si tu veux être libre d'artefacts, il faut employer le mode "stochastique" avec des valeures très fine. Mais là attention aux temps de rendu, qui mettraient à genoux les machines les plus prétentieuses :arg:

Le baking est enfin assé simple pour une animation de camera, mais il vaut alors mieux bien déplier ses objets afin d'ajuster correctement la résolution des bitmaps. C'est un énnorme travail en amont pour au final des temps de rendus de ton animation extrèmement rapide (prèsque temps réél).

Tu peux mixer une scène bakée (conformée en FR) avec de l'animatin d'objet, mais là encore cela peux devenir un peu compliquer de jongler avec les tags de rendu avec exlusion etc... Mais c'est sans aucun doute la meilleure solution pour une animation avec beaucoup de frames / images à rendre.

Bon courage :odile:

plarot_1
05/02/2008, 17h10
tu as surement laisse active l'eclairage automatique.
enleve le dans les options.

sinon plarot, la sphere est une mauvaise idee. la GI est dependante de la taille d la scene. mettre une sphere va t'obliger a enormement augmenter les parametres de la GI pour avoir la meme qualite d'image.
essaie plutot avec un ciel, qui lui n'a pas de geometrie.


Autant pour moi, c'est un truc que je faisait souvent pour calmer un peu la GI tout en gardant un peu le controle sur les effets (avec la luminescence sur la sphère). J'aurais appris quelque chose aujourd'hui au moins, merci ;)

moebius
05/02/2008, 17h30
j'ai fait l'expérience :

je fait un rendu GI : une lampe, 2 objets, un plan.
temps de rendu : 6 secondes. paramètres GI par défaut.
http://fc4d.pauset.fr/temp/tests%20GI/test%20GI1.jpg
http://fc4d.pauset.fr/temp/tests%20GI/test%20GI1_b.jpg

je refait le même test avec une sphère englobant ma scène :
http://fc4d.pauset.fr/temp/tests%20GI/test%20GI2.jpg
http://fc4d.pauset.fr/temp/tests%20GI/test%20GI2_b.jpg

on remarque tout de suite qu'il y a beaucoup moins d'échantillons à la prépasse. En fait, ils sont allés se disperser sur la sphère.
du coup, même si ce n'est pas très visible ici, on a perdu énormément en qualité de GI et des artefacts vont apparaitre, d'où augmentation des paramètres de GI pour compenser.

pour ajouter de la luminescence venant d'une sphère, il faut utiliser l'objet ciel, qui ne posera pas ce problème.

je repense à autre chose : pour ceux qui compteraient sur l'éclairage indirect de la sphère pour illuminer un peu l'arrière de la scène, c'est aussi une mauvaise idée.
en effet, il faudrait augmenter le nombre de diffusions maximums, et ce serait dramatique pour les temps de rendu. d'où la solution de plarot : un matériaux légerement luminescent (ou une hdri)

moebius
05/02/2008, 17h45
je viens de faire un autre test : appliquer un matériau à la sphere et jouer sur les paramètres recevoir/générer de la GI.

Ben je suis déçu : ça change rien du tout au niveau du nombre d'échantillons dans ma scène.

moi qui utilisais ces options en croyant que ça accélerait mes rendus, ben que dalle finallement, ça ne change rien au calcul de la solution de GI, ça joue seulement sur ses effets visibles.


au fait désolé kpj, je squatte un peu ton topic sans répondre à ton problème.

Fluffy
05/02/2008, 19h50
C'est pour cela qu'il faut utiliser un object Sky ou bien exclure des réceptions GIs la sphère qui émet les GIs.

*Edit*
J'ai mal lu. Le fait d'exclure des objets des GIs accélère le calcul, mais peut-être n'est pas perceptible sur cette scène. C'est en tous cas très efficace sur les objets denses (arbres Xfrog), ou matériaux transparents/réfléchissants.

tarlack
05/02/2008, 19h55
une petite précision : illumination globale veut dire qu'elle prend en compte tous les phénomènes lumineux présents dans un monde suivant les lois de la physique classique (sauf interference) (ou une partie seulement, dans le cas de la radio), pas qu'elle le calcule pour tous les points de la scene. Au contraire, la majorité des algos font tout pour le calculer en un minimum de points, mais de le calculer plus précisement.

César Vonc
05/02/2008, 21h35
Merci pour toutes ces précisions, la conformation me semble être la solution la mieux adaptée à mon problème.

Le tutoriel de Bertino3 m'a beaucoup aidé. Dommage qu'il faille convertir toutes les nurbs en objets éditables, je crois que mon ordi ne tiendrait pas le coup.


En tout cas, j'arrive à comprendre votre anglais, tellement il y a de français dedans !

lenogre
07/02/2008, 20h25
Moebius : il faudrait augmenter le nombre de diffusions maximums, et ce serait dramatique pour les temps de rendu.

FAUX ! Tous mes calculs de radiosité se font avec 10 diffusions et ça ne rallonge absolument pas les temps de rendu. C'est une affirmation à laquelle il faut tordre le coup une bonne fois pour toutes. J'ai déjà calculé plusieurs scènes en faisant varier le nb de diffusions, c'est kif en temps de rendu.
Par contre, c'est bien plus beau d'avoir une dif à 10 plutôt qu'à 3.

base80
08/02/2008, 04h30
merci watson

nase80
08/02/2008, 04h33
Dit lenogre tu passes a Rotterdam un de ces quatres? je t'en paye une ou deux ou ce que t'arrive a garder dans toi, corps faible .
purée je vais me coucher. bordel base t'est pas digne d'etre modo

lenogre
08/02/2008, 12h03
Je sais pas encore si je monte à Rot' (c'est un nom prédestiné pour un buveur de bières comme toi) mais c'est pas impossible.
Et toi si tu veux essayer de te casser une jambe au ski, tu peux tjs faire une pause chez moi !