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Voir la version complète : Wish list CINEMA 4D



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Seb-bbl
19/09/2007, 16h01
Toutes les demandes ayant été envoyées à qui de droit (ils disposent, maintenant ils font ce qu'ils veulent...), je remets à zéro la wish list.

Essayez de pas trop discuter ici et de vous en tenir aux souhaits, parce que pour faire la synthèse, ça a été un bel enfer de se retaper 23 pages, d'avance merci !

La synthèse de la wishlist envoyée est téléchargeable ici (http://adorateursfeunoir.info/WhishList_fevrier2007-1.xls) (clique droit puis "Enregistrer la cible sous...") Merci de ne pas reposter les demandes qui figurent déjà ici...

MODIFICATION IMPORTANTE :

Je viens de mettre en place un nouveau système pour la wishlist.
Désormais, vous pouvez soumettre vos idées ici :

http://c4dwishlist.uservoice.com

Cela nous permettra de compiler plus facilement les idées, d'éviter les doublons, et, pour vous, de voter pour les idées les plus pertinentes.

BadiE
19/09/2007, 16h13
:odile: :love:


Full body IK System, comme dans Maya :)
Rigs Biped & Quadriped " ou plus " prêts à l'emploi … comme Dans XSI… Déjà demandé
System de Baking textures évolué " Layers, Batch…"
Presets pour Clothilde Déjà demandé

Fluffy
19/09/2007, 16h54
Si ça a déjà été demandé, pourquoi reposter?

Seb-bbl
19/09/2007, 17h00
C'est moi qui ai rayé et ajouté "déjà demandé", sorry !

Fluffy
19/09/2007, 17h17
Oui j'ai vu, c'est pourquoi je demandais à Badie d'éviter de reposter des suggestions déjà demandées, au vu du boulot que tu as fourni, et que tu devras à nouveau fournir pour la prochaine wishlist.

BadiE
19/09/2007, 17h33
OOPS :oops:
c'est la Neme fois que je fais les mêmes suggestions,
Je suis surmené en ce moment :(
cela fait longtemps que je n'ai pas pris de vacances
Mais Bravo à toi Seb BBL
et j'espère qu'on aura toute la Wish list sur La R11 :D

gfredo25
23/09/2007, 14h03
je trouve que se serais pas mal d'avoir un reducteur de polygone qui pourrais agir a une selection ( objet complet ou surface )

lenogre
01/10/2007, 18h49
Après avoir fait un petit tour sur la 10.5.
En vrac donc pas nécessairement par ordre d'importance. Je suis vraiment désolé de demander tout ça, c'est promis, je me tais après :

Le bug sur l'outil Division d'arêtes est tjs là... En combinaison avec la touche Ctrl.

Pour l'outil Glissement, on ne peut tjs pas verrouiller une valeur. A chaque point glissé, il faut rentrer la valeur.

Tjs pas d'outil d'alignement de point pour les maillages (ce que fait AlignToVector tool mais dead pour les macintel). Ça c'est une vraie misère.

Circulariser une sélection de points (à combiner avec l'outil couteau)

Pouvoir changer à la volée l'axe de réf. pour des rotation et mise à l'échelle (cf plug ShearRotateScale)

Le magnétisme est tjs prioritaire par rapport aux axes d'objets. Super pénible d'avoir à activer/désactiver le magnétisme.

Le déformateur Effilage agit tjs sur les 3 axes. Pas de possibilité d'agir uniquement sur un axe.

Déformateur ponctuel qui agirait comme l'outil aimant mais qui ne détruit pas le maillage comme l'outil aimant (l'original étant tjs accessible par désactivation du déformateur)

Outil Symétrie : Les polys créés sur l'axe ne s'effacent pas (cf le plug de XSyann)

Dessiner des splines avec système d'autosnap (cf MOI, illustrator et repères commentés)

Tirer des guides dans les vues 2D

Des poignées sur les primitives splines

Cercle/Arc/Rectangle : Pouvoir les définir en plusieurs clics

Visualisation des points de départ et sens des courbes sans avoir à passer en mode point

Sélectionner 1 point sur n

Des outils de génération de surfaces plus évolués (Gordon, Coons, modélisation par patch)

Un générateur de terrain par courbes de niveaux

Un petit générateur d'escaliers genre Quickstairs (dead avec la v10)

Visualisation de la DOF

Instance : Le nom de l'instance prend celui de l'objet parent

Réseau d'atomes : Pouvoir sélectionner Sphère et/ou Cylindre (on a tjs obligatoirement les deux)

Créer des styles : une extrusion avec tjs le même nom et les mêmes valeurs par ex. à utiliser avec des splines différentes.

Outil de sélection : Pouvoir faire une sélection aléatoire en définissant un % de pts/arêtes/polys.

L'AO plus facilement accessible et pas dans un sous-menu de sous-menu.

Shader tree

Indices de réfraction selon liste des principaux matériaux (verre, eau, huile...)

Utiliser les metaballs autrement qu'avec des splines et des sphères. Alternative au modelage par spline ou HN.

Merci de votre attention.

shtl
01/10/2007, 19h00
Bon ya pas mal de trucs qui sont faisable en 3 clics Lenogre quand même...

Ou pour les instances le plug instance qui fait ça très bien.
Sinon si t'aimes pas ce plugin, tu utilises l'outil recherche, entres "instance", et tu remplaces le nom.

Les fonctions les plus vitales étaient dans a précedentes wishlist.

Enfaing....

Lenogre is an ogre .... :lol:
ragnagnas 360 jours par an :arg: Je plain ta femme :mrgreen:

xs_yann
01/10/2007, 19h34
Lenogre devrait se mettre au C++ :mrgreen:

Seb-bbl
01/10/2007, 20h08
Ca ressemble plus à une énumération de bugs (qui n'en sont pas) qu'à une wishlist.


Le bug sur l'outil Division d'arêtes est tjs là... En combinaison avec la touche Ctrl.


Comment ça toujours ? La fonction est nouvelle sur la 10.5 :o

lenogre
01/10/2007, 21h26
Sacré Seb ! La division d'arêtes existe depuis la v8 je crois. Mais ne le blâmons pas, la perspective d'être papa l'a bouleversé et il n'a plus toute sa tête.
Une petite image pour illustrer le pb.
SHTL : le plug SetInstance est dead en version macintel et je le regrette amèrement. D'ailleurs si ce plug existe, c'est bien pour palier un manque. CQFD.

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

NiKo
01/10/2007, 21h30
Intrigué, je viens d'essayer de reproduire ton bug Lenogre, je ne semble pas avoir ce problème... C4D10.4...
?



[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

lenogre
01/10/2007, 21h48
Oui, j'ai été médisant. Je bats ma coulpe. Maxon s'est effectivement fendu d'un nouvel outil qui s'appelle Connecter. A mon avis de ronchon de 1ère classe, l'intérêt de cet outil est des plus restreints voire quasi nul. Comme je le disais, l'outil Diviser les arêtes (c'est à croire que je suis le seul à utiliser cet outil qui est pourtant super génial quand il marche correctement) fait la même chose et bien plus. Amusez-vous à combiner avec les touches ctrl et maj et vous verrez bien. Pasque que franchement, couper une arête ou un poly en deux, on n'a pas attendu la 10.5 pour y arriver.

shtl
01/10/2007, 22h20
SHTL : le plug SetInstance est dead en version macintel et je le regrette amèrement. D'ailleurs si ce plug existe, c'est bien pour palier un manque. CQFD.


kéturaconte? je l'utilise tout les jour!
enfin, depuis longtemps, il faut juste redropper la ref dans l'instance.
Mais je préfère ça à l'instance "volante" de base.


Et la division d'arrête marche très bien aussi, non?
En fait j'ai jamais essayé de diviser avec tes touches, j'essaierai donc plus tard. mais bon ne les utilisant pas la division d'arrête marche bien...

Bref, division d'arrêtes à 1=une coupe à 50%
à 2 = 33% +m~P (ou M~O)
etc...

lenogre
01/10/2007, 22h49
Niko : tu es un gd sorcier car chez moi, ça bogue systématiquement. J'ai pareil : un plan de 5x5, la même sélection. Je prends mon outil Diviser les arêtes + ctrl et ça merde et quelle que soit la version : 9.6/10.1/10.5 (sous mac). J'ai essayé sans la touche ctrl et uniquement avec le pavé numérique mais pareil.
Voilà, je dis du mal du logiciel et il se rebiffe... C4D : le logiciel qui ne fonctionne qu'avec les gentils utilisateurs !

NiKo
01/10/2007, 23h24
Autant pour moi, je n'utilisais pas le même outil. J'ai utilisé le couteau en mode path, ça marche très bien mais ne te permet effectivement pas de choisir numériquement le nombre de coupe, ni leur positionnement interactif.
Je ne me suis jamais vraiment penché sur le EdgeCut, mais après quelques essais, il semble effectivement avoir un comportement assez illogique. :?
Je vais rester avec mon petit knife path moi...

Seb-bbl
02/10/2007, 09h32
Soit. Je m'aurais gouré, c'est des choses qui arrivent. Toujours est-il que ces posts seraient plutôt à mettre dans le recensement des bugs que dans la WL, non ?

bulb
10/10/2007, 22h29
Confirmation pour l'outil division d'arêtes (je suis sur PC), il faut toujours vérifier les coupes car il arrive très très souvent d'avoir de mauvaise surprises. 8 fois sur 10, ça foire !

-Mais au fait, je suis dans la wishlist

-J'aimerai bien que maxon se penche sur le problème des fluides, ça serai cool un petit module dédié à ça non ?

-Un perfectionnement de l'objet répartition sur lequel on pourrait avoir le choix ligne droite ou spline, bien sûr j'en voit qui vont me sauter dessus en me disant qu'il y a la fonction "dupliquer" mais avec cette dernière, impossible de réajuster lorsqu'on à fait d'autres manips après.

Fluffy
11/10/2007, 05h21
Mograph fait ceci très bien, mais il est sûr que cela représente un coût.
Mograph étant encore relativement frais, il faudra certainement attendre un peu avant de voir certaines de ses fonctions intégrées à C4D de base.

ethylen
15/10/2007, 14h05
un petit souhait qui je l'espère n'a pas été dit ou, n'existe pas encore ( sinon j'ai l'air c**)
quand on assigne à un materiau une image, il serait super top que c4d gère cette image comme InDesign, je m'explique,
si j'importe une image dans InDesign, et que je continu de travailler sur cette image , InDesign, automatiquement, re-upload la dernière étape de mon image, chose que ne fait pas c4d...
à chaque fois c'est la galère, ré-enregistrer sous un nouveau nom...etc
:wink:

moebius
15/10/2007, 14h08
c'est pas automatique, mais tu peux faire "recharger l'image", si j'ai bien compris ta requète ça y répond.

lenogre
15/10/2007, 14h10
Il faut faire Recharger. Mais effectivement, ce serait bien qu'on ait une fonction "liens" dans les matériaux avec des messages d'alerte (comme Indesign ou Xpress).
Grillé par Moebius

Fluffy
15/10/2007, 14h51
Bonne idée, mais je doute que C4D soit capable de le faire correctement pour l'instant (nécessiterait pas mal de changements dans le core).
Le content Browser ralentit déjà pas mal le soft pour le moment, parcequ'il garde une connection "live" avec C4D. J'ose même pas imaginer ce que donnerait l'ouverture d'un doc avec 150 matières, où il doit retrouver les chemins de chaque texture, mais aussi vérifier que ce soient les dernières versions.

poufi
15/10/2007, 15h02
Salut !

encore faudrait-il que la fonction recharger fonctionne correctement, chez moi c'est très aléatoire (v10.111/mac10.4.10) :roll:

ethylen
15/10/2007, 15h06
ouep je connais "recharger" mais comme Poufi ça ne marche jamais et même pire, si je suprime la texture c4d me la garde en mémoire et c'est pourquoi je dois lui donner un autre nom... :coup:

Fluffy
15/10/2007, 15h10
ouep je connais "recharger" mais comme Poufi ça ne marche jamais et même pire, si je suprime la texture c4d me la garde en mémoire et c'est pourquoi je dois lui donner un autre nom... :coup:

Ah ça non par contre. Une texture supprimée devrait rester dans le canal assigné, sinon on risque de déplacer une texture et ne pas se rendre compte qu'elle est manquante!

ethylen
15/10/2007, 15h23
non, je pense m'être mal exprimé.
je met dans mon canal couleur un image A
je change dans Illustrator cette image A, je sauvegarde, je retourne sur c4d
1/ si je vais recharger, rien ne se passe,
2/ si je recharge dans le même canal mon image, il me garde l'image non modifiée,
donc je suis obliger de supprimer l'image A, l'enregistrer comme image B et la recharger... ce qui est un peu relou.
J'ai pas la 9.10 mais je l'ai testé et j'avais le même probleme...

Fluffy
15/10/2007, 15h29
ok. Ça m'a tout l'air d'un bug Mac (ou une limitation?), sur PC ça fonctionne bien.

BadiE
15/10/2007, 15h53
J'ai le même bug sous C4D R10.111 MAC, il faut changer le nom d'une image modifiée pour que C4D, la charge :coup: :coup:

BadiE
15/10/2007, 16h03
Y'a une fonction apparue dans le Systeme Mac OS 6 et affinée sous OS 7" PUBLIER, ABONNER " fonction qui est à la base du fonctionnement d'Xpress, Photoshop et d'Indesign… :poucehaut:
fonction qui est très bien implémentée avec Maya depuis son lancement sous Macs OS X, :efface: une image modifiée est chargée sans problêmes, juste, il faut qu'elle garde le même nom… :poucehaut:

ethylen
15/10/2007, 17h56
:oops: :oops: :oops:
il est bon de noté que aujourd'hui ma fonction "recharger l'image " marche...



mais bon normalement ya toujours un problème... :|

lenogre
15/10/2007, 18h48
En 9.6 mac, ça marche sans pb...

poufi
15/10/2007, 19h07
Alors l'astuce qui marche en v10 pour mettre à jour l'image (il faut une image psd)

il suffit d'attribuer un autre calque de l'image par exemple tu vas dans couleur>texture>select et tu attribues un autre calque, mettons bump, >ok puis tu recommences en lui redonnant le calque couleur et là, tadam ! , un peu moins chiant que de renommer le fichier

enfin chez moi ça marche :|

Sir Gong
15/10/2007, 19h45
le plus rapide en cas de problème est encore de fermer et de rouvrir le projet, non ?

shtl
15/10/2007, 23h52
Bulb: :wink:

http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=18309.msg378990#msg378990

luistappa
18/10/2007, 19h58
Etrange car sur PC j'ai toujours eu ce problème de rechargement des texture même pour des maps dans le répertoire TEX du Dossier C4D.

Un truc rapide qui marche bien par contre, en tous cas, chez moi...
Déactiver et réactiver le canal qui contient la texture en question et là elle se recharge toute seule comme une grande.

Par contre si ça met bien à jour dans les gestionnaires, matériaux, objet... et si cela marche au rendu, dans la vue ça s'obstine à garder l'ancienne texture, sauf effectivement à changer le nom :coup:

Edit: pour le cas spécifique du non rafraichissement dans la vue, nous avons fait un test sur la deuxième machine équipée d'une carte graphique plus vieille qui n'offre pas le choix des hightlight plane et des active objet plane et la le problème ne se pose pas... Mais toujours le rechargement inopérant.

lenogre
23/10/2007, 16h05
Un truc assez pénible :
Faire en sorte que les normales, quand on fait une révolution nurbs, pointe dans le bon sens (vers l'extérieur).
J'en suis à systématiquement transformer en objet poly pour voir le sens. Avec des textures réfléchissantes, ça pardonne pas.

luistappa
12/11/2007, 01h45
Un truc qui serait sympa en particulier quand on travaille sur des objets de forme cylindrique, ce serait un outil de sélection circulaire.
C'est vrai que l'on peut utiliser le pointeur classique en réglant son rayon mais il a le défaut de ne pas montrer sa zone d'action tant que l'on a pas cliqué. Un pointeur circulaire où on cliquerait le centre et on tirerait le rayon à la souris serait rapide et précis.

shtl
12/11/2007, 08h09
@ Lenogre:
Oui c'est vrai. Tu peux toutefois utiliser l'affichage des faces cachées (raccourcis N~P), enfin, c'est ce que je fais et c'est plus rapide que de convertir en polys.

@ LuisTappa:


....
C'est vrai que l'on peut utiliser le pointeur classique en réglant son rayon mais il a le défaut de ne pas montrer sa zone d'action tant que l'on a pas cliqué. ...

Es-tu en r10.5? Toutes les sélections sont maintenant en surbrillance, et la taille du pinceau de sélection apparait de manière interactive en fonction de la pression du stylet. Donc en te mettant à par exemple 60 (c'est très grand) avec l'option "rayon dépendant de la pression du stylet" et en appuyant doucement, tu peux avoir une sélection minuscule (=1 polys/point), et appuyer plus vigouresement (^^) pour les sélections plus grande.
non?

Mais c'est vrai que pouvoir regler la taille maxi de sélection en raccourci clavier (comme dans Pshop par exemple) et à ce moment la voir dans la vue l'ajustement en temps réél serai un petit confort pas négligeable...

lenogre
12/11/2007, 09h26
SHTL : Ah, oui, j'avais oublié cette astuce, merci !

Seb-bbl
12/11/2007, 10h05
Mais c'est vrai que pouvoir regler la taille maxi de sélection en raccourci clavier (comme dans Pshop par exemple) et à ce moment la voir dans la vue l'ajustement en temps réél serai un petit confort pas négligeable...

A moins que je n'ais pas compris de quoi on parle, il est possible de régler le rayon de sélection de manière interactive (avec la souris tout du moins) en cliquant gauche + molette, avec aperçu temps réel.

shtl
12/11/2007, 10h14
Exacte! Géniale! :bounce:
Avec mon stylet (pas de molette), ça donne clic modificateur (3ème bouton modificateur=clic+control) et les touches + et - pour l'incrément de 1pt. Après, shift pour sélectionner avec ce mode qui par défaut désélectionne puisque ctrl+clic.

Vraiment ils pensent à tout chez Maxon :prie: :love:

Merci du tip Seb_bbl :poucehaut:

luistappa
12/11/2007, 19h39
Vi SEB ce truc fort pratique est parfaitement documenté dans l'aide en ligne mais je n'ai peut-être pas été très clair, en fait ce n'est utilisablre qu'une fois puiqu'ensuite tu te retrouves avec l'axe au centre de ta sélection et alors la manip marche plus si tu veux réajuster. Car clic droit et molette marchent pas quand on est sur les axes, on pert le pointeur en live. Bon si la sélection ne convient pas, on peu c'est vrai faire Ctrl Z on recommencer.

En fait c'est logique en car le mode pointeur doit pouvoir pointer les axes entre autres trucs. c'est pour cela que je parlais d'un mode de sélection à part.

shtl
16/11/2007, 17h41
Hello.
Il me semble qu'on en avait déjà parlé...
Bref, avoir la possibilité de séléctionner + de 1000 objets, tous répertoriés, et non le message "+ de 1000 éléments".

Aussi.
Pour les grandes listes de calques, dans le géstionnaire de calques et dans le manageur de materiaux, avoir la possibilité de passer en 2+ colonnes. D'ailleur, je sais pas si c'est un bug, mais j'ai importé un DWG qui a bien reconnu tout les calques ( :love: ) donc trié les materiaux par calques, mais du coup dans le material manager, je n'ai pas de scrolling :?

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

lenogre
16/11/2007, 17h53
C'est pas une préf à régler :
ctrl+E/générales/limite du gestionnaire d'attributs (par défaut 1000)

shtl
16/11/2007, 17h59
Comme le pif au milieu de la figure!

C'est vraiment chez toi ici, merci Lenogre :wink:

EDIT:
j'ai passé la limite à 6000. Ce qui d'ailleur ne suffit pas pour le coup, la joie des polylines DWG non groupées :| (36000+ objets réél, 100000+ avec les instances)
Pis j'ai fait une manipe et pomme+Z, il a mouliné pendant 5mn avant de computer l'action... :cry:
J'ai essayé à 8000 et je vais attendre qu'il compute, je vois venir le quart d'heure...
Il me semble que le sujet avait été traité, et que cette limite de 1000 etait pour confort d'utilisation, et qu'au delà les ressources tendent à manquer.
Je me permet de poster ça car pour les petites configs, ça doit être une manipe un peu "dangereuse"?

EDIT2:
Limite à 8000 dépassée avec succés et pas trop longue...

PS2: c'est important lorsque l'on a beaucoup d'instance à attribuer.
En tout cas merci encore Lenogre.

lenogre
20/11/2007, 01h43
Comment dans autocad faire pour que les polylignes soient groupées ?
Quand je vais voir des archis, j'ai du mal à piger la philosophie d'Autocad.
Déjà, pourquoi les plans sont à des kilomètres du point zéro ?
Pourquoi je me récupère tout un tas de tracés "fantomes" alors que sur leur planche Modèle, ça n'apparait pas ? (des calques masqués ?)

SHTL : Il va réussir à me faire rougir...

fabrice.sierra
20/11/2007, 09h50
Voici ma première demande (peut-être déjà signalée)
L'intégration du plugin FIZZ à l'outil émetteur de particule, parce que « Penser en particules »
c'est peut-être bien mais pour des non-initiés comme moi cela ce complique.

luistappa
20/11/2007, 10h26
Lenogre, pour te répondre: C'est parceque les mecs bossent comme des cochons :-)

Et même pour eux sous Autocad le fait d'avoir des lignes non connectées n'est pas top au niveau workflow.
La raison de ces floppée de spline c'est que les gars bossent en ligne et non en polyline. Une fois le mal fait, il faut tout transformer en polyline dans Autocad avant d'importer dans C4D, sauf que c'est un gros job puisqu'il faut traiter chaque groupe individuellement, pas de soluce à ma connaissance qui fait cela en un clic dans Totocad.

Donc en conclusion, perso, je fait le ménage au max dans autocad avant d'importer, je ne garde vraiment que ce dont j'ai besoin.

bulb
02/12/2007, 12h47
Suite au post de PP dans la section plugins, il me semble que l'indispensable VSM4D devrait être intégré d'office dans C4D, visiblement , ce dernier n'est plus compatible à partir de la version 10.5 sur mac et windows.
A noter que sur win, le plug devient plantogène lorsqu'on le lance, j'ai eu des calculs de contenance à effectuer la semaine dernière et j'ai dû réinstaller ma version 9 sur XP et mon vieux portable pour finir le boulot :?

lenogre
02/12/2007, 21h36
VSM4D marche en 10.5 sur macintel, j'ai testé.

A propos de mes bizareries de dwg, il semblerait qu'à l'origine, ce n'était pas de l'autocad natif mais d'un export pour autocad. Ensuite, les plans ont été finalisés sur autocad2004. D'où sans doute, les pbs.

Sinon, à quand une doc pdf ? (seb bbl, arrête de jouer avec V-ray !). Ça fait quand même un an que la v10 est sortie.

Seb-bbl
03/12/2007, 10h00
Il est gentil, lui... 3000 pages à traduire, et désormais notre traducteur est seul. Bien que la finalisation de la doc HTML est proche, je peux d'ores et déjà dire qu'il n'y aura PAS de doc PDF (désolé pour les faux espoirs, pour ceux qui veulent du PDF, il faudra se contenter du manuel R9.6.)

lenogre
12/12/2007, 23h53
Assez souvent, les clients ne savent pas trop ce qu'ils veulent et moi non plus... Il m'arrive d'avoir des objets avec des textures provisoires. Ce serait bien de pouvoir désactiver temporairement les textures sur les objets (dans le gestionnaire d'objets, ça deviendrait grisé). Du genre, on cale un logo sur un objet, le client le supprime (dans C4D, je supprime la texture sur l'objet) et au final il trouve que c'était pas si mal (je me recolle la calage de la texture sur l'objet...).
Avec le système activation/désactivation, toutes nos textures sont calées et on les active à la volée.

Pour l'instant, la seule solution que j'ai trouvé, c'est créer un objet neutre sur lequel je déplace mes textures.

Seb-bbl
13/12/2007, 09h41
Le plug masktextures ne fonctionne pas sur R10 ? (pas testé pour ma part.)

lenogre
13/12/2007, 10h25
SebBBL : tu réponds un peu bcp à côté. Masktextures comme son nom l'indique masque TOUTES les textures... Moi, je voudrais en masquer certaines et pas d'autres.

Sir Gong
13/12/2007, 10h33
Une fois de plus, l'excellent Mr. Vue de Majoul fait ça très bien (à moins que j'aie mal compris)

GaazMaster
13/12/2007, 10h41
Au risque de dire une connerie monumentale ... ( Et je n'ai pas encore eu l'occasion de tester )
En ajoutant le Tag texture concerné à un calque ? ( A condition d'être sur une version >= 10 )

Seb-bbl
13/12/2007, 10h45
héhé ! on a pensé à la même chose, mais non, ça ne marche pas...
En effet, j'avais mal compris ton problème, schtroumpf grognon, mais peut-être Sir Gong a la bonne solution :wink:

Edit : en effet, c'est tout à fait cela. J'avais beaucoup entendu parler de ce plug, et jamais je ne m'étais donné la peine de tester, c'est une merveille !

lenogre
13/12/2007, 11h01
Le coup du calque, j'y avais pensé aussi.
Effectivement, il semblerait que l'indispensable Majoul ait commis un plug dans ce sens. En fait, comme ce plug m'avait l'air un peu compliqué, je l'avais mis de côté. J'ai plus qu'à me remettre dedans.

Seb-bbl
13/12/2007, 11h45
un peu compliqué


Sûrement pas ! essaie, tu verras, c'est de l'or en barres !

Sir Gong
13/12/2007, 12h46
Ah oui, même moi j'ai compris comment l'utiliser.
Ce plug est vraiment indispensable, ça vaut le coup de trifouiller 1 minute pour en comprendre le fonctionnement.

Kage
11/01/2008, 08h23
ça été cité dans la wish list un vrai exportateur vers flash?
et aussi j'aurais bien voulu dans bodypaint avoir l'export des uv sous forme de tracé dans photoshop car c'est plus précis, surtout pour un visage avec pas mal de polygone.

voila hihi

zegolem
11/01/2008, 09h18
Pour le tracé des UV, ça s'appelle "tracé des conrtours avec le pinceau actif" et c'est dans bodypaint depuis pas mal de temps.

Pour ma part j'aimerais que le positionnement du tag et du noeud Xpresso permettant de faire un alignement sur spline soit plus précis (pourquoi pas avec un renvoi de la longueur de la spline par exemple). Actuellement c'est un pourcentage et dès qu'on a des splines trop longues, c4d fait des arrondis provoquant des irrégularités lors du positionnement via XPresso.

Kage
11/01/2008, 11h36
euh je sais pas tu as compris zegolem, moi j'ai la version anglaise (oui je prefere en english) et chez moi c'est outline polygone donc je suppose que c'est ce dont tu parle donc effectivement je demande bien une fonction spéciale pour faire les UV sous forme de tracé (vectoriel) comme c'est moi qui peut définir l'épaisseur du trait pendant le zoom
parce que ça fait un peu lourd une texture de 4000*4000 pixel pour bien voir les contours

zegolem
12/01/2008, 15h20
Ah ok, au temps pour moi, je n'avais pas vu que tu voulais un export vectoriel... effectivement, ça manque, tout comme la gestion du vectoriel dans Bodypaint dans son ensemble d'ailleurs.

archeo
13/01/2008, 18h35
Que C4D soit pleinement multiprocesseur. Pour l'instant il ne l'est que pendant quelques phases du rendu (pas pendant la préparation) et jamais pour la preview d'une anim dans une fenêtre.

shtl
13/01/2008, 19h29
Que C4D soit pleinement multiprocesseur. Pour l'instant il ne l'est que pendant quelques phases du rendu (pas pendant la préparation) et jamais pour la preview d'une anim dans une fenêtre.


oui, pour le baking aussi. Je sais pas si c'est possible, mais ce serai bien.
Pour la prépa je sais pas c'est trop technique, et pour une animation j'ai pas compris...? Tu parles de la création d'apérçu?

archeo
13/01/2008, 19h36
Je parle de l'animation dans les fenêtres : perspective, dessus, côté...

shtl
13/01/2008, 19h53
C'est pas le travail de la CG ça? Ou tu parles de plusieur CG? (SLI & co)

nikolas
13/01/2008, 19h58
C'est pas le travail de la CG ça? Ou tu parles de plusieur CG? (SLI & co)

si.

archeo
13/01/2008, 21h41
Pas pour le calcul de particules?

zegolem
13/01/2008, 23h24
Particules, Xpressos, dynamiques, autres propriétés demandant des calculs... y'a un paquet de trucs en dehors de l'affichage qu'il serait bien de voir géré par les multi-processeurs, pour l'instant sur ma config' je n'ai rien vu de significatif de ce côté là.

lenogre
16/01/2008, 23h35
Pour la texture Carrelage, pouvoir spécifier des cm plutôt que des pourcentages. Quand vous voulez rentrer des carreaux de taille précise, c'est parti pour une petite séance de pif !

Seb-bbl
17/01/2008, 09h42
Pour la texture Carrelage, pouvoir spécifier des cm plutôt que des pourcentages. Quand vous voulez rentrer des carreaux de taille précise, c'est parti pour une petite séance de pif !


A mon avis, cela n'aurait pas de sens (même si je comprends ton besoin) puisque, en fonction du mode de projection, la texture change de taille... Ceci dit, c'est vrai que ce serait bien !

shtl
17/01/2008, 10h03
A zout oui en effet...
Ou alors il faudrai que ce soit un shader 2D/3D: en 2D on reste en pourcentage, et en switchant le mode 3D on passerai en cm. :idea:
Ça serai génial en effet.
Tout ceux qui font de l'archi en on forcément déjà rêvé, pas vrai?

Mais il me semble que XS_Yann (notre sauveur ^^) avait commencé à bucher sur un truc semblable, non?
Je retrouve plus :oops:

shtl
21/01/2008, 07h54
La possibilité de copier des DU d'un objet à un autre? Idéalement par glisser deposer aussi serait pratique.
La possibilité de copier des setup de nœuds d'un Xpresso à un autre. Je suppose que l'on peut enregistrer les xma et les recharger ailleur? Mais sans les DU ça n'a pas vraiment de sens...

?


La possibilité de rigger une Xref. On a un mesh d'originie (avec texture) On le charge en Xref avec des riggs, mais on anime celui différement sur le doc final. On travail l'animation. Si une modification est faite sur le mesh d'origine, on est pas obligé de tout refair dans le doc d'animation.

zegolem
21/01/2008, 10h53
Je ne sais pas si ça a déjà été dit, mais une preview fluide des videos en projection... ou au moins une video dans une scène. Parce que en l'état, faire de la post-synchro pour un compositing, ça vaut son tube d'aspirine :coup:

lenogre
24/01/2008, 11h56
Sur les primitives avec l'option Découpe, pouvoir mettre une couleur particulière sur la découpe, de la même façon qu'on peut le faire avec les extrusions nurbs (limiter à sélection C1/C2).

archeo
24/01/2008, 22h29
Avoir un indicateur de la mémoire utilisé par C4D très précisément sa taille virtuelle sous windows (toute autre indication de mémoire est sans intétêt pour prévenir un message "mémoire insuffisante"). Sous forme d'une jauge avec l'indication de la valeur limite possible (2 go, 3 go, plus pour les versions VISTA 64 bits).
Il serait intéressant d'avoir aussi la mémoire utilisée par les différents objets les plus gourmants par exemple avec l'importance prise par un éventuel displacement. Je verrais une sorte de petite fenêtre tableau de bord pour laquelle on pourrait sélectionner les élèments que l'on veux monitorer pendant un rendu.

lenogre
08/02/2008, 14h07
Ajouter une option "Connecter" pour les extrusions et extrusions contrôlées nurbs. Quand on convertit en polygones, on a le truc en morceaux ou alors faut mettre ça avant dans un objet connecteur, bref, c'est des manips pénibles. On a aussi le plug OptiConnect de Majoul pour ce genre de manip, nettement plus rapide.

lenogre
20/03/2008, 23h36
Je travaille actuellement sur des éléments en tôle. Qui dit tôle dit épaisseur très fine. Souvent je veux utiliser l'outil Pontage sur des arêtes mais c'est rigoureusement impossible tant les polys sont petits donc impossible à sélectionner.

Ce qui serait bien sur cet outil, ce serait ajouter une option "Ponter les éléments sélectionnés" cad je sélectionne 2 arêtes, je prends l'outil Pontage et là je clique sur "Ponter les éléments sélectionnés"

Seb-bbl
21/03/2008, 09h19
Pas sûr de bien te suivre. Tu aurais un exemple plus visuel ?

Sir Gong
21/03/2008, 09h51
Il s'agirait d'ajouter un bouton "appliquer" comme sur d'autres outils, comme l'extrusion par ex. Actuellement pour ponter, tu es obligé de cliquer-glisser, ce qui peut être délicat si on a pas de loupe. :mrgreen:
D'ailleurs pour tes épaisseurs de tôle, Lenogre, tu ne pourrais pas faire une simple extrusion avec couvercle ?

lenogre
21/03/2008, 10h52
C'est des tôles pliées. Un vrai merdier. Pour chaque pièce, ça a l'air de rien mais si tu réfléchis pas avant de commencer, tu peux vite te retrouver dans une impasse. Je pourrais faire une surface et ensuite déformateur explosion ou le plug MakeThicker mais j'aime pas trop sur des objets un peu complexes.

Seb-bbl
21/03/2008, 11h05
Sinon, tu peux dupliquer tes surfaces, leur donner le décalage voulu, tout sélectionner, puis ponter les polygones en prenant soin de décocher "supprimer les polygones originaux", à moins que j'aie mal saisi ton problème...

Tengaal
21/03/2008, 11h05
il faut que tu modélise d'abord ta tôle sans épaisseur, tu génères l'épaisseur une fois que tu as terminé ta modélisation et tes pliages, soit avec extrusion en cochant "couvercles" ou avec le déformateur Explosion FX (temps = 0%, fragment -> epaisseur = ce que tu veux) qui génère une épaisseur en permanence, même si tu retravailles ta base polygonale en cours de route...

Seb-bbl
21/03/2008, 11h20
Sinon, et si j'ai bien compris ton souci, je procède de temps à autre comme ça (http://adorateursfeunoir.info/iShowU-Capture.mov). (9,7 Mo, sorry pour la taille de la vidéo)

lenogre
07/04/2008, 10h06
Dans l'aide en ligne, quand on fait une recherche, spécifier dans quels modules. Vous tapez un mot : 30 réponses dont 10 dans ThinkingParticles que vous ne possédez pas, bref pas la peine de s'attarder.

Sélectionner un objet suivant son ID. Dans le même esprit, à la manière de Photoshop, passer en mode masque dans le viewport avec un menu déroulant pour sélectionner les ID (et comme dans Shop, choisir une couleur et son opacité). En gros, trouver une solution simple et rapide pour vérifier les masques.

shtl
16/04/2008, 10h35
J'ai une requête :nono:
Voilà un exemple:
Je rend une animation sur une render farm de 15 machines. Environ 7000 Frames sur un tronçon de l'animation.
Et là, Oooh mystère et boule de chiotes, j'ai ±100 frames avec des teintes différentes, une Xref ou texture Xref qui ne s'est pas chargé, bref, juste une centaine de frames inexploitables. Il me faut entre 3 et 6mn pour calculer chaque frame. Je vais devoir faire ça manuellement, c'est très con, et c'est super con. Et ça me fait perdre des heures de travail. Je vais pas enregistrer 100 documents (d'environ 20Mo) avec des pref de rendu d'une frame, alors qu'il aurai suffit d'avoir la possibilité de rendre certaines frame à partir du même doc: par exemple la possibilité de rendre des frames spécifiques et choisies, avec un séparateur type "virgule", et "tiré". (tiret? bon... ça quoi: "-" )

5, 24, 2042-2048, 3005, 3012, 3406-4002, 4134. etc...

Ça se fait sur d'autre soft tridi, pourquoi pas sur notre c4d chéri?

Ou si quelqu'un à une astuce? :prie:

tabou
16/04/2008, 13h10
Quelle coïncidence, moi aussi j'ai été confronté récemment à ce problème :wink:

Le plus simple c'est d'effacer dans le dossier results les mauvaises images et de relancer le calcul sans rien toucher aux prefs de rendu, NetRender va automatiquement détecter les images manquantes et ne calculer que celles-ci.

Ceci dit c'est un problème très ennuyeux, cela enlève tout l'intérêt des Xrefs, du moins pour les calculs en réseau :?

shtl
16/04/2008, 13h56
Héhé :wink:

Je savais pas pour net render. C'est bien pensé didon! :bounce:

Cela dit pour être précis, ce n'était que l'exemple le plus parlant que j'avais, à titre d'exemple donc :wink: mais en fait je n'ai pas encore eu de soucis de ce type, I'm a lucky guy. 8) En revanche je prévoyais la possibilité d'avoir à reprendre une partie de l'animation après modif, ou par exemple juste un passage ou j'ai du flicking, un autre ou une teinte/colori ne serai pas bonne, un reflet trop fort à un passage etc... Ce genre de chose. Ça fait un moment que ça me manque en fait... Donc bon ça revient au même et le coup du net render est très bien en ce qui me concerne :efface: :prie:

Donc du coup, autre question: si on est pas en rendu reseau (juste moi et mon couteau), on doit quand même pouvoir passer par net render pour utiliser ce "trick" là? Ce serai nickel!

Merci pour l'info Tabou :odile:

*EDIT*:
Tiens ça m'a porté la poisse de dire ça:
ma frame 497 du rendu en cour à un texture de haie trop plus claire. :arg: :coup: :evil: :arg:






:cry2: :cry2: :cry2:



:calim:


Mais même pas mal grâce à vous :love:

:poucehaut:

Sir Gong
16/04/2008, 14h05
Tu peux utiliser netrender sur une seule machine... donc le trick fonctionne :art:

shtl
16/04/2008, 14h18
Génialissimus maestrosiosimos :prie:

:bounce:

luistappa
16/04/2008, 23h59
Un truc simple qui n'est pas très important mais fait parti des p'tits trucs qui facilite la vie:

Quand on a une erreur de texture, ce serait sympa si on pouvait copier le nom du fichier manquant pour par exemple faire une recherche. Mais on ne peut sélectionner le texte qui s'affiche dans cette fenêtre et donc point le copier-coller.

Oui je sais je suis une grosses couleuvre :-) Mais avec des maps aux noms hésotériques cela serait pratique ;-)

shtl
17/04/2008, 00h15
Salut Luis. Oui ce serai pratique, plus que d'avoir à faire une capture écran, surtout quand la liste ne tient pas dans la fenêtre d'avertissements!

Je sais que tu sais, mais faut pas oublier avant tout rendu, surtout sur une renderfarm, de faire la fonction sélection/structureinfo; textures; Mark Missing Textures. Ce gestionnaire de bitmap/xref est tout de même vraiment génial... :wink:

Tiens tout à l'heure j'ai découvert qu'il était aussi accessible directement depuis l'Attribute Manager/Mode/InfoManager. Plus pratique que de passer par "Window" je trouve.

human
17/04/2008, 00h35
Bonjour

C'est peut-être même déjà prévu mais, je pensais à un super outil de mesures et cotations dynamique, comme dans squetchup par exemple, mais dont les côtes seraient visibles au rendu ou non avec un seul clic. pasque celui qui est integré j'ai vraiment du mal quand je dois refaire des mesures pour des plv ou des stands rapidement.

human
17/04/2008, 00h58
ha oui, le top du top serais la possibilité d'exporter un objet 3d texturé en acrobat.

luistappa
17/04/2008, 01h48
Je sais que tu sais, mais faut pas oublier avant tout rendu, surtout sur une renderfarm, de faire la fonction sélection/structureinfo; textures; Mark Missing Textures. Ce gestionnaire de bitmap/xref est tout de même vraiment génial... :wink:

C'est vrai que c'est super pratique pour avoir un accès directe aux maps, dommage que l'on ne puisse copier la liste des infos, en revanche on peut copier un nom de map. En fait ce qui manque à ce gestionnaire c'est juste une fonction rechercher

luistappa
17/04/2008, 02h11
ha oui, le top du top serais la possibilité d'exporter un objet 3d texturé en acrobat.

C'est possible, enfin pas en texturé et, car il y a un mais, il faut Acrobat 3D, donner son N° de CB à Adobe Et car il y a un "et" il connait beaucoup de format sauf... le c4d :calim:

http://www.adobe.com/fr/products/acrobat3d/
Vous pouvez aller voir les fichiers d'exemple, regardez en particulier les possibilité de vision en coupe.

nikolas
21/04/2008, 22h25
je sais pas si cel a dejà été demandé (dans le doute) mais:
• Si Maxon pouvait revoir ses tags de lissage phong, ce serait bien. Le contrôle est assez merdique et sans finesse. C'est tres génant pour la mod sans hn et j'en fait énormément ces temps-ci.

PP
24/05/2008, 19h48
Un truc qui serait très pratique :

Un raccourci-clavier à l'ouverture d'un fichier, qui désactiverait toutes les fonctions (booléens, symétries...) et déformateurs. En effet, quand on ouvre un fichier créé sur une machine puissante, dans lequel tout est actif, ça rame grave quand on essaie de le lire sur un vieux tromblon et il faut attendre que tout soit affiché pour désactiver les fonctions gourmandes.
En gros, les fonctions principales de MrVue accessibles avant ou pendant l'ouverture des fichiers.

A moins que cela n'existe à mon insu :mrgreen:

Fluffy
24/05/2008, 19h53
Normalement tu devrais pouvoir accéder aux commandes et désactiver cela toi-même, même si la vue ne se rafraîchit pas.
Je le fais en permanence ici, quand Vesale m'envoie des fichiers sur mon vieux tromblon (bientôt, ça va être le contraire :mrgreen:).
Mais sinon oui, bonne idée.



je sais pas si cel a dejà été demandé (dans le doute) mais:
• Si Maxon pouvait revoir ses tags de lissage phong, ce serait bien. Le contrôle est assez merdique et sans finesse. C'est tres génant pour la mod sans hn et j'en fait énormément ces temps-ci.

Tu sais que tu peux définir tes cassures de phong manuellement?
Par contre, ce serait bien si on avait la possibilité de définir l'angle phong exact en se basant sur une sélection de polys, comme 3DS Max, je suis d'accord (ça a déjà été soumis aux développeurs).

PP
24/05/2008, 21h05
Normalement tu devrais pouvoir accéder aux commandes et désactiver cela toi-même, même si la vue ne se rafraîchit pas.


Bin non ! D'où ma suggestion ! Notamment pour les Booléennes ou le Réducteur de Polygones qui peuvent accaparer beaucoup de ressources processeur. Sans compter que lorsqu'on découvre (ou re-découvre) un fichier, on ne sait pas forcément où aller fouiller dans la hiérarchie pour désactiver ce qui coince.
Ça pourrait être aussi une Préférence.

Fluffy
24/05/2008, 21h13
T'as qu'à pas modéliser comme un porc aussi :mrgreen:
En tous cas oui, je soumet une approbation d'accord avec un soupçon de hochement de tête, ça pourrait être pratique.
Un plugin pour Yann, peut-être?

shtl
24/05/2008, 21h20
Bah même avec la désactivation des générateurs/déformateurs/coffee/animations?
Tu les a pas remis dans ton viewport?

PP
24/05/2008, 21h26
:D

Salope. :love:

J'ai eu le pb notamment avec mes fichiers de statues découpées pour Veilhan (cf vieux retro-wip) : la base est un scan 3D de plusieurs dizaines de milliers de points, passée à la moulinette de la réduction de poly genre 99,9%, le tout étant tranché 30 fois par booléenne...
Forcément, les petits ordis n'aiment pas ^^.

D'autre part ce genre de fonction serait d'autant plus utile que les plantages sont devenus fréquents avec les booléens. J'ai un fichier que je ne peux plus ouvrir parce que le booléen que j'y ai mis le fait planter dès l'ouverture. Donc impossible de ré-ouvrir ce fichier pour virer ou modifier la fonction plantogène. C'est pénible. (revers de la médaille de l'enregistrement auto d'un fichier lors d'un bug. C'est le fichier qui provoque le plantage qui est enregistré. Donc plus possible de le réouvrir...)

nikolas
25/05/2008, 10h56
Par contre, ce serait bien si on avait la possibilité de définir l'angle phong exact en se basant sur une sélection de polys, comme 3DS Max, je suis d'accord (ça a déjà été soumis aux développeurs).


voilà, tu as exprimé mon idée mais en mieux :mrgreen: :mrgreen:

walien
28/05/2008, 19h41
Je pensais pas poster un jour ici mais bon une petite idée comme ça (personne n'a pu me donner de solution pour le moment) :

La possibilité de renommer les effets post-production
La possibilité d'étendre la zone d'affichage de la liste des effets post-production

Je fais souvent des effets avec des lueurs, pour un objet avec une lueur sympa faut que j'utilise 4 lueurs, si j'ai plusieurs objets, à la fin je me retrouve avec dans le gestionnaire d'effets : Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, Glow, ...
C'est un peu galère pour retrouver rapidement la lueur que je veux modifier.

Voilà c'est tout pour le moment :).

PS : Si jamais vous avez une technique, autre que passer par un Xpresso, je suis preneur.

lenogre
30/05/2008, 15h28
Dans le canal de matériau, on a un onglet Illumination avec lequel on peut régler la force de la radiosité. Ce qui serait bien, ce serait de pouvoir définir une couleur avec Générer. Pour l'instant, la radiosité est générée avec le canal Couleur ce qui n'est pas très pratique pour certaines scènes. Quand vous avez de la pelouse, vous vous retrouvez avec des murs verts et si vous mettez Générer à 0, ça fait des contrastes violents avec d'autres zones.
En gros, ça s'apparenterait à ce qu'on a dans le canal Lueur (utiliser la couleur du matériau)

Seb-bbl
30/05/2008, 19h51
C'est pas le réglage de saturation qui s'occupe de ça ? (pas le soft sous les yeux, là)

ld
30/05/2008, 23h14
Salut,

Dans le même style que walien, petit détail mais qui peut faire gagner du temps:
-pouvoir renommer les masques d'objet dans les rendu multicalques.


ld

lenogre
30/05/2008, 23h37
Seb : non, ça affecte uniquement la réception et pas l'émission.

lenogre
30/06/2008, 10h42
Dans l'option "historique", si on pouvait voir apparaître les réglages de radiosité, ce serait super !

lenogre
18/07/2008, 16h44
Allez je m'arrache mais je reviens le 2. J'espère qu'on aura la v11 pour le Siggraph. Atchao.

shtl
18/07/2008, 16h45
Allez je m'arrache mais je reviens le 2. J'espère qu'on aura la v11 pour le Siggraph. Atchao.


Yahhhooo un peu de vacances !!! :bounce:



:mrgreen:

Euh, au fait, le 2 quoi? :nono:

lenogre
18/07/2008, 17h13
Le 2 aout. Ah le boulet. Souviens toi de la sortie de la 9.5 !

shtl
18/07/2008, 17h28
Non ça j'ai enfin compris ça va.
Le 2 Aout, ça fait pas beaucoup de vacances ça. t'es sûr de pas vouloir partir un peu plus longtemps. 2 AOut 2009, t'auras la r12 en plus :mrgreen:

Floby
02/08/2008, 19h37
Juste un petit truc, un auto-incrément pour l'éditeur COFFEE. Ca change la vie ces trucs-là. :nono:

Atmoz
04/08/2008, 08h20
J'espère que ca n'a pas encore été demandé (et surtout que ca n'existe pas encore... :oops: ) mais je viens de voir un long tuto vidé d'archi sous modo, et il semble y avoir un système de mesure très pratique, avec quotations, règles, mesures, ...
Tutos dispos sur http://www.free3dtutorials.com/modeling/modo/interior-modeling-part-1.php et http://www.free3dtutorials.com/modeling/modo/interior-modeling-part-2.php

Car perso, j'avoues ne jamais utiliser le système de mesure dans C4D, car j'ai vraiment du mal à le comprendre.
Ok, je sais, faut que je me replonge le nez (et les yeux surtout !) dans la doc :p

lenogre
03/09/2008, 14h44
Y a bcp d'outils dont c4d devraient s'inspirer, pas que les outils de cotation. Faut voir l'outil de pontage, c'est autre chose que celui de c4d.
Pour les outils de cotation, on aura droit à un module "Technical designer" à 350 euros ! Je suis mauvaise langue.

zegolem
03/09/2008, 15h25
Tant qu'on en est aux outils de "modelage", comme modo, un vrai outil de retopologie avec détection de la surface, une évolution des metaballs façon Zsphères et un outil du même type que quidam pour ajuster un maillage basse def' sur sa version HN (offset différentiel je crois). Au niveau modélisation organique ça serait pas mal, mais c'est sur que ça ne serait pas trop utile aux archi'...

Ah oui, aussi... je sais qu'une "full" version Linux est à exclure, mais ne serait-ce que NetRender? ça serait vraiment bienvenu pour le rendu réseau ça!

lenogre
03/09/2008, 15h35
Pfff les metaballs, cet outil n'a pas évolué depuis 10 ans ! Pourtant, ça pourrait être un super outil de mod' en alternative au lowpoly et ce serait bcp plus fun !
Pour l'instant, à part faire la boue qui tombe sur la tronche de Shrek quand il se "lave" dans l'opus 1, son utilisation est des plus limitées.

Floby
08/09/2008, 12h44
Des options de symétrie pour les outils de sélection ce serait pratique pour le dépliage UV :)

Edit : pour tous les outils en général, comme ça ils pourront factoriser le code

shtl
08/09/2008, 18h57
Pouvoir bonner/rigger/skinner les xrefs :prie:
Que des "xref-mesh" ne soient chargées qu'une seule fois en ram. :prie:

bulb
08/09/2008, 20h24
L'intégration du plugin de VSM4D (calculs de surface de masse et de contenance) de Majoul.
Je réitère la demande ... des règles et des repères dans les vues 2D.
Un module pour la simulation de fluides.

Ma fois, pour moi, ce sera tout ...

PP
08/09/2008, 21h24
Dans la liste des plug-ins indispensables et à intégrer :
Mister Vue de Majoul / Spline Connector (gravement complètement très indispensable) / Solo Button (idem) / Align Assistant / Spline Patch.


Et évidemment une refonte de l'interface des matériaux, idéalement en Shader Tree, m'enfin déjà ranger mieux l'interface actuelle...

Eventuellement une fonction de détection des méga-gros-boulets qui bannirait automatiquement l'IP du type sur FC4D après l'avoir renvoyé trois fois sans succès à l'aide en ligne. :mrgreen:

Seb-bbl
08/09/2008, 23h51
m'enfin déjà ranger mieux l'interface actuelle

Euh, t'aménages ta chambre comme tu veux, hein !

PP
09/09/2008, 08h54
:D

Je parlais de la fenêtre même des matériaux et notamment de la gestion des calques. En soit ça marche, mais dès que tu empiles des calques, c'est le bronx ; on n'a aucune vue d'ensemble de la construction d'un canal et encore moins de l'ensemble d'un matériau.

Seb-bbl
09/09/2008, 11h07
Si, maintenant, on l'a :

http://img367.imageshack.us/img367/535/ishot32rl8.jpg

PP
09/09/2008, 12h09
C'est dans la ronze ? Ou j'ai gravement raté un truc ? :oops:

Seb-bbl
09/09/2008, 12h19
Vi, c'est tout nouveau ! :bounce:

shtl
09/09/2008, 12h27
RRaaaa ouai c'est très cool ça!!! :bounce:

Fluffy
09/09/2008, 15h33
Oui, à chaque fois qu'il y a un champs lien maintenant, on a accès aux paramètres de l'objet lié via la petite flêche de dépliage à gauche du texte. Très pratique, surtout quand on bosse avec des instances et autres.

PP
09/09/2008, 19h32
Je me doutais bien que mes râleries taquines du mois dernier n'étaient pas fondées ! ^^

J'ai hâte de découvrir tout ça en live, parce qu'en démo, c'est trop frustrant. Youpi d'avance donc.
Ce qui n'enlève rien à mon idée d'intégrer Spline Connector ou des outils genre Mister Vue et Solo Button... :nono:

lenogre
09/09/2008, 21h06
Pour SplineConnector, on peut tjs aller se brosser vu qu'il y a Spline masque dans Mograph...

shtl
09/09/2008, 21h22
Mmmh mais dans certains cas spline connector est plus efficace que "Mo" spline mask... :?

PP
09/09/2008, 21h38
Dans plein de cas, même :
Quand il y a des tas de courbes à connecter, SplineMask oblige à faire une cascade hiérarchique abracadabrante alors que SplineConnector gère tout en vrac.
SplineConnector n'embête personne quand les courbes à traiter sont dans des plans différents. Il simule une véritable Spline (avec ses paramètres particuliers) et se comporte comme tel dans tous les outils, etc.
SplineConnector est gratuit... C'est l'occasion de redire que Spline Mask et l'Objet Cloneur de MoGraph ont leur place dans l'arsenal de modélisation standard plutôt que dans ce module.

Pascal
09/09/2008, 21h52
Surtout, ils n'ont rien à voir. Y'a un connecteur d'un côté, et un booléen de l'autre.

PP
09/09/2008, 21h54
Comme c'est bien résumé !
Bon je retourne à mon Bescherelle alors ! :mrgreen:

PP
19/09/2008, 13h47
Suggestion pour les tags de textures :

Actuellement, les tags appliqués aux objets sont prioritaires sur les parents (objet neutre ou autre).
Cette façon de fonctionner est pratique quand on a plein d'objets de même texture dans une hiérarchie, sauf un ou deux : on applique alors une texture générale au parent, rien aux objets sauf aux deux ou trois différents que l'on veut forcer sur une autre teinte.

Par contre, lorsqu'on a déjà appliqué des textures à tous nos objets, et que l'on veut faire une version monochrome, ou ajouter un effet de neige, poussière ou autre, général et en addition aux textures en place, on l'a dans l'os : on est contraint de rajouter la couche supplémentaire à chaque des objets.

Ne serait-il pas possible pour le tag de texture de lui appliquer une règle de fonctionnement équivalente aux feux gris-vert-rouge pour la visibilité, qui permettent de choisir quelle texture est prioritaire en fonction de la hiérarchie ? Avec en prime une possibilité de choisir le mode de mélange : normal (recouvrement donc) ou produit (mélange) ?

Vous comprenez ?

Parce qu'actuellement, on passe un temps fou sur les hiérarchies complexes à tester des couleurs, ajouter des effets communs temporaires ou définitifs.

1nicky
14/10/2008, 13h52
la possibilité de faire du compositing sérieux.

à l'heure actuelle, je suis toujours forcé de passer par mon vieux plugin shadow catcher !
alors c'est bien gentil, les ombres je les ai en alpha, mais en éclairage par IG, les réflexions... sont toujours inutilisables.

pis encore, depuis la version 9 je crois, le tag 'fond de composition' ne gere plus l'illumination globale. ça a carrément régressé !

alors que dans max on peut faire des matériaux et tout simplement cocher 'couche de compositing' et c'est tout prêt.

euh, voilà 8)

(multicouche/multi objet, certes, mais quand il y'a des milliers d'objets qui ne doivent pas reflechir, etre sensible à l'occlusion d' x ou y :nono: )

Fluffy
14/10/2008, 15h26
Oui, faudrait déjà que tu comprennes comment fonctionnent les GIs avant de dire que cela a régressé.
L'illumination globale agit sur la diffusion du matériau, ce ne sont pas des ombres qui sont générées, donc.
Si tu utilises le fond de composition, tu dis à C4D de laisser la diffusion des matériaux à 100%, du coup l'illumination globale n'a pas d'impact, c'est normal.
C'est pour cette raison qu'il y a une passe d'illumination globale séparée.

En ce qui concerne les réflections, ça fonctionne ici, par contre il est vrai qu'une passe shadow catcher manque toujours.

1nicky
14/10/2008, 15h39
Oui, faudrait déjà que tu comprennes comment fonctionnent les GIs avant de dire que cela a régressé.

que ça assombrisse ou que ça éclaircisse ou que ça multiplie, qu'importe. le fait est là, ça serait bien d'avoir un catcher pour :|

en fin en même temps dans l'absolu chez vray : http://www.vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=654, sur finalRender c'est très similaire au cas de c4d (avec l'intégration en moins...).. y'a que fryrender qui le fasse à ma connaissance.

j'vais voir si y'a pas de la bidouille xpresso en attendant.

Fluffy
14/10/2008, 16h08
que ça assombrisse ou que ça éclaircisse ou que ça multiplie, qu'importe. le fait est là, ça serait bien d'avoir un catcher pour :|

Il y a une passe GI dans l'onglet multipasses, que te faut-il de plus?

Et non, pas "qu'importe", l'option compositing background te permet d'avoir une texture qui ne soit pas influencée par la lumière, ni les GIs, c'est le but du truc (puisque tu veux compositer sur ton image originale). Tu veux deux choses paradoxales, là. Et ce quel que soit le soft, c'est la théorie pas la limitation du logiciel qui entre en jeu ici.

Je récapitule:
1) l'illumination globale change la diffusion/l'intensité/la couleur de la texture pour simuler, comme dans la réalité, l'impact de la lumière sur les objets, générant donc ombres et points lumineux de cette manière. Le seul moyen de récupérer les "ombres" GIs, est donc de sortir une passe couleur avec les infos de diffusion (donc, la passe Global Illumination, dans les options de multipasses).
2) le compositing background empêche la diffusion des couleurs/textures d'être modifiée par les éléments externes de la scène. Donc tout ce qui est lumière, GI, etc... n'auront aucun impact sur l'aspect du matériau.

La solution pour compositer des GIs sur fond original est de créer un masque alpha sous l'objet (ou tout objet dont tu souhaites voir l'impact dans la scène) et d'avoir une mise en lumière la plus prôche possible de ton image originale (pour que l'objet avec alpha ne soit quasiment plus visible).

Le shadow catcher est une autre histoire, et n'a d'utilité que si utilisé en conjonction avec des lumières (les objets lumière, pas les lumières GIs). Pour ces objets spécifiques, il nous faut en effet des shadow catchers.

1nicky
14/10/2008, 17h37
je doute que ce soit un endroit pour discuter ici mais je vais quand même te répondre

tout d'abord je sais bien que l'ig n'est pas une ombre (puisque de nature c'est une illumination ^^')

L'ig en multipasse, certes mais pas sur tous les projets... (et c'est inexploitable sur les reflets et les transparences)

ce que je critique, c'est l'extrême complexité de la chose (son impossibilité même), par exemple comparé à Max (dont je ne me sert pas en passant) qui exporte donc en un seul alpha, les ombres, "l'illumination globale", les reflets, par le simple cochement d'une case.

d'ailleurs dans l'ensemble je trouve le tag de rendu mal fichu. qui reflète qui par réfraction ça va sur 3-4 objets après ça me fait mal au crane. il bride la créativité ce tag.
et aussi le flou directionnel vectoriel qui devrait être applicable à la camera, à la façon de finalRender

*hé sans rancune Fluffy c'était pas méchant, ta froideur de technicien me glace le nez. :odile:

Fluffy
14/10/2008, 18h12
Pardon si j'ai l'air froid, ce n'est pas mon intention, j'explique juste.

En fait ce qui me fait tiquer c'est que tu balances pleins de trucs au fur et à mesure, mais au fond on ne sait pas ce qui te gêne.
L'ergonomie du systême de multipasses et du tag de composition?

D'un côté tu dis que tu veux que les GIs soient compatibles avec l'option "fond de composition" du tag (d'où ma longue réponse froide avec explications du pourquoi ça peut pas fonctionner ensemble).
Puis tu me dis que tu veux un shadow catcher (là on est d'accord, cela manque).
Puis tu me sors les vecteurs directionnels (là, c'est un manque connu).
Puis tu critiques le fait que l'on puisse inclure/exclure les objets les uns avec les autres via le tag, alors que c'est justement ce qui amène la flexibilité nécessaire à la créativité.

En ce qui concerne l'ergonomie des multipasses, je la trouve bonne et très complète pour le moment. On peut toujours améliorer bien sûr, mais le mieux est de rester spécifique pour faire avancer les choses.

BerTiN03
15/10/2008, 12h23
j'ai pas tout tout lu, j'ai pas trop le temps.. simplement, je vois pas trop ou est le problème, le multipasse fonctionne extrêmement bien, faut il savoir récupérer les passes et connaitres les bons mode d'empilage de layer, mais par défaut, avec AR ils sont dans le bon mode.

Sous Vray c'est réglé depuis la version officielle (1.0876), et ça fonctionne extrêmement bien.. pour info, cette image est entièrement réalisée en multipasse (mix de passes Vray + AR), aucun rendu direct, juste de l'empilage de passes différentes.
http://www.polygone-production.com/DIVERS/01-v.jpg (http://www.polygone-production.com/DIVERS/01.jpg)

C'est donc largement faisable.

Fluffy
15/10/2008, 13h14
Vray a un petit avantage en terme de GIs, il utilise des passes "raw", qui permettent d'extraire un peu plus d'infos et de mieux compositer les GIs (en gros, ça remplace les couleurs des matériaux par une texture blanche avec diffusion GI dessus).
J'ai déjà demandé l'équivalent pour AR3.

1nicky
15/10/2008, 15h10
effectivement vray a l'air intéressant.

bon la 'froideur de fluffy' (huhu, bon ok le tag est pas si mal) m'a mise sur la voie, et j'ai réussi à obtenir un résultat assez convenable finalement. et l'ig marche d'un coup.


http://nikki.moreaux.free.fr/tutos/3D/compositing/1small.jpg
en grand > http://nikki.moreaux.free.fr/tutos/3D/compositing/1.jpg
.c4d > http://nikki.moreaux.free.fr/tutos/3D/compositing/compoig.zip

la méthode est douteuse j'admets.

les soucis restants c'est le fait que le l'environement sur lequel j'applique la projection frontale doit être assez précis, et en un seul objet. le reste ça devient assez détail ou facilement corrigible.

ça reste sur ma wishlist. place aux autres requêtes ^^'

3D Weave SARL
15/10/2008, 15h46
Ah enfin un sujet sérieux :wink:

Ca latte bien par ici. La récupération des ombres est toujours un peu difficile quelque que soit les trucs et astuces de chacun !

Pour avoir déjà réalisé des compositions bien tordues le travail sur les ombres se fini généralement sous photoshop, en réalisant un détourage des objets et en replaçant l'ombre dessous ...

Voir plug-in de filtre Eye-Candy impact "perspective shadow" sous photoshop pour faire rapide.

Car des fois on se prend bien la tête avec des méthodes un peu tordues :mrgreen: mais c'est bien de réfléchir la dessus.

Par exemple : 1 nicky l'ombre du cube blanc par rapport à l'ombre du cube noir (woofer de basse) sur le bureau est clairement fausse.
Sinon bravo pour ta compo. Juste une question comment as-tu réalisé ton faux hdri ? Il est très bien ...

Heu n'hésitez pas à déplacer le sujet ... là on voit que ça glisse ...


Fabrice

Fluffy
15/10/2008, 16h07
Ça c'est juste parceque sa lumiere n'est pas bien positionnée et son éclairage nécessite quelques petits ajustements (faisable en post, d'ailleurs). Ça fait la blague ceci-dit, et les réflexions sont très chouettes.

En ce qui concerne la récupération des ombres, j'utilise souvent la passe niveau de gris que je colle dans les couches sous Photoshop. Cela me donne un masque, que je peux appliquer sur un calque quelconque, et me permet donc d'utiliser d'autres modes de fusion que le mode multiplication. Ça permet aussi de changer la couleur de l'ombre très facilement, et de retoucher le masque pour une intégration plus précise.

3D Weave SARL
15/10/2008, 16h27
Ah oui excellent Mr Pelucheux cette histoire de passe en niveau de gris convertie en couche Photoshop :poucehaut:

Et très simple à mettre en oeuvre !

A mettre dans nos trucs et astuces.

Fabrice Escabo

Vincent
15/10/2008, 16h43
... J'ai déjà demandé l'équivalent pour AR3.

God bless you ... :love:

archeo
28/11/2008, 20h32
Bodypaint : Pouvoir peindre en symétrie sur un map UV comprenant partie gauche et une partie droite comme on le fait par exemple avec zbrush.

lenogre
28/11/2008, 21h14
Souvent j'ai des objets avec des hiérarchies à n'en plus finir. Quand je veux déplacer cet objet, je dois veiller à bien sélectionner le parent.
Si on avait une commande qui permettait de "geler" l'objet (le parent est tjs systématiquement sélectionné, jamais un sous-objet) on gagnerait du temps et ça éviterait qq erreurs néfastes parfois.
Un peu comme une Xref mais sans passer par une Xref qu'on peut "geler" ou "dégeler" à la volée. Un tag supplémentaire peut-être ?

ld
04/12/2008, 11h17
Pouvoir intégrer les textures Bodinuts dans les canaux d'une texture traditionnelle. Si a une certaine époque cela a apporté un + indéniable, au vue de l'évolution du soft, ces textures totalement séparées et fermées sont devenues de vrais boulets. :!:

LucD

Fluffy
04/12/2008, 13h48
vois les matières 3D comme des presets. Tout est absolument faisable avec un matériau C4D standard et les divers effets qui s'y trouvent déjà.
Si on procédait comme tu le suggères, on perdrait tous les avantages de ces presets, à savoir un matériau tout fait pour un certain type de situation, que l'on peut paramétrer à souhait.

ld
04/12/2008, 14h15
Oui certes , je comprends tout à fait ce que tu veux dire.
Mais il faut quand même reconnaître que ces matières ont beaucoup perdu de leur intérêt au fil de l'évolution de C4d. Elles ne sont maintenant plus que des vestiges qui témoignent d'une certaine époque plutôt qu'un outil réellement intégré!

(qu'est-ce que je parle bien, même moi j'ai pas tout compris) :mrgreen:

lenogre
04/12/2008, 14h59
Je suis pour l'extermination des SLA. Fluffy, as-tu déjà fait du multicouches avec des SLA ? Rien n'est reconnu. J'ai perdu une fois une après-midi à comprendre pq j'arrivais pas à récupérer le canal de réflexion d'un SLA. On peut pas, tout simplement !
Je milite pour des canaux supplémentaires : 1 canal anisotropie, 2 canaux de spécularité en +, qq réglages supplémentaires pour le canal de réflexion et là ça devrait couvrir à peu près ce que faisaient les SLA.

Fluffy
04/12/2008, 15h20
Je pense qu'un matériau multiple comme l'on peut trouver dans Vray serait beaucoup plus utile et flexible que de rajoûter des canaux aux matériaux existants (qui nous obligerait à rester limiter aux canaux ajoûtés).

Guedinouff
04/12/2008, 15h31
c'est quoi le principe des matériaux multiples pour ceux qui ne connaissent pas Vray ?

:)

Fluffy
04/12/2008, 15h37
Essaie d'imaginer le shader calques (layer shader), mais au niveau des matériaux.
Cela permet de mélanger des paramètres de plusieurs matériaux, non seulement en terme d'effets, mais aussi en terme de propriétés de matériaux.

Concrètement, tu peux mélanger plusieurs réflexions (floutées/nettes par exemple), plusieurs spéculaires (différentes couleurs/extensions.intensités), plusieurs modèles d'illumination (phong/Oren-Nayar, etc...), plusieurs type de réfractions/transparences (floutées/non floutées, absorption ou non, différents Indexes de réfraction, etc...), et j'en passe...

Très flexible, beaucoup plus que de créer juste deux ou trois canaux supplémentaires dans les matériaux C4D standards.

luistappa
04/12/2008, 18h48
Les SLA: C'est vrai qu'ils ont certaines incompatibilités avec le fonctionnement général actuel de C4D, peut-être faudrait-il que Maxon communique plus sur celles-ci.

Mais les supprimer ??? Imaginez: sortie de la R12 sans les SLA et j'entends déjà les commentaires... Des mêmes :wink:
Alors voilà j'ai une scène que j'avais faite avec des SLA et avec la nouvelle R12, je peux plus la rendre correctement, les SLA sont plus reconnus...." "Pourquoi ils ont fais ça?" lol...

Donc 1 : il y a la compatibilité ascendante qui oblige à les conserver, 2 : D'accord avec Fluffy, ces sortes de presets sont bien utiles MAIS comme tout en sachant bien que ce ne sont pas des matériaux standards, donc lire la liste des contrindications.

Plus de chose dans les matériaux C4D: La je suis pour, de l'anisotropie pas exemple, mais attention à condition que cela reste simple d'utilisation. Ne pas oublier qu'un des gros avantages de C4D, cités par un nombre important d'utilisateur; c'est sa facilité d'utilisation. C'est vrai pour les parties, interface, outils de modélisation mais aussi pour les matériaux. A chaque fois que je montre la chose à des gens qui viennent d'autres softs 3D, leur première réaction est : "Ha ben là c'est simple, je comprends, rien à voir avec... xxxxx (remplacez les X par votre soft 3D détesté) ".

Pour être encore plus clair, je pense que si la gestion des matériaux C4D devenait comme avec Fry ou Vray, oui cela plairait bien mieux aux utilisateurs actuels de ces moteurs mais je ne suis par certain que cela conviendrait à la majorité des utilisateurs actuels de C4D.

J'ai plusieurs fois fait la remarque que le point fort de C4D était de permettre à des gens d'utiliser la 3D de manière professionnelle dans des métier où la 3D n'est qu'un petite partie de leur travail ou une partie non majoritaire. Le produit est très bien adapté aux gens qui ne l'utilise pas tous les jours mais malgrès cela est aussi un soft très perfomant, qui plait aux graphistes 3D professionnels, c'est une belle réussite de Maxon d'avoir réussi à faire un produit si équilibré entre ces deux mondes.

Fluffy
04/12/2008, 19h13
Tu peux déjà avoir de l'anisotropie dans un matériau C4D, ça s'appelle Lumas.

ld
04/12/2008, 19h18
Pouvoir intégrer les SLA aux matières c4d était du même ordre d'idée que de rajouter des canaux où encore l'idée de Fluffy: bien mieux!

Effectivement autant garder de la cohérence et développer davantage les matières existantes, pouvoir les combiner, etc...
Cela doit pouvoir se faire sans pour autant rendre les choses + complexes aux C4déistes épisodiques, puisqu'il ne s'agit que de rajouter des fonctions non de les modifier. Libre à chacun après de s'arrêter au niveau de finition qu'il souhaite non?

GaazMaster
15/12/2008, 10h05
Un rendu cellulo Isoline sans sketch.

BadiE
16/12/2008, 00h38
Moi j'aimerais bien l'arrivée des Proxies dans la Prochaine Version… en attendant je me régale avec ceux de VRay 1.1 :bounce: :efface: :love:

Un Système de Light Cache avec interpolation des Multiframes , Voilà, c'est tout ! :oops: :mrgreen:

Fluffy
16/12/2008, 01h42
Un Système de Light Cache avec interpolation des Multiframes , Voilà, c'est tout ! :oops: :mrgreen:

Ça c'est déjà dispo dans AR3.

BadiE
19/12/2008, 03h54
Ça c'est déjà dispo dans AR3.

je sais , mis on ne peut pas regler "le pas d'interpolation "
cela reste assez sommaire dans AR3

Fluffy
19/12/2008, 03h59
Si, c'est le paramètre "interpolation accuracy". Ça ne se règle pas en nombre d'images, mais en pourcentage (plus ou moins auto, mais le réglage est là).

*Edit*
le paramètre "detection accuracy" est aussi utilisé pour les interpolation GI entre chaque image.

Cybjer
19/12/2008, 13h50
Un rendu cellulo Isoline sans sketch.

...et avec la possibilité de régler l'épaisseur des lignes (plus de 1 pixel) ? ;)


Et puis dans les paramètres de rendus, le format jpeg2000 a perdu (apparemment) ses options de réglage... malheureusement le réglage par défaut semble être calé sur "médiocre" alors que jpeg 2000 peut être de très bonne qualité. Si on ne peut plus accéder à la réglette du taux de compression, est ce que au moins le paramètre par défaut ne pourrait pas être "high quality" ?

lenogre
19/12/2008, 14h36
Pour le rendu Cellulo, vous pouvez aller vous brosser les gars car vous connaissez la réponse de Maxon : Achetez S&T...

Moi j'aimerais bien un vrai didacticiel sur BodyPaint. Avec la 10 et la 10.5, on a eu des didacticiels axés principalement sur l'animation. Si on pouvait avoir des tuts aussi détaillés que le lapin breton, c'est sûr que je progresserais.

Sir Gong
19/12/2008, 15h08
En attendant tu peux te prendre un cours avec Fluffy. Si tu prépares les points sur lesquels tu coinces, en 1 heure 30 c'est plié.
Si tu coinces partout, compte plus d' heures :mrgreen:

Seb-bbl
19/12/2008, 15h10
Sinon y'a Cineversity (anglophobes s'abstenir).

www.cineversity.com

BadiE
19/12/2008, 15h29
Merci Fluffy, je suis devenu tellement VRay addict, que toute terminologie autre celle de VRay me semble exotique … :poucehaut: :odile:

druide
19/12/2008, 15h45
Un seul message d'erreur "mémoire insuffisante".
C4D ne comprend pas qu'une fois qu'il a affiché ce message il ne peut plus travailler et il continu à faire apparaitre le message en cascade (il doit penser pouvoir réussir à force d'essais ?), des fois plus de 6 fois avant de planter (ou que je m'énerve, et que je ferme l'application depuis le gestionnaire des taches).
Ce qui serait bien c'est qu'une fois le message apparut il n'aille pas plus loin, et revienne à l'action précédent l'appui de l'icône rendu.

Edit: Pardon Seb, effectivement, "là" c'était le cloneur de mograph, mais le problème demeure le même..., on doit toujours attendre que c4d est fini de tout mettre en "mémoire insuffisante" pour reprendre le projet. Le problème ne vient pas du fait que je n'est pas assez de ram mais, de C4D qui ne s'arrête pas après la première constatation d'échec, genre mettre le rond dans le trou pour le triangle de ton cube Smoby. :wip:

Seb-bbl
19/12/2008, 19h17
Sauf que ce n'est pas forcément l'action précédant le rendu qui a foutu ta ram à genoux.

luistappa
15/01/2009, 19h22
Suite à une question posée sur les DXF-DWG, voilà un truc qui pourrait peut-être être amélioré

1) pour le DXF il est bien dommage que l'on n'ai pas le choix d'importer ou non les couches cachées, seul le cas des couches gelées est prévue... sauf que c'est beaucoup moins utile vu que geler des couches c'est jouer avec le feu, c'est même en général interdit dans les chartes graphiques. Par contre on cache souvent des couches, ça c'est très pratique.
2) Pour le DWG il n'y a pas de possibilité d'ignorer les couches gelées ou cachées, là c'est très pénalisant.
3) Si les DXF 3D sont bien importés, ce n'est pas le cas des DWG 3D où cela ne se passe pas très bien; une petite amélioration Mr Maxon s'il vous plait.
4) Même si ce n'est pas encore très répandu en France, le format IFC va venir quand même pointer son nez dans un avenir proche.
Comme il est doit remplacer à terme le DWG dans le monde du BTP, Maxon a-il envisager de l'inclure dans les imports-exports de C4D?

Edit: Pour compléter la remarque de Berin ci-dessous: depuis 2007 travailler et fournir les fichier IFC est obligatoire en Finlande quand on travaille sur un projet de bâtiment financé par l'état. Aux USA c'est beaucoup demandé sur les bâtiments fédéraux et en France me direz-vous? Et bien la région Dordogne a fait établir à partir de 2006 des maquettes numériques au format IFC de tous les lycées et en septembre 2008, elle a lancé le 1er appel d'offre de conception (architecture) avec obligation de concevoir complètement l'avant projet sur un système BIM et de fournir une maquette au format IFC.

BerTiN03
27/01/2009, 10h36
oui, 100% d'accord avec toi Luis.

C'est la galère effroyable à chaque réception de DWG 3D, et parfois de certains DXF. C'est vrai qu'il y aurait de quoi optimiser, parce que c'est quand même sujet à de grosses pertes de temps tout ça, pas forcément utile en temps de charettes.

Le fameux format IFC, ça fait déja 2 clients qui me questionnent aussi à ce sujet. (En allemagne, ça fait apparemment 10 ans que tout le monde s'y est mis apparemment.)

Guedinouff
03/04/2009, 15h23
Lorsque l'on indique un chemin de rendu, et que certains dossiers du chemin de rendu n'existent pas, le rendu ne se lance pas. Il serait plus utile, de créer automatiquement les dossiers manquants, que de ne pas lancer le rendu (au moins dans le mode de rendu par lots).

De même il pourrait être pratique d'avoir par défaut le nom du fichier de sortie qui soit le même que celui du nom du fichier de la scène (ou alors on pourraît taper * pour avoir automatiquement une correspondance entre les deux noms). Je suis peut-être le seul, mais généralement je nomme mes fichiers de rendus pareil que la scène d'origine, pour mieux me retrouver qu'en je récupère un projet.

Enfin par défaut, lorsque l'on fait une sortie en quicktime, le codec animation se met avec un réglage de 30images/s. Même si on a régler le projet sur 25i. Ce serait pratique d'avoir par défaut un réglage égal au nombre d'image/s du projet.

lenogre
10/04/2009, 13h15
Pouvoir activer ou désactiver des textures qu'on a mis en place sur un objet. Pour l'instant, on a deux solutions :
- la radicale où on supprime la texture de l'objet...
- l'autre où on met une 2e texture par dessus (il ne nous reste plus qu'à jouer avec l'ordre des textures pour les faire apparaitre ou disparaitre). Mais cette technique a ses limites avec les textures qui ont un alpha.

J'ai essayé de mettre cette texture sur un calque et de spécifier à ce calque invisible au rendu mais ça marche pas.

BerTiN03
10/04/2009, 13h29
Pouvoir activer ou désactiver des textures qu'on a mis en place sur un objet. Pour l'instant, on a deux solutions :
- la radicale où on supprime la texture de l'objet...
- l'autre où on met une 2e texture par dessus (il ne nous reste plus qu'à jouer avec l'ordre des textures pour les faire apparaitre ou disparaitre). Mais cette technique a ses limites avec les textures qui ont un alpha.

J'ai essayé de mettre cette texture sur un calque et de spécifier à ce calque invisible au rendu mais ça marche pas.


Il y a une solution pour ce genre de manips, certes pas gratuites (59€), mais c'est TakeTool.

Tu peux en effet créer des "Takes", dans lesquels tu peux "overrider" ton matériau. Dans ce cas, tu peux modifier les images de tes canaux, activer ou désactiver ce que tu veux, bref... tu refais un matériaux complètement nouveau, finalement, si tu veux. Quand tu rebascules sur ton take par défaut, tu retrouves ton matériaux initial, tel qu'il était.

Ce n'est qu'une simple possibilité de TakeTool, d'ailleurs, parmi la foultitude de systèmes qu'il propose, entre autre. Une vrai révolution pour le workflow.

Enfin, si j'ai bien compris ton problème, hein ?

Sir Gong
10/04/2009, 13h42
S'il s'agit simplement de désactiver/activer les textures en place, l'excellent Mr_Vue de l'excellent Majoul est impec. (je me répète)

En revanche si tu veux switcher entre plusieurs jeux de textures, c'est pas ça.

BerTiN03
10/04/2009, 13h44
Pas si simplement Sir Gong. Lenogre évoquait le cas des textures avec alpha, entre autres. Et la, l'excellent MrVue effectivement, ou le moins complexe "masktextures" atteignent leurs limites.

lenogre
10/04/2009, 13h55
Oui Mr Gong, Mr Vue répond à ça mais si on pouvait simplement faire un ctrl clic sur le tag et décocher "texture active" (ou un truc dans le genre) > le tag deviendrait barré, ce serait plus visuel.

BerTiN03
10/04/2009, 13h57
Mr Vue permet de garder les alphas, Lenogre ?

shtl
18/06/2009, 18h56
Bonjour madame.
S'il n'existe pas déjà un plugin ou un script qui saurai faire ça, j'aimerai avoir une fonction qui permettrai de "resizer" des materiaux procéduraux de manière globale.
Exemple:
j'ai créé toute une série de shaders procéduraux qui fonctionne exactement comme je le veux sur mes scènes, qui sont toujours echelle 1/1 en cm.
Et puis je suis amené à collaborer avec une tierce personne (je sais pas qui est le deuxième d'ailleurs), qui m'envoi des fichiers c4d à des echelles différentes. resizer des bjets peut être dangereux because riggs, objets paramétriques etc. Donc un ptit shader à votre bon coeur madame, qui saurai comprendre l'echelle du support (même si les noises sont en mode monde etc).
Ça serai siouperbe pas vrai? :prie:

shtl
18/06/2009, 19h10
Encore moi.
Avoir une option de taille de previse aussi pour les shaders. On peut modifier la taille des fichiers de prévisualisation, mais idéalement avoir un control d'echelle serai magnifique.

Déjà faisable autrement, mais directement implenté serai tellement beau.

Ou pas :mrgreen:

EDIT:
héhé j'adore ce soft!
On peut déjà le faire.
Clic droit dur la preview, scene settings. Et voilà.

haha maxon :love: :prie:

EDIT2:
beuheuheu :cry2:
Ça marche poas :cry2:

nikolas
19/06/2009, 10h26
Pour noël,
j'aimerais bien une gestion du lissage phong en fonction des polys que l'on choisis, un peu à la manière des sélections de surface. Ce serait super.
Merci papa noël.

Fluffy
19/06/2009, 15h10
Ah, oui, moi aussi je veux ça (déjà demandé chez Maxon d'ailleurs).

BadiE
19/06/2009, 16h53
Moi je veux juste des Proxies :oops:

shtl
19/06/2009, 16h57
Ah, oui, moi aussi je veux ça :D

tit
02/08/2009, 18h42
moi je voudrais un truc pour mesurer, pour placer une coupe a un distance precise d un extremité, d'un point précis plus facilement qu aujourd hui..

druide
02/08/2009, 19h04
moi je voudrais un truc pour mesurer, pour placer une coupe a un distance precise d un extremité, d'un point précis plus facilement qu aujourd hui..

http://www.base80.com/index.php/2006/02/20/measures_setup_tut

tit
02/08/2009, 23h10
oui merci druide et belle contribution de base, il existe aussi un outil mesure et construction deja dans c4d mais bon je connais tout ça c est pas super ergonomique..mais c est bien ce que je dis..je voudrais un truc plus simple d aide a la modelisation avec des dimensions précises..placer facilement un point a une certaine distance d un autre..une coupe de poly idem...saisir un objet par un point precis et le placer a x cm d un autre..Un peu comme les logiciels de cao..ca aiderait un peu..et toujours dans l esprit cao la possibilité de mettre un calque en grisé inactif mais avec le magnetisme pour s accrocher dessus et dessiner comme un sous cul..voili voilo pour moi..

shtl
02/08/2009, 23h39
Franz Guazzi nous prépare un plugin pour faire ce dont tu parles. Des vidéos démonstratives sur son blog (http://franz78blog.blogspot.com/2009/07/spline-snappig-and-guide-intersection.html)

En attendant, le gestionnaire de structure aide pas mal, et les coupes peuvent être faites en pourcentage (ça peut aider en attendant).

tit
03/08/2009, 13h38
GENIAL ..mais pkoi un plug c est pas possible d integrer cela dans c4d direct..c est exactement ce que je cherche cela fonctionne comme dans allplan..et tu as raison y a bien les pourcentages ben justement je voudrais juste avoir la possibilité d'avoir au choix pourcentage ou cm...faut que quelqu un leur dise aux gens de maxon, ah ben, c est ptet ce qu on est en train de faire..elle est transmise cette wichliste ??

shtl
03/08/2009, 13h48
Oulla! Pas de ponctuation sur ton clavier! :arg:

Le gestionnaire de structure fonctionne en centimètres, ou dans l'unité que tu as définies dans les prefs générales.

Si Allplan le fait, pourquoi ne pas le faire dans allplan?

tit
03/08/2009, 14h10
ALLPLAN et CINEMA 4D c est le même proprietaire; Nemetschek alors en effet je trouve que ce serait bien de pouvoir faire cela aussi dans cinema 4d..Si j 'ai besoin de plan ok pour ALLPLAN mais si j'ai juste besoin de modeliser en 3d un bâtiment de manière précise pourquoi ne pas passer directement dans cinema 4d sans passer par allplan..Je trouve que ce serait un réel apport à cinema 4d et comme il y a de plus en plus d'utilisateurs cinema 4d en architecture.
C'est une remarque que j'entend régulièrement sur la difficulté d'étre rapide et précis (facilement) pour la modélisation architecturale...Je suis au contact des étudiants en architecture et nombre d'entre eux modélisent dans sketch up puis rendent dans Cinéma 4d..

luistappa
03/08/2009, 14h27
Tit, en fait tout les outils pour positionner précisément quelque chose existent dans C4D, le truc c'est que le workflow est effectivement différent de ce que l'on trouve dans les softs de DAO. Mais une fois connu c'est relativement facile à utiliser.
Tout repose sur l'utilisation des objets neutres et des capacités de snap de C4D. J'avais fait une vidéo pour Bertin où je montrait les manip de snap classique et ensuite comment positionner un objet à 300 unité d'un autre suivant un axe puis comment faire la même manip pour le mettre à 400 suivant un angle de 15° grace au option de quatification du snap et une unilisation d'un neutre judicieusement placé.

La vidéo est là
http://www.edpreha.com/fichiers/position.avi

Attention 56Mo et vidéo sans son mais je crois que les mamip montrées sont relativement claires.

tit
03/08/2009, 14h46
merci luis je jette un oeil..mais avoue que le lien de la vidéo montrée par SHTL est tip top..
c est bien c'est beau c 'est easy..

shtl
03/08/2009, 14h50
Mais ça peut lui prendre du temps pour développer son plugin, et s'il permet de se passer d'une certaine manière d'Allplan, je suppose que le prix sera "compétitif"... c'est à dire plutôt élevé.

Maintenant, pourquoi Nemetschek ne veulent pas mettre en concurrence leurs produits? La réponse est peut être dans la question?

luistappa
03/08/2009, 16h30
C'est vrai que pour les splines c'est un peu plus lourd et l'absence, entre autre, de gestion d'intersection est pénalisant.
Vrai aussi que les outils des splines n'ont quasi pas évolué depuis la version 5, enfin pour ce que j'en connais.

Cela dit C4D est d'abord un soft de rendu et d'animation qui serte a aussi des très bons outils de modélisation. Aussi bien souvent quand on en arrive à C4D, le projet est souvent déjà passé en DAO ou CAO, donc les utilisateurs disposent des fichiers et/ou des softs.

Reste effectivement quelques cas/utilisateurs pour qui cela pourrait servir.

Pour la concurrence interne, j'y crois moyen, l'avenir étant à Allplan BMI qui permet le conception 3D objet et ne peut être vraiment en concurrence avec des outils 2D vectoriel et cela d'autant qu'il existe maintenant des soft très abordable pour faire de la DAO basique qui s'en chargent ;-)

Thibault M
07/09/2009, 05h06
<div><object width="480" height="321" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"><param name="movie" value="http://www.dailymotion.com/swf/xadnws_cinema4d-r115-mograph_creation"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.dailymotion.com/swf/xadnws_cinema4d-r115-mograph_creation" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="321" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always"></embed></object><br /><b><a href="http://www.dailymotion.com/video/xadnws_cinema4d-r115-mograph_creation">Cinema4D R11.5 Mograph</a></b><br /><i>envoy&eacute; par <a href="http://www.dailymotion.com/actalis">actalis</a>. - <a href="http://www.dailymotion.com/fr/channel/creation">Regardez plus de courts métrages.</a></i></div>

Fluffy
07/09/2009, 07h54
Pourquoi il nous poste ça ici, lui? c'est la wishlist, pour demander des trucs nouveaux, pas pour montrer des wips.
Pas besoin de nous coller les balises php, hein, un simple lien suffit :mrgreen:

ethylen
29/09/2009, 14h35
Je pense pas être le premier a y avoir pense mais au cas ou...
Une option qui permet de mettre a la queue des rendus. Une sorte de Batch render mais pas tout a fait.
Exemple: je lance un rendu et continu de bosser sur un autre projet. Je fini mon second projet et met en attente mon rendu, je commence un troisième projet, je le fini et mette en queue ce troisième rendu (mon ordi calcul toujours le premier projet) et ainsi de suite... Le problème du Batch render est qu'il faut que mes scènes soit déjà finies, ce qui est pas toujours le cas...

shtl
29/09/2009, 14h57
Render queue on dit.
Ajouter un Job à la queue. (sans jeu de mot porno ;) )


PS: quelqu'un m'a affirmer que Deadline pourrait prendre en compte c4d aussi. Info ou intox?

EDIT23:
Sur leur site (http://software.primefocusworld.com/software/products/deadline/overview/) ils parlent bien de c4d !!!



Cross-industry rendering support: Deadline® supports a wide range of rendering packages – and includes unique, custom-written interfaces for Maya, 3ds Max, XSI, Lightwave, Houdini, Cinema 4D, Blender, Modo, Viz, Fusion, After Effects, Nuke, Toxik, Vue, and RealFlow for enhanced efficiency and configuration.

lenogre
29/09/2009, 15h16
Tu dupliques ton appli C4D autant de fois que tu veux faire de rendus et ça devrait marcher ! Pas très orthodoxe tout de même. C'est vrai que ce serait pas mal, je suis souvent confronté à ce genre de situations.

PP
30/09/2009, 18h24
Wish-list du jour :

L'outil Glissement est rudement pratique ; mais ne fonctionne bien sûr que le long d'arêtes existantes ; j'aimerais bien pouvoir déplacer des points dans le prolongement d'arêtes existantes. Pourrait-on avoir une option affichant des prolongements virtuels des arêtes, afin de pouvoir faire glisser des points en dehors du modèle existant, mais dans la prolongation des maillages en place ?

1nicky
30/09/2009, 19h53
Tu dupliques ton appli C4D autant de fois que tu veux faire de rendus et ça devrait marcher ! Pas très orthodoxe tout de même. C'est vrai que ce serait pas mal, je suis souvent confronté à ce genre de situations.

j'ai toujours utilisé NET render, même pour des petits rendus.


bon, après avoir utilisé la demo r11.5 de fond en comble...
je crois que ce que je veux, c'est ZBrush. tout le reste est très bien, vraiment. mais je veux un moyen de modélisation ZBrush-like.
Et aussi un rendu DoF/Motion Blur plus performant/fidèle, mais c'est moins important.

yannminh
04/10/2009, 23h44
Body paint

Mise à l'échelle non uniforme affectée par défaut à la touche scale, (T)

Lorsqu'on appuit sur Shift, cela contraigne par défaut les rotations des uvw par 45°


Dans C4D en général, qu'il soit possible d'avoir des poignées de déformation symétriques dans les primitives, qui, en appuyant sur une contrainte (shift) déforme l'objet non pas autour de l'axe, mais à partir de la face correspondant à la poignée... (comme dans l'éditeur de SL)

Yann, NooMetteur d'échelle...

ethylen
08/10/2009, 11h31
yop tout le monde,
Base80 a, en partie, répondu a mon petit souhait concernant le "Render Queue".
c'est par la pour ceux que ça intéresse >> http://www.base80.com/index.php/2008/04/24/multi_cam_batch_render_setup#more180
c'est pas super simple (j'aime pas vraiment expresso) mais c'est mieux que rien :wink:
Merci Base80 :poucehaut:

lenogre
08/10/2009, 19h06
Dans la texture Carrelage, quand on change la taille X ou Y, pouvoir garder la largeur du joint constante pasque c'est jamais glop.

Teutch
29/10/2009, 21h01
je ne sais pas si cela a déjà été proposé...

Faire que lorsqu'un objet est dans un "objet symétrie", on puisse éditer les deux côtés et pas seulement celui d'origine...

Pas indispensable mais ce pourrait être bien pratique !



édit : il y a un endroit où toutes les suggestions ont été rassemblées ? :roll:

lenogre
30/10/2009, 00h29
???????????????????????? et ????? et aussi ????????? ah j'oubliais ???????????? ah non encore un peu de ??????????

tarlack
30/10/2009, 10h07
faire que les axes soient contraints par la symmétrie, mais que les géométries respectives soient indépendantes donc ?

lenogre
30/10/2009, 11h16
Il faut considérer l'objet Symétrie plus comme un outil miroir.

Paspas avait sorti un xpresso (calendrier de l'avent de je sais plus quand) qui permet de faire des symétries indépendantes. Je m'en sers souvent.

genghiskhan
03/11/2009, 21h46
moi je verrais bien une fonction dans le picture viewer pour avoir accès en fin de calcul au rendu en cours et au rendu precedent.
ainsi on pourrait par exemple faire glisser un curseur vertical ou horizontal et passer du rendu x au rendu y en ayant un mix des 2 pour pouvoir s'apercevoir directement et precisemment des incidences des modifications de parametres.

Seb-bbl
03/11/2009, 22h21
Déjà présent dans la 11.5 (ou alors lapin compris...)

genghiskhan
03/11/2009, 22h28
ah bah c'est cool :D

yannminh
07/11/2009, 14h54
Quelques requêtes

Ce serait bien que les chemins vers les textures et vers les XRefs s'inscrivent en relatif systématiquement et pas en absolu.

(ça plante les rendus quand on lance un rendu sur une renderfarm)

Et ce serait bien aussi, lorsqu'on récupère une texture dans la médiathèque, que ses textures associées soient automatiquement transférée dans le dossier tex du projet, et que leur adresse passe en relatif. ( ça prend longtemps de rectifier tous ces chemins de fichiers absolus lorsqu'on lance des calculs sur une renderfarm.. )

Et sinon, j'avais déja évoqué cela il y a 3 ans, ce serait super que la version française ne mette pas des noms à rallonge avec des caractères diacritiques dans les noms de fichiers de textures réalisés avec Body paint, (ça plante aussi les rendu en réseau )

Yann NooPlanteur de renderfarm...

NiKo
07/11/2009, 16h00
Quelques requêtes
Et ce serait bien aussi, lorsqu'on récupère une texture dans la médiathèque, que ses textures associées soient automatiquement transférée dans le dossier tex du projet, et que leur adresse passe en relatif. ( ça prend longtemps de rectifier tous ces chemins de fichiers absolus lorsqu'on lance des calculs sur une renderfarm.. )


Xs-yann a fait Xs-path, un ti plug qui te passe en un clic tous tes chemins d'absolu à relatif. Très pratique. Faut juste s'assurer de copier toutes les textures d'un projet à l'autre à la mano du coup.
Tu dois pouvoir trouver ça sur son site, sinon maile moi je te l'envoie.

oli_d
07/11/2009, 16h27
Quelques requêtes

Ce serait bien que les chemins vers les textures et vers les XRefs s'inscrivent en relatif systématiquement et pas en absolu.

(ça plante les rendus quand on lance un rendu sur une renderfarm)

Et ce serait bien aussi, lorsqu'on récupère une texture dans la médiathèque, que ses textures associées soient automatiquement transférée dans le dossier tex du projet, et que leur adresse passe en relatif. ( ça prend longtemps de rectifier tous ces chemins de fichiers absolus lorsqu'on lance des calculs sur une renderfarm.. )


Quand tu fais Fichier/enregistrer le projet il me semble qu'il transforme tous les chemins de texture en relatif et il copie les images dans le sous-dossier tex, non ?

lenogre
10/11/2009, 11h26
J'aimerais bien une gestion de dossiers comme dans le finder d'Apple : dans le gestionnaire d'objets, je prends un élément, je le positionne sur un dossier, après une 1/2 sec d'attente, celui-ci s'ouvre, je positionne ensuite ma souris sur un sous-dossier, etc jusqu'à l'endroit souhaité.

Ogier
15/12/2009, 10h33
j'étais en train de créer un motif de bordure sur Illustrator afin de faire une normal map pour un cadre rococo et je me suis dis.. tiens ça serait pratique un outil équivalent en 3D...

L'outil Bordure/Cadre dans Illustrator permet de définir des éléments qui vont se répartir automatiquement sur un tracé avec détection des angles du tracé. C'est à dire qu'on peut demander à chaque angle droit par exemple de mettre une pièce spéciale avec une forme d'angle.
Exemples :

http://www.ogier.tv/images%20forums/cadre.jpg

Ce genre d'outil pourrait non seulement être assez intéressant pour le motion design et associé à Moggraph mais également en architecture.. non ?

Sir Gong
15/12/2009, 10h52
Dans le principe, LuisTappa a mis ça en place avec BlocGen / Batigen (topic Legossmann). C'est quasi la même chose, non ?

Ogier
15/12/2009, 13h49
un peu mais pas tout à fait, l'idée là serait de générer des motifs, et puis il faudrait que ce soit bien intégré à moggraph

bulb
05/01/2010, 23h25
à propos d'Illustrator, j'ai souvent des gabarits à importer, deux fonctions bien pratiques seraient les bienvenues :

si le copier coller de tracé Illustrator à C4D marchait, ça m'éviterai de faire d'abord un fichier en .ai3 puis une fusion dans C4D,

ensuite, si l'échelle de Illustrator en mm correspondait à celle de C4D, ce serait le pied total

Certes ces manips ne sont pas longues à faire mais répétées un paquet de fois, on peux dire qu'on perd un certain temps au final.

quelle feignasse je suis j'vous jure !

Sir Gong
06/01/2010, 08h59
Tu as bien été faire un tour dans les prefs d'importation ?

Huv
06/01/2010, 09h37
à propos d'Illustrator, j'ai souvent des gabarits à importer, deux fonctions bien pratiques seraient les bienvenues :
si le copier coller de tracé Illustrator à C4D marchait, ça m'éviterai de faire d'abord un fichier en .ai3 puis une fusion dans C4D,
ensuite, si l'échelle de Illustrator en mm correspondait à celle de C4D, ce serait le pied total
Certes ces manips ne sont pas longues à faire mais répétées un paquet de fois, on peux dire qu'on perd un certain temps au final.

Facteur d'echelle à mettre dans les prefs de c4d pour l'importation : 0,353 :)

lenogre
06/01/2010, 12h21
Je préfère 3,528 c'est plus précis quitte à faire ensuite une mise à l'échelle avec un facteur 10.

Patman
06/01/2010, 12h38
Vous pouvez développer ?

0,353 ou 3,528


J'importe tous les tracés en même temps.
Ensuite, si ils me semblent trop petits, j'agrandis le tout.

bulb
06/01/2010, 14h57
Effectivement, j'avais pas vu ce réglage d'importation :poucehaut:, bon, c'est pas au microchouia près mais le facteur 0.353 me suffit, ça me fera gagner déjà un paquet de temps.

Merci mon bon HUV... par contre pour le 3,528, c'est plus précis mais faut refaire une manip, bon à savoir dans les trucs ultra précis.

Sir Gong
08/01/2010, 10h05
Ça a déjà dû être demandé 25 fois, mais je n'ai pas le courage de tout relire :

En modélisation, la possibilité de déplacer les points directement en symétrie, comme sur ZB en retopologie.

genghiskhan
08/01/2010, 10h07
bah gong? si tu as un objet dans une symétrie ca le fait deja.

apres toi tu voudrais peut etre ca dans un objet symétrie edité

Huv
08/01/2010, 10h08
apres toi tu voudrais peut etre ca dans un objet symétrie edité
Exactement :poucehaut:

genghiskhan
08/01/2010, 10h10
en plus j'imagine que ca doit etre faisable pour les Dev, suffirait par exemple qu'un vertex loops soit identifié a 0 sur l'axe X par exemple pour delimiter la symetrie.

enfin je dis ca mais je suis pas Dev moi donc :o

Sir Gong
08/01/2010, 10h14
apres toi tu voudrais peut etre ca dans un objet symétrie edité
oui, je me suis mal exprimé :wink:

lenogre
08/01/2010, 11h33
Pour ça j'utilise l'outil scale et déplacement

Sir Gong
08/01/2010, 13h25
tu peux développer ?

valkaari
08/01/2010, 13h35
je suppose qu'il sélectionne ses points, fait un scale pour les rapprocher ou éloigner du plan de symétrie et utilise le déplacement pour les monter descendre avancer reculer (toujours par rapport au plan de symétrie)

le truc chiant quoi ^^

Teutch
08/01/2010, 13h52
Ben je fais pareil, pratique mais pas trop... :?

genghiskhan
08/01/2010, 13h57
ouais en gros il selectionne les deux points correspondants quoi. rien d'interessant en somme.

Gong lui, il veut selectionner un point et avoir le meme en symetrie qui suivra les mouvements du premier

j'ai bon Gong?

Huv
08/01/2010, 14h14
j'ai bon Gong?
Oui :) je veux la même chose aussi

Sir Gong
08/01/2010, 14h37
Gong lui, il veut selectionner un point et avoir le meme en symetrie qui suivra les mouvements du premier

j'ai bon Gong?
oui msieur.

(Je croyais que Lenogre allait sortir un truc de derrière les fagots que j'aurais raté depuis la v 7,3, mais c'est justement méga casse-couilles d'aller chercher ses points de chaque côté.)

clemz
08/01/2010, 16h44
CD Symetry les gars 8)

Sir Gong
08/01/2010, 16h56
Ah, je ne connais pas encore, mais ça devrait être intégré à C4D :mrgreen: vu que c'est quand même une fonction basique.
Une case à cocher dans la palette Déplacement...

lenogre
09/01/2010, 00h17
Sur cg talk, je crois qu'un mec est en train de sortir un plug payant du genre True Symetry. Ça fait qq temps que j'ai pas zieuté.

yannminh
17/03/2010, 01h21
Ce serait génial si la traduction française de Cinema 4D, s'efforçait de ne pas mettre de caractères diacritiques et des noms a rallonge dans les noms de fichiers automatiques, en effet, les é, ou è plantent les renderfarms...

Yann, NooDiacritique...