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Voir la version complète : baker sur 9.1



paspas
11/07/2007, 10h46
salut

j' ai regarde le tuto super intéressant de BerTiN03 (http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?action=profile;u=15346) sur le baking

mais que j ai du adapter vus que je doit avoir une version antérieure a la sienne

sur la 9.1 la fonction ne crée juste que le fichier image de ma matière bakée ma question est la suivante dans quelle canal dois - je le mètre pour optimiser le rendu

j' ai fait des test , sur un cube , un plan et une lampe , pas de souci
mais sur des sujets plus complexes ça vas plus :cry2:

si j' ai bien comprit le truc le baking remplace le calcul d'ombre , luminosité ....... ect

donc dois je garde les lumières en désactivant les ombres , ou puis - je les couper ? en gros quoi que je fasse c'est tj tout noir ou le temps diminue pas :mrgreen:



paspas

shtl
11/07/2007, 10h50
Déjà commence par mettre à jour en 9.2 9.6 :mrgreen:

Sinon j'ai rien compris comme d'hab' :wink: :oops:

EDIT:
la conformation d'objet dans la r9.6 alors...? :?

paspas
11/07/2007, 10h56
dans le tut vidéo de berti c4d crée une copie de l' objet baker rend invisible l'objet d'origine , crée une texture avec ce qu' il faut comme canal , .... et je sais quoi d autre

sur la 9.1 il crée juste un jpeg, un tiff .... dans le répertoire désigné "ET C'EST TOUT" donc suis un peut perdu âpres avoir crée l' image :oops:

paspas

shtl
11/07/2007, 11h09
OK.
J'ai plus de r9.1 mais j'ai testé avec la r8.5

C'est pas une conformation d'objet mais de texture.
Pas d'auto UV, pas d'auto bake.

Il faut donc un objet parfaitement déplié pour commencer.

Je continu?

As-tu BP?

paspas
11/07/2007, 12h13
As-tu BP?

oui mai je l' utilise de maniere trés trés simple ,


Pas d'auto UV, pas d'auto bake.

:cry2: j' ai vu


Je continu?

ho oui ! ho oui ! ho oui! ho oui! ho oui! ho oui ! ho oui ! ho oui :mrgreen:

ps les maillages que je veux baker sont pa super complexe donc ca devrait allez :mrgreen:

paspas

shtl
11/07/2007, 12h32
En plus BP n'est pas sensible aux fautes de frappes, tout va bien :wink: :mrgreen:

Donc en gros, tu déplies ton modèle. Eventuellement en passant par l'onglet projection UV / projection, puis caller les réglages et appliquer. L'ancêtre de l'auto UV.

Tu vérifies que tes materiaux sont bien en UVW. Et que ceux ci sont "clean".
Puis
tu séléctionnes l'objet à conformer.
tu séléctionne le materiaux à conformer.

Tu peux baker chaque shader indépendemment, mais pour l'équivalent de la conformation "brut" de l'exemple de Bertino3, tu vas choisir

Composite.

Une foix le calcul terminé, tu duppliques ton objet, masque vue/rendu de l'original.
Tu crées une nouvelle matière, et lui met en luminescence le bitmap du baking.

Et voilà :poucehaut:

Tu peux faire la même chose ave la crasse aka AO.

Tu peux faire la même chose pour chaque shader..etc...

Alors, petite note de méthodologie pour le baking:

Grouper tout ses objets, lumières etc, tout.
Appeler ce groupe "originaux".

Baker.

Créer un groupe de tout les polys bakés.
Tu peux l'appeler "baked" par exemple

Lorsque tu re-bakes quelque chose, tu masque vue/rendu du groupe "baked".
Quand tu as terminé, tu inverses: vue/rendu désactivé pour originaux et activé pour "baked".

Après tu peux avoir des groupes intermédiaires dans ta scène. Un groupe d'objets non bakés mais rendus, qui excluera les "baked", etc...

C'est assez claire?

paspas
11/07/2007, 14h29
oui merciii

une dernière petit question :oops:

quelle lumière doit- on mètre dans la scène baker ?

shtl
11/07/2007, 14h41
Toutes les lumières que tu veux baker quel drôle de question? :roll:

Si tu veux plutôt dire après le baking (groupe baked , ce qui a déjà été baké), aucune.

Enfin...

Postes des images de ton shmulblik qu'on puisse le pousser :wink:


Mais - surtout le prends pas mal - tu comprends le concept du baking, en dehors du fait que ça peut parfois accélérer les temps de rendu ?

paspas
11/07/2007, 15h04
surtout le prends pas mal

t' inquiète

oui le baking c' est en résumer colle une image sur un objet , et cette image c'est une simulation de de scène rendue , ombre , lumière ..

je demande ça comme la scène âpres baking est noir de chez noir me demandais ou était mon erreur car à par le dépliage UVW j'avait fait comme décrit par toi plus haut

et si j active le canal luminescence le matériaux baker est trop lumineux !

mais je faisait pas de copie et je remplaçait directement la texture mais je vais le faire avec des copies encore merci :poucehaut:

paspas

shtl
11/07/2007, 15h13
Bah tout dépend de ce que tu veux faire évidemment.

Si tu veux virrer toutes les lumières pour accélerer les temps de rendu ou genre juste baker la GI par exemple...

Le bitmap en luminescence=pas besoin de lumière.

Le bitmap en couleur= besoin de lumière...?... :roll:...?... :roll: