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Voir la version complète : tutos : les articulations ( joints )



gfredo25
18/03/2007, 23h55
hello a tous,

voilà , j'aimerais donner ma contribution a la french et suite au post du box modeling de personnage je voudrais montrer les bases pour rigger un personnage grace aux articulations ( surtout pour ceux qui on la version française et qui comprennent rien au quickstart en anglais)...

bien sur il vous faudra la version 10 car nous allons apprendre a ajouter des joints et ce tutos est fais pour les débutants qui connaissent un minimum l'interface pour créé des objets.....

commençons par créé un cylindre et changeons quelques paramètres pour simplifier la chose:

donc hauteur de 400 (cm ou metre suivants vos parametres), 3 segments de hauteur et 8 segments de rotation et une petite rotation pour avoir notre cylindre comme dans cette position

http://img98.imageshack.us/img98/8793/sanstitre1mu1.jpg

nous allons maintenant rendre notre objet "éditable" en cliquant sur ce petit icône: http://img187.imageshack.us/img187/9071/sanstitre2mh5.jpg qui se trouve a gauche de notre interface ( ça peu paraitre basique mais j'avais mis un moment a comprendre comment rendre un objet éditable ) et ensuite aller dans l'onglet fonctions (au dessus de l'interface) et faire optimiser pour lier les couvercles du cylindre a celui ci...

pour ajouter les articulations nous allons changer la vue en cliquant sur caméras ( au dessus de la vue de notre objet) et passer en vue face.

ensuite, on click sur l'onglet personnage et on click sur "outil articulation" et avec un simple CTRL et quelques click gauche de la sourie on va placer des articulations dans notre cylindre comme sur cette image (les petits rond jaunes pas très visible) :

http://img259.imageshack.us/img259/7696/sanstitre2ss5.jpg

vous pouvez voir maintenant qu'une chaine d'articulation c'est formée dans vos objets (vous pouvez déplacer les articulations si vous estimer qu'elles sont mal placer ).

nous pouvons repasser en vue perspective ( caméras et vue perspective )

maintenant nous allons sélectionner toutes les articulations et notre cylindre avec la touche CTRL et click gauche sur chaque objets et dans notre onglet personnage nous allons juste appuyer sur "lier".

vous pouvez voir maintenant dans vos objets qu'un objet peau c'est placer en enfant de votre cylindre et un tag influance c'est placer a coté de votre cylindre :

http://img46.imageshack.us/img46/1389/sanstitre3uj1.jpg

et voilà c'est fini il vous reste juste a cliquer sur les articulations dans les objets et par une simple rotation (ou deplacement) vous pourrez faire bouger votre cylindre comme sur cet exemple :

http://img259.imageshack.us/img259/7539/sanstitre5ug8.jpg

si l'objet ne se déplace pas comme vous le désirer c'est que certaines influences ne sont pas mises comme il faut, pour cela il faut selectionner votre cylindre dans les objets et dans l'onglet personnage ( toujours en haut ) cliquer sur outil influence, votre objet va devenir noir et en blanc vous pouvez voir l'influence qui correspond a l'articulation selectionnée (en bas a droite dans les atribut de l'outil influance)

http://img46.imageshack.us/img46/8070/sanstitre4yw1.jpg

maintenant il vous suffit d'appliquer le même principe a tout un personnage pour faire votre animation :wink:

a oui un truc sympa pour faire bouger toutes les articulations en même temps est le soft Ik : vous sélectionner toutes vos articulations (CTRL et click gauche sur chaque articulations) et ensuite dans l'onglet personnage vous cliquer sur chaine CI, un nouvel objet va être créé ( qui s"appelle A4 cible ) et celui ci fera bouger tout les os en même temps :wink:

pour les personnes possédant l'interface en anglais les mots utiliser dans mon tutos seront remplacer comme suit :
personnage par character, outil articulation par joint tool , outil influence par weight tools , lier par bind et chaine Ci par IK chain..

j'espère que ce tutos vous aidera a comprendre les bases du rigging par articulations et si vous avez quelques questions j'éssayerais d'y répondre dans la mesure de mes disponibilités....

base80
19/03/2007, 00h37
Merci Beaucoup pour le tut! :efface:

Mon premier mokka, je pense que le mieux c'est que je reste dans la zone xpresso :cry2:
http://www.base80.com/tips/IK/Picture-1.jpg

gfredo25
19/03/2007, 00h43
il faut bien faire attention aux zones d'influences (les points qui sont peint) :D il ne faut pas oublier des points ( ceux des couvercles de mon cylindre dans mon exemple) :wink: sinon c'est le genre de surprise qu'on peu avoir....

j'ai un peu l'impression de me repeter, mais c'est très important de bien peindre comme il faut et parfois il faut repasser plusieurs fois sur une zone avec le pinceau...

a oui une derniere petite seconde pour dire de ne pas oublier les points qui sont de l'autre coté de votre cylindre (donc penser a faire une rotation pour peindre aussi les points qu'on voit pas....

edit : je vais essayer de mettre ça au clair dans le tutos....

edj kodiak
19/03/2007, 00h44
alors là Base tu me déçois, as-tu fait un "optimize" après avoir éditer ton cylindre ?

sinon pour le tut' je reviendrais quand j'aurais la R10, mais merci quand même

guiguip
19/03/2007, 01h09
Sympa d'expliquer les articulations. merci

Sir Gong
19/03/2007, 08h30
vous pourrer faire boujetJe n'ai pas tout lu,vu que t'as fait l'impasse sur l'orthographe, te voilà cependant membre reconnu, merci pour le partage :wink:

Tengaal
19/03/2007, 09h59
ta méthode est un peu "particulière" gfredo25, mais surtout un peu "lourde".. Voici une méthodologie plus rapide pour mettre en place les joints et les lier à la géométrie:

1- on créé le cylindre avec son nombre de segments en hauter, puis on le rend éditable, on termine avec un coup de fonction "optimiser" pour souder les points des couvercles notamment.

2- Dans les outils MOCCA on prend "outils Articulation" puis avec la touche CTRL enfoncée, en vue de profil, on clic sur la longueur du cylindre au mileu de sa géométrie pour créer plusieur points d'articulation. Les os font le lien automatiquement, la hierarchie se crée d'elle même.

3- On sélectionne tous les objets "articulation" ainsi que l'objet polygonal à déformer puis dans les outils MOCCA on utilise "outil Lier", et voilà c'est terminé.

L'objet "Peau" et le tag d'influence se sont créés tout de suite sur l'objet polygonal cylindre. Les zones d'influences se sont également configurées automatiquement, (on peut bien sûr les retoucher par la suite.), Il ne reste plus qu'à faire tourner les articculations pour voir les déformations.

:wink:

gfredo25
19/03/2007, 10h56
merci monsieur sir gong de m'accepter comme membre parmi cette communauté que j'apprécie beaucoup :poucehaut:

pour les fautes d'orthographe, j'ai fais de mon mieux ( car j'ai jamais été très bon ), mais je vais essayer de corriger celle que j'arrive à trouver...

sinon concernant la méthode, j'ai essayer aussi de faire quelque chose de simple et compréhensible ce qui n'est pas très évident.

je n'est pas parlé des influences automatiques dans ma méthode car sur un personnage les pliures ne sont pas toujours bien placées et cela permet aussi de comprendre le fonctionnement des influences.....

base80
19/03/2007, 11h56
mon 2eme Mocca , méthode Tengaal, merci Tengaal ça marche

http://www.base80.com/tips/IK/Picture-2.jpg

Tengaal
19/03/2007, 12h33
sinon concernant la méthode, j'ai essayer aussi de faire quelque chose de simple et compréhensible ce qui n'est pas très évident.

oui mais dans ta méthode tu fais les choses dans le désordre, tu créés l'objet Peau par exemple dès le début alors que le lien entre squelette et géométrie se fait une fois que la structure du squelette est terminée.

Et puis le fait de créer manuellement l'objet "peau" oblige ensuite à y faire glisser/deposer les articulations que tu as créées après-coup...
Idem pour la création de tes articulations au début, tu les copies, et ensuite tu les organises en hierarchie, c'est fastidieux comme procédé, alors qu'avec CTRL tu places toutes tes articulations dans ta vue de travail, et la hierarchie se créé d'elle-même...

Le processus est largement facilité et accéléré avec la méthode que je décris.
Si je dis ça c'est parce que j'ai déjà plusieurs personnages bonés dans C4D 10 à mon actif, et que j'ai pu tester plusieurs façons différentes de mettre en place un squelette avec MOCCA 3. :wink:
Celle que je décris est à mon avis la plus rapide, la plus simple, bref la plus efficace.
Mais bon chacun fait comme il veut. :wink:

gfredo25
19/03/2007, 12h45
effectivement, je viens de tester ta méthode et je la trouve très efficace et rapide :poucehaut:, du coup je vais modifier mon post de base en ajoutant les images car le but est de faire un tutos simple et efficace qui pourra servir peu etre dans les tuts minutes :wink:

d'ailleur j'aimerais bien changer le titre du sujet en : base du rigging "les articulations" ( joints )

lenogre
20/03/2007, 16h56
A propos de ce tut, deux choses :
Précisez s'il faut obligatoirement Mocca 3 (là, il semblerait que ce ne soit pas le cas). Je vais pas m'excitez sur un truc alors que j'ai pas l'intention d'acheter le module.
La deuxième, c'est que j'arrive pas à faire ce que dis Tengaal...
A partir du 2/ ça coince. J'arrive pas à dupliquer les articulations avec ctrl. Autant avant avec les os, la même manip ne me posait pas de pb, là j'y arrive pas.
" avec la touche CTRL enfoncée, en vue de profil, on clic sur la longueur du cylindre au mileu de sa géométrie pour créer plusieur points d'articulation"
Pq en vue de profil ? J'ai tjs mon objet Articualtion sélectionné, outil de déplacement mais rien.

Seb-bbl
20/03/2007, 17h32
Joints (articulations)=Mocca3...

Tengaal
20/03/2007, 18h53
Pq en vue de profil ?

En vue de profil ou en vue de dessus peu importe, c'est pour créer la chaine d'os sur toute la longueur du cylindre, c'est juste pour une question pratique tout bêtement. :roll:



bien sur il vous faudra la version 10 car nous allons apprendre a ajouter des joints

Dès le début du sujet il est bien dit pourtant qu'il faut avoir C4D 10, donc forcément Mocca 3... :|

munchou
20/03/2007, 19h08
Merci Beaucoup pour le tut! :efface:

Mon premier mokka, je pense que le mieux c'est que je reste dans la zone xpresso :cry2:
http://www.base80.com/tips/IK/Picture-1.jpg

Haha on dirait un Picasso :lol: :efface:

Renden
20/03/2007, 20h00
Sympa le tuto :poucehaut:
Mais il y'a un petit probléme :mrgreen:
pour le dernier os ya pas d'influence :|
http://www.kirikoo.net/images/7Renden-20070320-200008.jpg

Tengaal
20/03/2007, 21h54
le dernier objet n'est pas un os, mais une articulation, et notament l'extrémité d'un os, il est donc là juste pour définir la longueur et l'orientation du dernier os, il ne porte pas nécessairement d'influence, c'est l'avant derniere articulation qui porte les influences de l'extrémité de l'objet.

Si ce n'était pas normal, alors la déformation de ton objet ne fonctionnerait pas bien, et l'extrémité ne suivrait pas les mouvements de ta chaine d'os.
Donc tout est tout à fait normal. :wink:

lenogre
21/03/2007, 10h10
J'ai bien lu le sujet. Simplement j'utilise la v10 demo en ayant viré les modules mocca, ca2 et clothilde (comme je l'ai dit, je n'ai pas l'intention de l'acheter). Or il y a bien des articulations dans la version de base.
Tiens ce matin ça marche, je peux dupliquer les articulations. Allez comprendre...

Seb-bbl
21/03/2007, 10h19
En effet, sur une BP3 standalone sans module installé, ces fonctions sont disponibles...(donc rectification, pas besoin de mocca3)

gfredo25
23/03/2007, 01h38
bas en ce moment mon ourson aprend a conduire :lol:

http://img458.imageshack.us/img458/1226/sanstitre1cm8.png

Renden
23/03/2007, 13h34
si tu utilise une symétrie faut revoir ça par ce que au niveau du par-brise on dirait que c'est brisé :arg:

Fluffy
23/03/2007, 13h46
Les joints ne font pas partie de Mocca, ils sont désormais intégrés à la version de base.
Je rappelle que Mocca 3 ne comprend que :
- Visual Selector
- Muscles
- Morphs
- VAMP

Autre chose, pour sélectionner une flopée d'objets, mieux vaut utiliser Shift, et cliquer sur le premier et dernier objet. Plus rapide que d'ajouter un à un les objets à la sélection.

shtl
23/03/2007, 13h51
et clothilde aussi non?

Fluffy
23/03/2007, 14h11
Clothilde est intégré désormais, il me semble? *edit* non, il fait partie de Mocca3, en effet.

Voici la liste des nouveautés, ce qui est compris dans le core, et dans le module :


New Character Animation (Core Version)

* Joint Bones:
o Joint (child/parent based bone) or axis aligned (standard bone)
o Optional polygon based that can be rendered
* Skin Object:
o Skin Deformer: has the ability to use other transformation spaces so mesh can transform with joints, or in the meshes space, or deformers space
o Linear or spherical blending with mixing
* Constraint Tag:
o PSR, Aim, Up-Vector, Parent, Clamp (including Surface clamping), Spring
* IK Tag:
o 2D or 3D solver
o Stretching
o FK/IK blending
* Spline IK Tag
* Weight Tag:
o Compressed weight maps for reduced memory use and faster skinning
* Draw Joint Tool
* Mirror Tool
* CA Naming Tool:
o For easily naming and renaming hierarchies using customizable presets
* Weight Tool
o 4 Autoweighting algorithms, choices allow for the best fit
* Automated handle creation and linking built right into the spline IK, no clustering needed
* Joint hierarchy PSR copy/map and mirror commands
* Quick IK chain setup command including setting up multiple IK tags down a hierarchy
* Conversion commands:
o To/From Bones
o Spline To/From Joints
o Object To Null/Joint
* Creation of joints based on centroid of polygon selections including multiple joints

New Character Animation (MOCCA 3 Module)

* Weight Effector:
Allows weighting an object without a single brush stroke Muscle Object and Deformer:
*
o Muscles bulges the skin based on the skeleton position
* Shrinkwrap Deformer

Visual Selector (MOCCA 3 Module)

* Visual Selector Manager:
o Select and setup hotspots
o Use images as backgrounds
o Drag & Drop images, commands or objects into the window to create hotspot
o Prepare complex interactive layouts which can improve your workflow
* Hotspots:
o Create hotspots which give you instant selection as well as various command features
o Select Objects
o Select content of Selection Objects
o Activate Cameras
o Execute Commands
* Visual Selector Tag to create complex multi tag controllers

Morphing (MOCCA 3 Module)

* Morph Tag:
o Rotational morphs
o Absolute morphs
o Relative morphs
o Externally referenced morphs
o Non seperate object storage, smaller footprint, faster
o Works with modeling tools (i.e. knife, extrude etc on an existing morph non-destructively)
o Edit in place mode, allows editing of morph targets while other morph targets are blended up to see full final interaction
o Bone driven morphs
* Shrinkwrap Deformer:
o Allows use of falloffs
o Tension Tag
* Driver Tag:
o Absolute/Relative driver
* Morph deformer:
o Allowing use of falloffs on morphs, of compounding of morphs in a totally non destructive manner
* Support for absolute or relative morphs and External morphs (external files)
* Morph Brush Tool

VAMP (MOCCA 3 Module)

* Allows asset map transfers:
o Transfer and Mirror UV, Vertexmap, Bone Weights, Selections etc between different topologies in local or global space using several algorithms

shtl
23/03/2007, 14h21
OK super merci Fluffy.

ya ça dans la hiérarchie sur maxon.net:



MOCCA 3
NEW in MOCCA 3
Character Rigging
Muscle System
Morphing
Clothilde
Visual Selector
Cappuccino


donc pour la partie charactere rigging il faut avoir ta liste :poucehaut:

Thibault M
27/01/2008, 05h05
Moi je n'arrive pas comprendre cet partie là:

http://pix.nofrag.com/8/2/b/00b4636509467b95c290917cb996a.jpg (http://pix.nofrag.com/8/2/b/00b4636509467b95c290917cb996a.html)