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Voir la version complète : long WIP pour du court...



Ogier
13/03/2007, 20h58
Bonsoir tout le monde !

J'ai beau être depuis un bon bout de temps sur la French, et bien je vais entamer ce soir mon premier WIP ! Et en prime ça risque de durer un bon bout de temps vu que c'est un projet assez costaud qu'il va falloir que je mène malgré tous les boulots alimentaires.

Comme l'indique le titre, c'est un projet de court métrage. L'histoire se déroulera dans un futur pas si éloigné que ça, une projection de quelques dizaines d'années devrait suffir...
Pour le moment je ne dévoile pas le scénario, cela se fera au fur et à mesure de l'avancée des éléments.

Je vais avoir plusieurs personnages très différents à développer. Cela ira de la p'tite bestiole bizare au gros robot en passant par une jolie jeune fille et un gaillard. L'univers sera citadin.

Pour ce projet, je disposais déjà de Cinema4D Bundle (tout complet donc) et il y a quelques temps j'ai acquis la licence du logiciel Quidam (pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un éditeur de corps humains) et je viens de compléter par les plug'in de Cactus Dann afin d'optimiser au maximum le travail technique. Le montage et les effets complémentaires se feront sous la suite vidéo Adobe. Côté son, il y a une ou deux boite d'habillage sonore qui me doivent des services :wink:
Bref je suis plutôt confort, il ne me reste plus qu'à trouver le temps et l'energie pour mener ce projet. C'est surtout le temps qui m'inquiète mais je compte sur vous pour me pousser aux fesses !!!

Pour commencer j'ai attaqué par le personnage féminin. Je ne vous montre pas encore de rendu car je dois retoucher le visage, mais voici un premier test de cycle de marche. Il est encore un peu sec je crois et la boucle ne se fait que sur deux pas, donc ce n'est pas très diversifié. Le perso est "modélisé".. ou plutôt "caractérisé" sous Quidam et exporté sous C4D ou j'ai ajouté vêtements (pas beaucoup :D) et cheveux. Pour l'ossature, Quidam me l'a exportée. Pour les manipulations du squelettes, aprés avoir testé sous Mocca 3, j'ai tout de même préféré passé par les outils de Cactus Dan.

http://perso.orange.fr/le-clan-d/blogibolga/cycle%20marche%20nana%20test%2001.mov

Vala pour ce premier post !

Ogier

Maha
13/03/2007, 21h06
Déjà ça commence avec une fille, 1er bon point !

le cycle est pas mal du tout .. un peu timide dans les mouvements .. en tout cas on espère avoir un max d'images le plus vite possible :mrgreen:

edj kodiak
13/03/2007, 21h29
p'tete un p'tit truk qui pourrais servir

http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html

BerTiN03
13/03/2007, 22h27
La fille à l'air superbe, et j'aime beaucoup le cycle !

+ 1 Avec Maha, c'est un peu timide, mais le moiuvement est la !

Super ton lien Edj Kojak !!! :poucehaut:

Je m'installe Ogier, je sens que ça promet ! :bounce:

Ogier
14/03/2007, 00h17
:D oui je me suis dis que commencer par une jolie demoiselle ça me motiverait et ça ferait venir du monde lol !

Pour le cycle de marche, j'ai essayé d'en faire un qui soit plutot neutre de façon à pouvoir l'utiliser comme base. La il fait du sur place, il faut que je teste maintenant mon petit bidouillage Xpresso pour voir si je vais pouvoir m'en servir sur un cycle déjà établi. ( Pour ceux qui n'ont pas vu le post, j'ai bidouillé un Xpresso qui permet de clamper les pieds au sol lorqu'on anime un perso dont tous les points de contrôle sont sous objet d'un "Master", et que le déplacement du personnage est gérer par ce Master : vous trouverez l'Xpresso en question là : http://perso.orange.fr/le-clan-d/blogibolga/Xpresso%20marche-01.c4d

Merci pour le lien Edj ! effectivement c'est vraiment interessant pour voir les dynamiques !

Pour la demoiselle, je vous montrerai bientôt son minoi mais il faut encore que je le retravaille un peu. Côté animation, il ne me manque plus que les pose morph d'expressions, le reste fonctionne a priori pas mal pour les mouvements (mais bon on a toujours des surprises quand on anime vraiment !)

Aurety
14/03/2007, 00h36
Super Ogier, alors je m'installe tout à coté de toi, je suis aussi dans une phase d'apprentissage des outils d'animation de personnages.

Ogier
14/03/2007, 08h17
Merci Aurety !
Si ça t'interesse je peux détailler les différents tests que j'ai fait pour adapter le squelette exporté par Quidam

shtl
14/03/2007, 09h49
Pas quidam mais jte suis ! :)

Ogier
14/03/2007, 10h00
Ca tombe bien Shtl ! :D tu fais partie de mes sources d'inspiration en quelque sorte lol ! En fait l'univers et l'histoire que je compte développer seraient un peu issu de cette petite liste : Ghost in the Shell (pour le contexte social, le design), Wipeout(le design), Lain (pour la relation au virtuel) et tout ce qui se rapproche à ces ambiances. Et il me semble retrouver certaines tendances dans ce que tu fais non ? :wink:

Pour ce qui est de Quidam, ce WIP ne devrait pas enfaire beaucoup mention. C'est juste un outil que j'utilise pour éviter de me taper toute les mod de perso. Vu la quantité de taff que je vais avoir sur ce truc, j'ai plus envie d'arriver à un truc fini plutôt que de passer des semaines à ramer sur quelque chose qui peut être fait comme je le souhaite en deux ou trois jours...

shtl
14/03/2007, 10h31
Ouuééé je sais bien qu'on est de la même génération, avec beaucoup d'influences communes :D
Je me doute que ce que tu vas nous pondre me fera bien kiffer!

Vivivi, quidam doit être un exclent atout pour la gestion des personnages secondaires par exemple. Est-ce que cette ambiance citadaine est postapocalyptique, auquel cas des rues vides? Sinon avoir un peu de vie, sans quidam ça peut vite devenir un travail de grosse prode!

ça m'interesse d'autant de plus de voir ce qui peut être fais dans ce domaine :efface:

Ogier
14/03/2007, 10h47
héhé je le souhaite et je promet de bien m'acharner !!!

En fait les rues ne seront pas spécialement désertes. Donc effectivement, sans utiliser de logiciel comme Quidam, c'est clair que je n'aurais aucune chance de m'en sortir tout seul. Même les personnages humanoïde de premier plan seront passé par là d'ailleurs.

D'autant plus, a priori qu'il devrait y avoir un autre gros avantage à l'utilisation de Quidam avec les outils de Mocca 3. Je pense à l'outil WAMP qui apparement permet de transférer pas mal de chose d'un modèle complexe à un autre. Quel que soit le personnage que tu modélise sur Quidam, qu'il soit gros, maigre petit ou grand, il utilise le même nombre de polygones, la même ossature, et le même dépliage d'UV... Donc je pense qu'à priori, une fois que j'aurais un squelette bien au point, des posemorph d'expressoin nickel etc etc, je devrai pouvoir en transférer une grande partie d'un personnage à l'autre... Je vous tiendrai au courant bien sur de ces tests quand j'y serais.

Bon cela dit, tout n'est quand même pas aussi simple avec l'utilisation de ce soft, il y a tout un travail de sélection, de complément d'outil d'animation (ajout de quelques os entre autre pour les paupières, etc etc), et puis comme je n'aime pas trop les modèles standards, j'essaie tout de même de personnaliser au maximum.

shtl
14/03/2007, 11h41
Tu vas bosser comment en fait?
Croquis, storyboard etc ou freestyle?

Ogier
14/03/2007, 12h35
J'avoue que pour l'instant, comme je viens tout juste de me décider à me relancer sur ce projet, c'est un peu désordonné.

Ce court métrage est en fait une sorte d'introduction à un projet de scénario de long que j'ai en tête depuis 5 ans. La trame de ce court est écrite depuis au moins un an mais je dois la reprendre pour l'enrichir. J'ai commencé par faire ce personnage pour me replonger en douceur dans le sujet et voir également si je pouvais le réaliser en full 3D (à l'origine, j'avais prévu du tournage et beaucoup de compositing, mais finalement, ça ne desservira pas l'ensemble d'être en 3D... voir même, ça ira dans le sens. Il restera peut être une scène finale tournée quand même).

Pour m'organiser, ce que je compte faire, c'est d'une part continuer mes tests techniques et la réalisation des éléments persnnages et décor(parceque ça me détend ! lol), réécrire le scénar, faire un storyboard découpé (une image par feuille de façon à pouvoir bouger les scènes et réfléchir au meilleur montage possible).

Pour le design et la recherche d'angle de caméra, je fais souvent de petits croquis assez rapide mais j'ai de plus en plus tendance à faire les modé en freestyle, finalement je vais plus vite et ça permet un regard global immédiat.

D'une façon générale, je vais essayer de faire en sorte que mon organisation soit le plus carré possible, j'ai vrament envie de faire quelque chose de bien fait.

shtl
14/03/2007, 12h46
Et quand est-ce que tu nous en dévoile plus ? :mrgreen: :wip:

Aurety
14/03/2007, 13h04
Merci Aurety !
Si ça t'interesse je peux détailler les différents tests que j'ai fait pour adapter le squelette exporté par Quidam


Si ca m'intéresse ?? :o Bien sur que ca m'intéresse !! :bounce: :bounce:

Ogier
14/03/2007, 13h19
dès que mes "ç_"'y(ç"é-(è_"é'(è"_çè'(" de clients me fichent un peu la paix !!!
je suis sois disant en vacances depuis deux jours et j'ai du bosser plus de 25 heures depuis ! grrrrrrrrrr

(désolé je viens d'avoir un énième coup de fil...

J'en profite pour dire qu'il risque d'y avoir des momet d'inacivité forcée sur ce topic boudiou !


_ OK Aurety ! je te préviens, il va y avoir du texte lol

NiKo
14/03/2007, 13h27
Je m'installe aussi... Projet de longue haleine, courage! :odile:

kiteman
14/03/2007, 14h22
yes Ogier en action again ! 8)

je sorts mon transat aussi et je regarde :boss:

Luc
14/03/2007, 14h46
Ah tiens !!! un projet court métrage... :D

J'ai mon fauteuil, ma bibine etttttt attentiooooonnnn Moteur, ça tourne.

Seb-bbl
14/03/2007, 16h53
Ouep...pareil pour moi ! Qui a pris de la bière ?

Ogier
15/03/2007, 13h38
vouaw !!! quel people !!! Merci les gars c'est cool ! vu l'ampleur du projet, ça va super me motiver de savoir que vous jetez un oeil de temps en temps!

Bon je me suis donc fais harceler toute la journée d'hier par le taff et je n'ai pas pu toucher au projet donc pas d'images pour le moment, j'espère pouvoir m'y remettre un peu ce week.

Par rapport à Quidam et l'export vers Cinema 4D.

Quidam exporte donc un modèle polygonal avec UV dépliées et une ossature positionnée mais brute, sans éléments de pilotage. Les zones d'influences des os sont bien faites et mais ne sont gérable qu'avec l'outil Claude Bonet (franchement pas pratique, ou alors je ne sais pas l'utiliser!).

La constatation en arrivant sur Cinema4DE 10 : Quidam exporte des os et non des joints... Seconde constatation, je n'ai pas trouvé de moyen de convertir à partir de mocca3 les influences Claude Bonet en influences adaptées aux joints...

J'ai tout de même voulu essayer de passer aux joints (pas de mauvais esprit moi c'est plutot vodka). J'utilise donc l'outil de cnversion OS->joints : ça fonctionne à peu prés, il manque des jonctions à différents endroits (les jonctions qui séparent le poigné des doigts par exemple). Les refaire prend un peu de temps mais rien de monstrueux. Par contre il faut réajuster toutes les zones d'influences, ça.. forcément ça prend plus de temps d'autant plus que n'ayant pas pris la version lowpoly de Quidam, il y a tout demême pas mal de monde et pour refaire une carte d'influence aussi nickel que celle exportée à la base... c'est chaud.
Donc au final, j'ai laissé tombé vu que je voulais vraiment avoir un principe le plus léger possible pour gérer les personnage humanoide.

Ensuite, ça faisait un moment que je pensais m'équiper des plugs de Cactus Dan, et je vois qu'il y a avec un outil de conversion de zones d'influence allant de Claude Bonet aux zones d'influence dédiées à Cactus Dan. Ok, je fais mon paypal et je teste...
Ca marche pas ! Pour une raison toute bête, les zones d'influences exportée par Quidam reprennent plusieurs fois la même couleur à des endroits différents, et l'outils de conversion de Cactus a besoin que toutes les couleurs soient bien différenciées (peut être y a t'il une technique.. je n'ai pas trouvé..)

Bon au final... je suis resté en ossature façon C4D9 avec un rig réalisé avec les outils de Cactus (quel bonheur les pilotes pour les mains !!! _au passage, ces pilotes ont besoin de 4 os par doigt, donc ça ne pouvait pas être utilisé de façon pratique avec les joints issu de la conversion du squelette quidam)

Donc pour lister les différents trucs en place sur le personnage au final :
_ ossature et influence CLaude Bonet brut d'import Quidam->C4D (puisque très efficace)
_ IK et outil de pilotage Cactus avec un joli sélecteur visuel
_ Pour les vêtements réalisés sous C4D : influence avec l'outils Skin de Cactus puisqu'il s'utilise aussi bien sur os que sur les joints Cactus et qu'il propose une pré mise en place des influences (à retravailler pour que ça fonctionne bien avec les influences du corps)
_ pose morph du visage avec l'outil morph de mocca3

Donc finalement, pas de trucs vraiment interessant, ce petit blabla évitera peut être des surprises ou des tests à d'autres ! :wink:

Ogier
16/03/2007, 14h13
p'tit test de rendu... je ne sais pas trop quoi en penser en fait... (si ce n'est qu'il y a encore du taff !)

Image brut de rendu
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/im01_brut.jpg

Image aprés passage dans After
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/im01_after.jpg

PS : j'ai changé le nom du WIP pour ne pas être en doublon avec Luc...

Seb-bbl
16/03/2007, 15h04
La mâchoire est peut-être un peu trop avancée, la lèvre inférieure trop grosse par rapport à la supérieure (ou l'inverse). Tu nous ferais pas des petites fossettes ? ça lui donnerait ptêt un peu de charme, nan ? en tout cas, joli taf ! :poucehaut:

BerTiN03
16/03/2007, 15h54
Joli taf, c'est sur, mais elle fait un peu néandertal je trouve. Sans vouloir te vexer Ogier, mais je pense qu'elle est largement "enjolissable".. :wink:

GaazMaster
16/03/2007, 15h59
Je vais suivre avec une grande attention ... :bave:
Même si la jeune fille n'a qu'une dent ! :mrgreen:

Ogier
16/03/2007, 16h06
héhé ! mais non je ne vais pas me vexer ! au contraire même ! SI je fais un Wip c'est bien pour que vous me donniez vos impressions !

Seb : C'est vrai que ça ferait joli des fossettes... mais comment je vais faire ça moi ! :o lol
J'ai l'impression que le menton est bien à sa place.. mais peut être est il trop arrondis.. ce qui nous donnerait ce p'tit côté néanderthal peut être (et par voie de conséquence la dentition restreinte.. pas facile de manger son steack cru et de ronger les racines !!! :lol:)

j'm'en va rebidouiller tout ça à la massue ! :wink:

Ogier
16/03/2007, 17h33
p'tite update, j'ai affiné le visage, réduit un peu la bouche et utilisé une pose plus neutre (je travaillerai le fossette plus tard avec le sourire)

http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/im01_after_02.jpg

xander
16/03/2007, 18h37
C'est bien joli :D

Par contre les cheveux au niveau du front me gênent. on dirai qu'il y a un trou. Enfin, ce sont peut etre mes yeux...

Ogier
16/03/2007, 19h09
voui y'a un trou !
y'en a un derrière aussi d'ailleurs .. et puis je pense que je vais devoir complètement reprendre la coiffure parce qu'elle a quand meme des volumes étranges je crois..

Ogier
16/03/2007, 22h23
pfiou pas simple le métier de coiffeur !! Je voudrais un truc pas trop en bataille, mais quand même un peu désordonné.. pour le moment j'en suis là...
J'ai également refait le morph du sourire, et il y a une petite amorce de fossette :wink:

Vous en pensez quoi maintenant ?

http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/im01_after_03.jpg

BerTiN03
16/03/2007, 23h51
De mieux en mieux !!! :poucehaut:

Y'a eu plus que du progrès depuis la première image, mais y reste encore un peu de taf sur le visage pour qu'elle soit vraiment mignonne... :wip:
:wink:

Ogier
17/03/2007, 10h46
Merci Bertin !

Voici une nouvelle update... principalement, j'ai regonflé la joue, retouché la ligne menton/oreille et augmenté à 2000 la map d'ombre des cheveux. Là ou je suis super méga content.... c'est que le rendu Cinema4D de cette image dure..................... 32 secondes !!!!

http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/im01_after_04.jpg

shtl
17/03/2007, 10h48
Ouep c'est beaucoup mieux, mais je trouve ça un peu risqué de partir d'un model quidam pour un perso principale.... :oops:

Ogier
17/03/2007, 10h51
Ah ?

beuh... pourquoi ?

nikolas
17/03/2007, 11h00
Ouep c'est beaucoup mieux, mais je trouve ça un peu risqué de partir d'un model quidam pour un perso principale.... :oops:


oui? pourquoi? as tu essayé quidam déjà? c'est extrèmement souple et créatif :)

Ogier
17/03/2007, 11h18
parenthèse : moi ce qui me gène toujours c'est d'utiliser des outils qui te fabriquent des choses toutes faites ou presque.. C'est clair que j'aurais tiré beaucoup plus de fierté de ce perso si je l'avais modélisé de A à Z. Cela dit, j'ai déjà fait de la modélisation de perso, et je sais que pour arriver à ce résultat, d'une part esthétiquement, et d'autre part techniquement pour l'animation, il m'aurait fallut des semaines de travail vu que je n'ai pas beaucoup de temps libre...

Pour moi l'idée cette fois ci, c'est vraiment d'optimiser les temps de travail pour espérer venir à bout de ce projet.

En dehors du côté ou je ne suis pas spécialement fier de moi parceque je ne suis pas à l'origine de chaque polygone de ce perso... côté personnalisation, il ne ressemble pas au perso de base de Quidam, j'ai fait en sorte de lui donner un caractère particulier à la base sur Quidam, et que j'ai encore pas mal fait évoluer sur C4D.

Si ton inquiétude vient du côté technique, tout fonctionne très bien aprés quelques retouches. Le personnage a beaucoup de latitude dans ses mouvements et actuellement, tout ce qu'il me reste à faire, ce sont une dizaines de posemorphs pour le visage... vala vala...

shtl
17/03/2007, 11h58
Fièreté? M'en tappe moi. Enfin, tu peux l'être cela dit, ce perso est vraiment pas mal du tout :poucehaut:
Non je suis de l'ancienne école moi. Lorsque tu places tes polys, tu laisses TA trace sur le modèle, ce qui le rend moins standard. Disons qu'en téhorie amha un perso foireux mais plus présent vaut mieux qu'un perso techniquement bien mais plus générique. Pour un taf pro, grand publique, vaut mieux être irréprochable techniquement donc ça va, mais pour un projet personnel, poser sa patte un maximum peut être un avantage je pense.

En fait ce que je reproche à ces modèles pré-parrés type poser/quidam & co, c'est qu'ils manquent furieusement de styylee. Ils sont souvent parfait, mais vraiment générique. C'est comme si en un mois 20 morceaux de zique utilisaient le même sample,aussi bon soit-il, même si pas de la même manière ça gave un peu à force. Même si 2/3 d'entre eux sont vraiment bons ça délave.

La il reste des détails, genre machoire/bouche, qui font encore "perso poser" je trouve. Elle semble assé maigre mais ya pas un os qui ressort... ce genre de conneries quoi.

Sur un modèle quidam, tu parts d'un perso générique pour l'amener vers ce que tu veux faire, alors que les vieux chieurs comme moi préfère travailler de manière inverse: partir d'un sentiment pour en faire quelques chose d'accéssible et donc générique ^^

Mais bon nulement dans mon intention de te foutre des batons dans les roues, d'autant plus qu'entre ton premier poste et la dernière image, elle commence vraiment à éxsister :poucehaut:

Voilà c'est laché, je disparait et repasserai en mode encouragement la prochaine fois :)

nikolas
17/03/2007, 12h20
.

En fait ce que je reproche à ces modèles pré-parrés type poser/quidam & co, c'est qu'ils manquent furieusement de styylee. Ils sont souvent parfait, mais vraiment générique


attention malheureux! Quidam est à mille lieu d'un poser! tu crées quand même quasi ton personnage. Même si on te fourni un etrame de départ, tous le reste est à ta charge en terme de création (si tu le souhaites bien sur). De la modification par point arettes ou polys en passant par la phase bone. Non, vraiment c'est un outil certe dédié mais qui laisse beaucoup de place à la créatvité :) :)

Ogier
17/03/2007, 12h25
hééé mais non ! c'est vachement interessant ce genre de retour justement ! C'est clair que les messages d'encouragement c'est cool mais heureusement qu'on peut discuter de principes !!!

En fait je suis 100% d'accord avec toi, je n'aime pas ce côté générique. J'essaie de le masquer au maximum, mais il y a toujours de petites choses qui ressortent. Je pense arriver à les atténuer encore lorsque le personnage sera dans un décors et que je pourrais traiter l'image en post (là c'est déjà un peu le cas d'ailleurs).
Mais comme je le dis plus haut, je crois que si j'étais parti pour modéliser tous les persos à la pogne, le projet aurait vraiment eu peu de chance d'arriver à terme. D'autant plus que je suis loin d'être une brute en anatomique !
Là, en une semaine, j'ai un perso qui n'est pas loin d'être finalisé (alors que j'ai travaillé sur plusieurs autres boulots).

Cela dit, il y a deux tois persos qu'il faudra bien que je modélise de A à Z ! mmmmmmmmm !!! :wink:

Sir Gong
17/03/2007, 12h38
C'est intéressant cet échange, j'ai tendance à partager l'avis de Shtl dans le sens où lorsque tu pars de rien, tu montes ton perso avec tes défauts en essayant d'atteindre un truc techniquement propre, alors qu'en partant d'un soft comme Quidam, tu vas devoir déployer ton énergie à parcourir le chemin inverse, en partant d'un truc nickel techniquement et essayant de lui donner une personnalité pour sortir des sentiers battus.
C'est le même phénomène qu'avec les presets Photoshop ou autre, tout le monde peut balancer des ombres portées ou des flous, mais un coup de brosse portera toujours la patte de son auteur.
Enfin bon, après tout dépend de la manière que chacun a de bosser, et seul le résultat compte. :art:

nikolas
17/03/2007, 12h47
En définitive, on est tous bien d'accord: il est plus gratifiant et surtout bien plus personnel de monter ses propres trucs. Je mettais juste l'accent sur le fossé qui existe entre Quidam et d'autres softs comme poser :)
Allez, Ogier, mets nous en plein les mirettes :)

shtl
17/03/2007, 13h18
Bah, on peu personnaliser un peu avec poser....
par ailleur j'ai rien contre fondamentalement, j'ai utilisé régulièrement poser de manière pro pour des ptits persos dans des illustratons...
http://www.shtl.org/MTK/NYSE_rt2.jpg

les "quidams" sont des posers, le perso central est plus travailler. ça a un sens dans l'illustration en fait.

Mais je reste plus confiant dans les vieux chieurs comme Gongos :D

Le truc qui est certes mieux avec Quidam à comparer avec poser, c'est que le maillage est pas trop dégueu une fois récupéré dans c4d, ce qui laisse une plus grande marche de manœuvre. La preuve par Ogier, Aurety etc...

Mais les noms de ces deux softs disent tout: Poser: positionner rapidement un perso, et Quidam: création rapide d'un quidam :deal:

Maintenant en terme de temps d'éxé chuis pas convaincu. Sauf pour l'automatisation du rigging et du fait que les polys d'un Quidam sont plutôt bien placés.

Xcuses Ogier je me permet de poluer encore avec deux trois autres exemples persos:
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=9556.msg161519#msg161519

modélisé en mettons maxi 2 soirées bien remplies. Et mon premier essai serieux. Avec de l'expérience, donc après avoir tatter toutes les erreurs à éviter, je pense qu'un persos perso (sic) doit pouvoir se monter très rapidement. Après ya pas de secret, les big prods de qualité ne s'offrent pas que 2 soirées pour pondre un bon perso :deal:
ya un juste équilibre certainement.
mais bon cette experience m'a emmené vers un travail énnorme de nettoyage lors des tests d'animation because polys mal placés. Encore une fois, question d'expérience.

Un autre exemple pour prouver que j'ai rien contre une base de modélisation, ceq petitq débutq de persoq :
http://www.frenchcinema4d.fr/forum/index.php?topic=16196.msg295023#msg295023
une soirée pour en arriver là, vous le reconnaissez? C'est notre amis Otto :mrgreen:
Là aussi c'est Otto, avec aussi un gros coup de Zbrush dans sa face:
http://www.shtl.freesurf.fr/bubbles/HH17_1600.jpg

Ya par exemple aussi l'exemple de la mode de Xander, il a mis un sacré temps, mais son personnage est hyper présent. Il a maintenant une base de maillage qui correspond pas mal à son style, ça peut facilement se décliner après je crois.

C'est en tout cas la direction que j'aimerai prendre avec un peu de temps dispo! :prie:


Bon finalement, je suis aussi d'acc avec toi Ogier, tout dépend aussi de l'animation finale, un perso peu être très basique si le scénar/animation sont bien foutus.

Mais je persiste à penser que les Quidam/Poser sont plus adaptés à du perso d'animation d'archi ou se genre de chose. Ou des projet vraiment basé sur l'animation et pas le style graphique et la personnalité des acteurs...


Falait pas me laisser la porte ouverte désolé :nono:

Voilà promis cette fois ci je te laisse avancer avec tes délais et contraintes de fou, et beaucoup de confiance quand même en ton projet :bounce:

Ogier
17/03/2007, 14h26
Yaaaahaaaaa !!!!! :efface:

T'excuses pas Shtl de pondre des posts aussi intéressant non d'un schtroumf !!! oui la porte est ouverte sur ce Wip à toute les dérives de discutions que pourront occasionner les images et le sujet de ce projet et ne vous gènez pas pour mettre ici même vos exemples d'illustrations et d'image !!!! Vala comme ça c'est dit !!!

Pour commencer, une chose importante que je n'ai pas encore dite sur ce projet. A la base, je souhaitais que cela soit filmé pour ce qu'il en est des personnages humains et travailler avec énormément de compositing et d'intégration pour les personnages autres. Comme le boulot de metteur en scène sur un plateau me gave, j'ai finalement opté pour de la full 3D. Par contre, pour le sujet, j'ai besoin de ne pas marquer un style graphique quand à la modélisation. Il faut que je reste le plus "neutre" possible en me rapprochant au maximum d'un semi réalisme. En référence, le type de rendu cinématique d'un des dernier final fantasy me conviendrait tout à fait.

D'où également le choix que j'ai fait d'utiliser un "man-maker".

J'ai déjà modélisé.. ou plutot fait des tentatives de modélisation de perso semi-réaliste. Le résultat était pas complètement dégueu mais ne correspondait pas à ce que je voulais vraiment... franchement il faut se faire une bonne expérience avant d'arriver à quelque chose de cohérent, surtout si justement, tu veux mettre en évidence des détails anatomique comme des os qui ressortent, des muscles, ou encore de légère diformation... Tout cela marche bien quand ça repose sur une connaissance approfondie du corps humain mais ça peut vite tourner au truc inconcevable.
Je crois que le corps humain est tellement complexe, et la culture visuelle que chacun en a est tellement poussée (puisque nous vivons entourés de gens et que nous en voyons du matin au soir :lol:), qu'aucune erreur n'est permise.. et même, si on s'éloigne un peu d'un stéréotype, le réflexe du spectateur lambda sera tout de suite de dire "c'est mal fait"... ou alors il faut aller vers l'hyper réalisme ou finalement une grosse erreur passe parfois mieux, cachée derrière les défaut d'une peau réelle et toutes les petites ridules qui la parcourent .

En tout cas, j'espère que le scénario et la mise en scène suffiront à faire oublier une 3D sans style de modélisation (c'est l'objectif que j'ai depuis le début hein pas une réflexion aigre par rapport à la discution ! :D) et semi-réaliste !

Ogier
17/03/2007, 18h24
D'ailleurs... soit dit en passant... que devient elle Yuuka ?

shtl
17/03/2007, 18h28
R.I.P.

:(

Bon alors, tu nous postes l'avancée de la journée ? :bounce:

Ogier
17/03/2007, 18h36
double :cry2:

_ 1 pour Yuuka qu'on aurait bien voulu voir chevaucher un peu plus sa moto d'enfer
_ et 1 pour l'avancée de la journée ... c'était netoyage de printemps et travaux manuels today... donc pas d'images.

J'ai à peine commencé à mettre deux trois choses en place pour voir les volumes d'un décors (je vais laisser la demoiselle à ce stade pour le moment histoire de prendre un peu de recul)

shtl
17/03/2007, 20h35
oué moi c'est demain le nettoyage de printemps ^^

Bah a tte alors :odile:

Ogier
19/03/2007, 16h44
C'est du total brouillon, pour le moment ce n'est qu'une recherche de volumes et d'assemblage. Pour l'instant c'est juste un petit coup de Moggraph, mais les blocs ne resteront pas cubiques. Je prévois des passerelles, des escaliers, des voies de circulations et des jardins en cascade, bref de quoi m'arracher les quelques cheveux qu'il me reste :D

J'ai en tête les citées puits de Moebius et les villes affolantes de schuiten avec ses design 1900-1925. Ca ne ressemblera pas spécialement à l'un ou à l'autre bien sûr. Mais je souhaite éviter le type de ville qu'on retrouve par exemple dans Apple Seed. C'est un développement logique pourtant mais pas assez dépaysant à mon goût. De plus je pense qu'on finira quand même par se lasser des immeubles aux façades toutes en verre. Même si cela risque de rester pour des raisons de coûts et d'optimisation du travail de montage, j'espère que les centres villes se targeront de détails et de variations qui enrichiront l'oeil plutôt que le blaser.

Je balance un visuel avant de prendre peur et de changer d'idée :lol:

http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/archi01.jpg

shtl
19/03/2007, 16h53
wwaaaaa trooop cool :bounce:

Ogier
19/03/2007, 16h56
looool ! tu avais pas menti dans ton dernier post !!!
tu es bien revenu en "mode encouragement" !!! :poucehaut: :odile:

shtl
19/03/2007, 22h19
:mrgreen:

ethylen
19/03/2007, 22h27
salut Ogier
pour repprendre tes commentaires sur les archi futur que tu aimerai voir émerger en ville j'ai dans ma callebasse quelques belles photos de Tokyo prisent tous récement (en mars... :boss: ) Si ça t'interesse... je dis ça car ce que tu dis est exactement ce qui se passe la-bas...un gros bordel architectural superbe..

en passant merç Shtl pour tes conseils... :love: j'ai tous suivi à la lettre et je m'en suis plein les mirettes :bave:

shtl
19/03/2007, 22h45
en passant merç Shtl pour tes conseils... :love: j'ai tous suivi à la lettre et je m'en suis plein les mirettes :bave:


Vrai serieux? Cool ça fait plaisir que ça t'ai plu :poucehaut:
Mon cochon comment je suis jaloux :cry2:

ethylen
19/03/2007, 22h50
ba je t'enverrais des tophs....

dsl pour le flood... :arrow:

Ogier
20/03/2007, 02h03
ah yes !! super volontier Ethi !!! je suis justement en pleine recherche de documentationsur ce principe!
Mon mail direct si tu veux : ogier@le-clan-d.com
Et pas de problème pour le flood, moi plus ça discute plus chuis content ! (je suis un grand bavard devant l'eternel et de toute façon je flood partout alors bon :D )

Ogier
04/04/2007, 12h30
Hop revenu de vacances, expédiés les boulots qui trainaient et zou c'est reparti !

Bon... gros problème sur la génération des bâtiments... J'ai essayé d'utiliser le plug de Luis mais par rapport à ce que je veux faire, ce n'est pas adapté. D'une part je voudrais pouvoir changer les tailles des "briques" d'un immeuble à l'autre, voir même à l'intérieur d'une même façade, mais en plus je souhaite baker les textures de façon à pouvoir utiliser de l'occlusion ambiante pré-calculée (le problème des briques se pose car du coup on ne conforme la texture que d'une brique par rapport à elle même, pas par rapport à celles qui seront posées à côté).

Donc je me suis rabattu sur Moggraph. Mais je me heurte sur le même problème pour conformer l'occlusion ambiante. Je suis donc d'autoriser les modifs et de connecter toutes mes briques.

Et là.. se pose le problème sur lequel je butte depuis deux jours complets ! Je me retrouve avec 50000 objets ayant chacun des sélections de polygones (trois sélections : mur, vitre, montant)
Hors quand je fusionne ces objets, je me retrouve avec un objet et 1500000 tags de sélections de polygones qui pourraient être fusionnés en seulement 3 (ce n'est pas seulement un problème pratique, ça empêche également l'application des textures, un tag texture ne prennant en compte qu'un seul tag de sélection de polygones, même si plusieurs sélections portent le même nom).

Donc ma question : est ce que quelqu'un aurait une solution pour fusionner les objets et compiler ces tags de sélections qui portent le même nom ??? un plug ? une techique ???
heeeeeeeeeeeeeeelp !!!

merci d'avance ! (pour ceux qui auraient une solution et ceux qui auront déjà lu le pavé indigeste :wink:)

Ogier
04/04/2007, 13h12
pfiouuuuu bon j'ai trouvé la soluce....

Donc pour ceux que ça pourrait intéresser :

Fusion de tous les objets... on se retrouve donc avec un seul objet et sa guirlande de tag sélections...

_ Passer tous les autres objets sur un calque
_ afficher dans la palette objet la barre de recherche
_ afficher le filtre de recherche
_ toujours dans la même palette, passer en affichage vertical des propriété (bizare mais il n'y a que comme ça que ça marche)
_ faite une recherche en spécifiant le nom que vous avez donné au tags sélections qui vous intéresse ( par exemple "fenêtre")
_ sélectionner toute la ribambelle de tags trouvés
_ vous avez accès dans la fenêtre attribut à la fonction "sélectionner les polygones"
_ effacer le mot de la recherche pour réafficher la hiérarchie normalement
_ sélectionner l'objet fusionné
_ désselectinner la tripotée de tag sélection
_ enregistrer votre nouvelle sélection qui comprend donc un regroupement de tous les tags qui avaient le même nom

Bon...ça marche mais j'avoue que ça pourrait être plus pratique.. si quelqu'un à une autre idée je prend !!! :D

Edit : c'est curieux.. il y a une fonction "trier par nom", ce qui eviterait toutes ces manip.. mais je n'y ai pas accès elle est en grisée...?

NiKo
04/04/2007, 13h17
Tu aurais aussi pu spliter les différentes sélections au départ et fusionner en 3 objets séparés, non?

Ogier
04/04/2007, 13h23
j'y ai vaguement pensé à un moment mais j'avais peur que pour les modifs que ce soit trop galère... mais à y réfléchir... tu dois avoir raison ça aurait été moins galère peut être...

Mais bon du coup je viens de trouver une soluce tip top radicale ! :lol:

Il suffit de passer la palette objet en vue "arborescence plane" et là la fonction " trier par noms" fonctionne :cry2:

du coup il ne reste plus qu'à sélectionner tous les tags portant le même nom........................... chuis super content de moi.. deux jours de perdu pour trouver ça... trop fort ! :coup: :coup: :coup: :coup: :coup: :coup: :coup: :coup: :coup: :coup:

NiKo
04/04/2007, 13h43
Oui, cette fonction de recherche par nom est très puissante... Comment on a fait pour s'en passer tant de temps!

Ogier
16/04/2007, 22h21
Aprés pas mal de test de type d'architecture dont je vais vous éviter l'énumération, je me suis aperçu que ce qui me gênait visuellement le plus dans les images que j'ai sorti, c'était les façades (sans parler de principes débiles ou 1000 fois déjà vu)...
Voilà un des test que j'ai fait... triste et sans intérêt..:
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/facade03.jpg

Le principe d'imbrication d'immeuble (dont j'avais posté une image il y a quelques temps) me plaît bien et a une certaine logique. mis a part que si l'urbanisme du futur en venait à ce système, ce serait plutôt dans le principe du projet du port de tokyo je pense (http://www.dailymotion.com/video/x1m09x_projet-tokyo-ville-futuriste-en-pyr) ... et visuellement je trouve ça très pauvre, l'ensemble du projet étant piloté par un seul cabinet d'architecture.
Une autre solution serait que les villes mettent en place des super structures dont elles confieraient les emplacements à des promoteurs.. il y aurait alors une diversité de style disposée sur une structure homogène et pré-organisée (canalisations techniques, transports urbains etc)...

J'ai donc choisi la seconde solution avec en prime une idée de mini structures :
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/tes%20modulable%2001.jpg
Dans le principe, on imagine que chaque segment du tube est un espace mis en vente comme une parcelle de lotissement.. le tout raccroché à une "super structure". Pour l'instant dans le visuel, chaque module est identique.. mais évidement, bien qu'on puisse imaginer qu'il y aura des cahiers des charges visant à limiter les disparité de style, l'idée est que chaque module soit personnalisé un minimum aux gouts de l'acheteur...
Finalement, la "super structure" sera probablement un espace fermé, ou semi fermé.

C'est grâce à quelques longues discution "urbanistiques" avec un vieil ami que j'en suis arrivé à ce principe (l'idée des modules lui revient au moins pour moitié, même si je l'ai un peu remodelée).. de vrais chiffonniers, mais au final c'est plutot constructif, je crois que je vais pouvoir obtenir un environnement urbain assez riche avec ce principe de module additionné a des espaces collectifs et des bâtiments de sociétés, etc...

Vala vala... mais franchement pfff quelle prise de tête lol !!!

ethylen
17/04/2007, 14h01
j'aime beacoup cette idee,
je ne crois pas que tu ais re-invente la roue car ca me rappelle (visuellement) des projets dans les annees 50/70 :wink:
Cependant, de mon point de vue, l'interet de ton idee est la privatisation de chaque module permettant la diversite... symboliquement je trouve ca marrant (periode electoral, anniversaire de la privatisation de tf1...etc) sans deconner c'est une idee viable et il serait interessant de proposer ce projet a des etudiants en archi ou autres... et de compiler tous ces propositions avec les tiennes...
je m'emballe...
je :arrow: mais reste tout pres pour voir comment ca evolu.. :wink:

edit
je viens de voir le projet pour Tokyo... c'est pas super glop commme projet...la baie est superbe et le marche au poisson ne ressemblera plus a rien... je suis contre :poucebas:
Ton idee est deffinitivement mieux et plus a echelle humaine...

BerTiN03
17/04/2007, 17h24
J'aime bien aussi le concept.. le seul truc, c'est qu'il y en a qui seront plein sud et d'autres plein nord... :?

Ogier
17/04/2007, 17h54
Non je ne pensais pas avoir inventé quelque chose lol.. tout au plus peaufiné un principe dans une direction, ajouter le côté modulable et customisable et peut être pensé à appeller ça un "lotissement" alors qu'on est dans un environnement urbain et à la verticale...
D'ailleurs un ami vient tout juste de m'envoyer ces quelques photos qui sont présentée comme la solution actuelle des problèmes de logement en Chine... (bonjour la solution.. je suis plus sympa côté espace de vie dans mon projet !!!)

http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/soluce%20chinoise/un01210319eh.jpg
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/soluce%20chinoise/un53028353hq.jpg
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/soluce%20chinoise/un32471248ch.jpg
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/soluce%20chinoise/un21533268qr.jpg
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/soluce%20chinoise/un43016825tw.jpg
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/soluce%20chinoise/un11214934gf.jpg

Pour ce qui est de l'exposition, par rapport à l'image que j'ai posté, c'est un "lotissement" luxe :D. Chaque module peut être orienté selon la volonté de l'habitant, sur le principe des maison tournantes (il y a bien un immeuble d'une vingtaine d'étage à Monaco qui tourne sur lui même au rythme du soleil !). Le problème qui se posera forcément.. c'est que celui du haut fera de l'ombre à tous les autres.. forcément ! En plus, comme tout cela serait dans une "méga structure", de toute façon les rayons du soleil ne parviendront jamais en son centre... Les solutions que les décénie à venir pourront peut être apporter, seraient peut être soit un système d'éclairage type "lumière du jour" (vous savez, les finlandais et autres gens des pays nordiques en font des cures de façon à ne pas avoir le moral en berne lors de la période hivernale), soit un système de diffusion de la lumière à base de matériaux semi opaques peut être (mais ça n'empêcherait pas le centre de la structure d'être très sombre)... soit un système d'éclairage par plaque avec les fameuses OLED (encore à perfectionner, mais on peut parier que ça va révolutionner notre façon de nous éclairer !!!)

Me languis de me remettre à mes tests moi grrr (boulot boulot pour le moment...)

ethylen
18/04/2007, 00h09
...pas mal du tout ce projet chinois, serieusement j'aime bien, il est vrai que je retse dubitatif sur la qualité des logement...
ils n'ont pas été cons comme nous dans les années 60, 3 étages reste très humain...la vision de tous ces vélo me laisse rêveur...à quand cela en Europe... :wink:
Pour les écrans oled j'ai entendu que Sony sort un méga écran oled...c'est la technologie de demain matin... :wink:

BerTiN03
18/04/2007, 08h50
J'aime bien aussi le concept.. le seul truc, c'est qu'il y en a qui seront plein sud et d'autres plein nord... :?

Ogier
18/04/2007, 09h22
Yop Bertin ! Oui oui j'ai bien vu ton message et j'y ai même répondu juste aprés les photos des blocs chinois :wink:

D'ailleurs par rapport à l'exposition au soleil dans les grandes villes actuellement, soit dit en passant, les building que l'on construit ne se préoccupent pas de l'ombre qu'ils génèrent ni du fait qu'une de leur face soit toujours à l'ombre. C'est un problème qui existera toujours pour les grands ensembles tant que l'exposition lumineuse sera liée au soleil. C'est pour ça que pour ce projet, je pense à un éclairage artificiel type lumière du jour ou généré par des OLED.

Pour en dire un peu plus sur le pincipe des OLED, voici un lien vers un site qui montre ce qui se fait déjà actuellement : http://www.oleddesigncontest.com/eng/oled/immagini_oled_eng.html (il y a d'ailleurs un concourt annuel pour les passionnés de design pour ceux que ça interesse, n'est pas Ethylen ! )

Par rapport à la citée que je souhaite mettre en place, j'imagine qu'à l'époque ou cela se situera (futur relativement proche donc) la technique OLED permettra de concevoir des plaques géantes disséminées sur les constructions elles mêmes qui emettront une lumière diffuse dans l'ensemble de la ville.
:| le problème que ça rique de me poser techniquement, c'est donc que l'ensemble de l'éclairage serait diffus et que vu les plans que je souhaite avoir dans ce court métrage, il va falloir que je bake de l'occlusion ambiante sur toutes les surfaces !!! ( :D et comme je veux mettre en place une diversité d'habitat... ça va être ma fête !!! lol)

BerTiN03
18/04/2007, 11h16
rhoôô.. dsl Ogier... En plus c'est moi qu'aie même pas tout lu... :?

Très interessant ton concept d'écrans OLED !

Ton WIP en général est d'ailleurs très interessant ! :poucehaut:

ethylen
18/04/2007, 12h09
sweet ce contest....il me tente bien...merci pour le lien :wink:

Ogier
18/04/2007, 12h15
Merci Bertin !
Honnètement ça me fait vachement de bien d'exposer ici les idées et les concepts. C'est la première fois que je discute comme ça d'un de mes projets, et ça motive vachement à s'acharner pour faire vivre le post, en plus du fait que la discution apporte forcément un regard plus pertinent.

ethylen
18/04/2007, 12h26
si on peut discuter un peu allons y.... :D
une chose importante dans ces architectures telle que l'on peu trouver aTokyo c'est que malgre leur gigantisme elle garde une grande dimmension humaine. les immeubles sont connectes entre eux, la ville est divisee en pleins de niveau, l'experience de prendre le metro au 4 ieme etage est assez impressionante... Il y a des voies pietones qui passent au dessus des routes et en dessous des ponts, une sorte de reseaux qui casse la taille generale de la ville, pas de grands espaces comme les avenues de Paris...
Tous ca pour dire que des grands ensembles comme ton projet peuvent etre tres humains et non pas moches comme les tours de nos banlieux.

Ogier
18/04/2007, 13h27
Yes !
je suis tout à fait d'accord, c'est en fait pour ça que je me suis vraiment acharné à trouver une idée pour casser ce principe de grands ensembles ou les individus sont plus "stocké" qu'autre chose. Nous allons forcément aller vers des centres urbains de plus en plus dense, même si les performances des moyens de communications et de déplacement vont également amener une partie considérable de la population à retourner dans les campagnes. Les mentalités risquent de se contraster aussi, avec des gens développant une aversion enver les campagnes, et d'autres enver les villes. C'est quelque chose qu'on peut déjà observer d'ailleurs...

Donc du coup, construire des ensembles pouvant accueuillir une plus grande population va devenir à mon avis incontournable.. mais il faut comme tu dis Ethy que ces ensembles permettent à l'individu et à la personnalité d'exister. Et pour ça, faire des rues de 200 mètres de large et des bloc de deux kilomètres de long ne permettra jamais de rapprocher les individus... Donc oui, il faut que les espaces soient à taille humaine.. il faut des espaces intimistes, des rues, des passages qui donnent l'occasion de rencontrer son voisin parce qu'il est obligé de prendre la même petite rue piétonne que toi pour rentrer chez lui, et qu'au bout de 10 fois, et bien on l'invite à boire un pot, un des points d'accroche de ce type de rencontre étant le fait de partager un lieu de vie possédant un caractère. Cela dit.. pour que ce principe fonctionne, il faut également favoriser les petits commerces de façon à ce que ces lieux puissent vivre, malheureusement, on n'en prend pas la direction...

Autre problématique par rapport à ça, c'est qu'on recherche une facilité totale. Je veux dire par là qu'un appartement dont la porte d'accès est en face de l'ascenseur qui donne directement au parking souterrain ou à une bouche de métro en face de l'entrée de l'immeuble est un vrai bonheur pour bon nombre de gens... faire 200 mètres à pied.. c'est limite chiant ! (je parle de généralité bien sur et caricaturise hein). Ce que je crois, c'est que dans la construction de ces ensembles, il faudrait faire en sorte "d'obliger" les gens à faire au moins 100 mètres dans leur propre quartier de façon à faciliter les rapprochements humains.

Bon ce ne sont que des idées, des réflexions un peu décousues... certainement un peu paradoxales vue que nous tendons vers des principes de centralisations des services et des espaces de vie, mais il me semble que ça irait vers quelque chose de plus vivable...


PS :peut être bientôt de nouvelles images quand même lol !

BerTiN03
18/04/2007, 14h23
Super théorie tout ça, très humaniste.. Maintenant, est ce applicable, je ne sais pas ?..

POur revenir au coté + terre à terre, ton idée de concept, si elle est très séduisante, ne risque t'elle pas de recontrer des problèmes d'incohérences structurelles ? Tout le poids des appartements est du m^me coté de chaque pile, il n'y rien pour répartir les contraintes.. Combien serait la hauteur maxi de ces ensembles ? Sont elles relièes entre elle ? (une solution ça, de les relier entre elles régulièrement sur la hauteur, par des éléments qui pourraient être des passerelles entre chaque groupe par ex., et qui donneraient à l'ensemble une solidarisation structurelle, qui atténuerait fortement l'effet cité plus haut, et qui conférerait à l'ensemble une belle rigidité !

Ogier
18/04/2007, 15h13
Pour parler côté réalité et non plus projet de science fiction, côté physique, la chose est tout à fait réalisable je pense (si on enlève la possibilité que chaque module puisse tourner indépendament...et encore...), reste à définir sur quelle hauteur bien sûr et également si c'est jouable à grande échelle économiquement parlant (quoique la dessus j'ai une p'tite idée en réserve :wink:). Pour les matériaux, comme depuis que j'ai ce projet jje me suis acheté pas mal de bouquin d'archi, j'ai pu voir qu'il y avait des réalisations actuelles bien plus ahurissantes en répartitions de poids.Iil y a également les matériaux de construction en phase de développement comme les nano tubes de carbones (http://fr.wikipedia.org/wiki/Nanotube#Nanotubes_de_carbone) qui sont d'ailleurs préconisés pour l'éventuelle construction de la pyramide de tokyo et qui offrent des facultées assez impressionnantes en résistance, en poid et en dynamique.

Ensuite, comme tu le disais, il faudrait que ces empilement ne dépasse pas une dizaine de modules en vertical et peut être de 2 à 4 en horizontal séparés par des lieux de vie collectives, des lieux administratifs, des bureaux des espaces verts etc (les piles supportant les logements individuels seraient donc "attachées" ensemble tous les 10 modules au maximum). Cela permettrait aussi de conserver ce côté échelle humaine (dans mon projet de court, les lieux d'activtés, administratifs et autres se répartiraient aussi verticalement de façon à créer une ville sur une hauteur de peut être 500 mètres voir plus).
En plus, il faudrait qu'il y ait une répartition un peu aléatoire de façon a ne pas reproduire à nouveau un schéma trop mécanique.
Mais là je parle un peu en l'air sans avoir vraiment réfléchi au truc... il faudrait que j'ai plus avancé sur la structure globale pour définir plus précisément l'agencement de ces "quartiers"...

Pour ce qui est de la fiction, on peut donc imaginer à la base une pyramide telle que celle du projet du port de tokyo par exemple. Cette pyramide ne serait qu'une charpente offrant des points d'appui, un réseau technique de base, et un squelette de réseau de déplacement urbain. Des promoteurs, des sociétés ou des particuliers acheteraient des emplacements de taille variable pour leurs projets immobiliers. Certains projets seraient des monoblocs pour des bureaux qui se grefferaient directement à la structure de base, d'autres seraient comme mon principe de "maison individuelle empilées" et pour créer ces lieux à taille humaine, une "sous structure" devrait être mise en place.

Tout ça va surement un peu loin pour un projet de court, mais avoir cette vision d'ensemble devrait me permettre de créer une ville un peu décoiffante mais tout de même liée par une cohérence.. enfin j'espère lol

ethylen
26/04/2007, 12h09
Salut
tu devrais faire des recherches de ce cote,
Rotterdam UCX Architects
Evergreen tower, 19 etages, 98 unites avec des terasses double....
vu dans un Domus recent :wink:

Ogier
02/05/2007, 15h15
Hello !
je n'ai pas pu trouvé l'immeuble dont tu parlais, mais j'en ai vu un qui a a peu prés le principe.. l'idée est dans l'air du temps :D

Je n'ai pas pu avancer énormément, mais voici tout de même quelques images... voui je sais j'ai un peu abusé de la profondeur de champ :lol:
Sur les plateau intermédiaires vont venir se disposer différent bâtiments et lieux de vie, gare de métro, passerelles vers d'autres "tours", terrasses de café, magasins de proximité, salle de sports, jardin...

Pour ces images, au format 720*576, j'en suis en moyenne entre 40 secondes et une minute 20 et sans lissage maximum..., et il n'y a pas grand chose dans la scène par rapport a ce que je souhaite faire apparaitre...

Y'a encore un max de taff a tous les niveaux ! Là c'est du brut de rnedu pas calé, pas composité rien... ça fait maquette :D

http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/individual%20R12.jpg
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/individual%20R13.jpg
http://perso.orange.fr/le-clan-d/projCM/imagestest/individual%20R07.jpg

ethylen
02/05/2007, 16h41
:efface:
superbe!! je suis bluffé par le rendu...ça fait maquette mais j'adore, le concept est effectivement dans l'air du temps mais c'est une belle illustration que tu nous fais là !!
la dernière vue est vraiment super sympatoche :poucehaut: :wink:

lolofedo
02/05/2007, 17h20
jadore aussi :efface:

alex45psp
02/05/2007, 19h31
Franchement,j'adore le concept! :poucehaut:
L'idée est géniale et on imagine bien un ascenseur ou un escalier dans la grande tour qui porte les maisons!
Par contre,je trouve ça un peu fouillis et les couleurs trop flashy peut-être...
bon courage!!

ethylen
02/05/2007, 20h10
arf pas d'accord !! les couleurs sont top !! 1 élément architectural = 1 couleur, le retour du constructivisme!!! nan franchement je suis un peu saoulé des ces architexture monochrome, plane et vitré, un peu de couleur que diable, ça donne de la vie à la cité. :wink:

Ogier
03/05/2007, 08h46
:wink: Merci les gars !
:oops: je pensais pas que vous seriez autant emballé, ça fait plaisir !!!

Pour le côté maquette, en fait j'ai un peu exagéré la profondeur de champ pour accentuer le truc car j'ai un p'tit soucis que je ne vois pas trop comment traiter...
Comme sur les images, je voudrais abandonner les matériaux type béton, parpaing et compagnie et avoir des habitations dans une sorte de matériaux plastique ou composite. Côté matière, le fait d'avoir des surface d'habitation toute lisse et avec un peu de brillance donne forcément à penser qu'on est pas sur du taille réel mais face à une maquette justement... Je n'ai pas envie de rajouter des salissures sur ces bâtiments là, et les séparations d'assemblage sont trop fines pour être visible sur ce genre de plan...
J'espère que l'ajout de détails fera disparaitre ce côté...

A petit détail ! j'ai résolu le problème d'orientation à la lumière :D. La couronne d'éclairage OLED présente sur les plateaux intercalaires tourne :lol:

Edit : j'oubliais , pour les couleurs, j'essaie effectivement de faire quelque chose d'un peu inhabituel et effectivement, les personnes qui commanderaient ce type d'appartement auraient le choix dans une palette assortie pour eprsonnaliser un peu leur logement.

alex45psp
05/05/2007, 16h56
Salut!
Non,c'est vrai que pour la couleur,il nous faudrait du changement sur nos batiments: ils sont très monotones...
Mais je pense que des logements entiers coloré d'une couleur,ça fait trop.
On à l'impression que ce sont des pièces de Lego ou je sais pas...Ca fait jouet en tout cas.
Moi,je pencherais plutôt sur des motifs colorés sur font blanc,peints aux murs.
Mon avis général,serait qu'il faut de la couleur,mais qu'il ne faut pas en abuser...
Allez @+ et réfléchis bien à ça...(c'est très important la couleur d'un objet)
Bon courage pour la suite!

Ogier
05/05/2007, 17h43
Personnellement.. moi je suis un amoureux de la vieille pierre... donc les couleurs flashi sur les murs extérieurs comme ça... j'ai du mal ! :D

Par contre il faut recadrer les choses dans leurs contextes... cette recherche est faite pour un projet de SF proche et il faut prendre en compte le fait que les mentalités et les gouts vont évoluer et ce qui nous parait aberrant aujourd'hui ne le sera pas forcément dans quelques poignées d'années... d'ailleurs, il n'y a qu'à voir le principe immobilier chinnois dont j'ai mis des photos page précédente... c'est encore plus flashi finalement !

Pour le côté jouet, le flou de profondeur de champs que j'ai utilisé y est pour beaucoup, il n'est possible que si la photo est prise sur une maquette, avec une distance très courte entre l'objectif et le point de mise au point. Sur un ensemble immobilier comme cela, même avec une ouverture maximale du diaphragme, le flou de profondeur de champ ne devrait à vue de nez même pas être de l'ordre de 1 ou 2%.. et encore je ne suis pas sur. (j'ai utilisé ce flou pour masquer la misère du manque de détails actuel :oops: ).