shtl
20/02/2007, 12h54
Hello.
Une première pour moi: on me demande de fournir mon modèle, un petit "pod" animé avec des soft IK, donc format FBX ou Ogre3D, en vue de l'intégrer dans un soft de Réalité Augmenté, D'Fusion. Leur workflow passe par Maya (7.01). Donc exit Ogre3D, car rien sous mac.
Reste le FBX.
C'est une vrai galère, j'ai passé hier 15 heures d'afflilé à faire des tests sans résultat vraiment concluant...
NB: je n'ai pas Maya. Je dois avoir une PLE quelque part mais à ce que j'ai cru comprendre la PLE ne lit pas les FBX de toute façon...
Et je découvre sur le tas la r10 et son nouveau système de "charactere" (ça à l'air super génial d'ailleurs soit dit en passant :bounce: )
J'aurai donc une 50aine de questions ! :nono:
• Je ne parviens apparemment pas a faire fonctionner mes bones, ni même en les convertissant en Joints. Enfin du peu que j'ai pu en vérifier en passant par QTfbx.
• Toujours sous QTfbx je ne lit pas mes maps. Un damier apparaît à la place. Est-ce seulement une restriction du QTfbx?
• Il semblerai que le FBX ne reconnaisse pas le "brake phong shading" ?
• Est-ce que l'un d'entre vous ayant déjà eu le même type d'expérience est parvenu à exporter un modèle riggé puis fonctionnel une fois dans Maya? Quel est la procédure exacte de hiérarchie des joints/poly mesh/skin ?
On m'a fournis une note de workflow avec une capture de hiérarchie correcte sous , mais je ne parviens pas à la reproduire dans c4d: dans Maya seul les joints sont hiérarchisés, le reste est au même niveau.
• Faut-il baker l'animation?
• quel type d'influence est reconnue par le FBX/Maya? Traditionnel vertex Weight mapping? Claude Bonnet? Skin?
Si l'un d'entre vous a une réponse, voir toute? :prie:
Une première pour moi: on me demande de fournir mon modèle, un petit "pod" animé avec des soft IK, donc format FBX ou Ogre3D, en vue de l'intégrer dans un soft de Réalité Augmenté, D'Fusion. Leur workflow passe par Maya (7.01). Donc exit Ogre3D, car rien sous mac.
Reste le FBX.
C'est une vrai galère, j'ai passé hier 15 heures d'afflilé à faire des tests sans résultat vraiment concluant...
NB: je n'ai pas Maya. Je dois avoir une PLE quelque part mais à ce que j'ai cru comprendre la PLE ne lit pas les FBX de toute façon...
Et je découvre sur le tas la r10 et son nouveau système de "charactere" (ça à l'air super génial d'ailleurs soit dit en passant :bounce: )
J'aurai donc une 50aine de questions ! :nono:
• Je ne parviens apparemment pas a faire fonctionner mes bones, ni même en les convertissant en Joints. Enfin du peu que j'ai pu en vérifier en passant par QTfbx.
• Toujours sous QTfbx je ne lit pas mes maps. Un damier apparaît à la place. Est-ce seulement une restriction du QTfbx?
• Il semblerai que le FBX ne reconnaisse pas le "brake phong shading" ?
• Est-ce que l'un d'entre vous ayant déjà eu le même type d'expérience est parvenu à exporter un modèle riggé puis fonctionnel une fois dans Maya? Quel est la procédure exacte de hiérarchie des joints/poly mesh/skin ?
On m'a fournis une note de workflow avec une capture de hiérarchie correcte sous , mais je ne parviens pas à la reproduire dans c4d: dans Maya seul les joints sont hiérarchisés, le reste est au même niveau.
• Faut-il baker l'animation?
• quel type d'influence est reconnue par le FBX/Maya? Traditionnel vertex Weight mapping? Claude Bonnet? Skin?
Si l'un d'entre vous a une réponse, voir toute? :prie: