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Voir la version complète : Résoudre le problème de l'influence hypernurb



fozzie
15/02/2007, 15h29
Bonjour tout le monde! Je tiens à préciser d'emblée que c'est une question niveau 1 que je me pose mais je n'ai jamais trouvé de réponse à mon problème. Il arrive qu'en texturant un objet l'influence de l'hypernurb sur le maillage distorde la texture. Du coup on se retrouve avec des textures qui "bavent" là où on ne les attend pas. Ma question est simple, qu'elle est l'astuce? Si ce n'est texturer un hypernurb édité ou cutter dans le tas pour restreindre la selection...

http://img224.imageshack.us/img224/2214/skateloupeik9.jpg

On voit qu'ici le bois "bave" sur le tail et le nose, la texture grip devrait recouvrir tout le haut de la planche. :arg:

Fluffy
15/02/2007, 15h43
C'est normal, parcequ'en fait ton polygône, si tu le regardes dans sa forme lissée, (Alt+A en sélectionnant l'objet en mode polygônes), les sélections de polys s'étirent et se lissent avec les polygônes auxquelles elles sont affectées.
Passe ton HN en mode "edge" ou "boundary" pour que cela colle plus aux arêtes des polys dans un premier temps, et dans un deuxième temps tu vas devoir rajouter des coups de cutter pour redéfinir des sélections de polygônes et venir te rapprôcher du bord (ou si tu as déjà des rangées de polygônes prôches des bords, alors étends ta sélection un petit peu).

fozzie
15/02/2007, 16h39
Merci Fluffy! Alors voilà la modif. Je suis donc passé en modes edges (mode arrêtes, uniquement pour les hypernurb de type Catmull-Clark) et avec deux coups de cutter en mode loop je peux adapter la texture à la forme de la planche. Le problème c'est qu'en modifiant le maillage je change la forme de ma plche (logique!!), l'idée c'était de savoir si il y avait une possibilité de "tirer" la texture sans modifier le maillage, mais apparemment pas... :wink:

http://img404.imageshack.us/img404/2531/skate2od3.jpg

moebius
15/02/2007, 16h42
ça doit pouvoir le faire en étirant un peu ta texture, non?

fozzie
15/02/2007, 16h49
En modifiant l'échelle de la texture? A priori tu ne peux que modifier la "forme" de la texture mais sa délimitation ne bouge pas. En imaginant un pattern par exemple, tu peux modifier l'échelle du pattern mais pas l'étendre à d'autres polygones. Je sais pas si je suis bien clair là! :mrgreen:

moebius
15/02/2007, 16h52
si si, autant pour moi. En fait je croyais que tu avais une texture avec alpha pour l'arrière de ta planche et une de bois pour le reste. Auquel cas, tu aurais pu changer l'échelle de ta texture. Mais effectivement, si tu places ta texture avec une sélection de polys, ça marche plus :wink:

Fluffy
15/02/2007, 17h09
Merci Fluffy! Alors voilà la modif. Je suis donc passé en modes edges (mode arrêtes, uniquement pour les hypernurb de type Catmull-Clark) et avec deux coups de cutter en mode loop je peux adapter la texture à la forme de la planche. Le problème c'est qu'en modifiant le maillage je change la forme de ma plche (logique!!), l'idée c'était de savoir si il y avait une possibilité de "tirer" la texture sans modifier le maillage, mais apparemment pas... :wink:

Tu as placé tes coups de cutter au mauvais endroit.
Fais voir ton maillage sans HN activé (le premier modèle), que je te montre où les placer.
Le seul moyen de placer à la perfection une texture est de modéliser correctement et par conséquent avoir les polygônes placés au bon endroit pour faire une sélection de texture, ou bien de déplier les UVs et de peindre ta texture directement dessus.

fozzie
15/02/2007, 17h34
Yes merci encore! :mrgreen: Voilà le filaire:

http://img404.imageshack.us/img404/611/skate3ry0.jpg

Tout bô tout propre:

http://img19.imageshack.us/img19/2359/skate3cellulokl9.th.jpg (http://img19.imageshack.us/img19/2359/skate3cellulokl9.jpg)

SoKoa
15/02/2007, 17h48
a mon avis, tu te sers un peu trop de l'hyper nurbs ... c'est comme si pour faire une sphere tu faisait un cube dans un hyper nurbs ...

si tu veux faire un arrondis, modele un peu plus ton arrondis (commence par un coup de cutter au milieu par exemple ^^)

au plus ton objet non lissé se raproche de l'objet lissé (pas non plus faire des milliards de polys hein tu m'a compris je pense ), au plus tu maitrisera l'HN, le placage des textures etc ira avec ;)

ce n'est que mon avis :)

fozzie
15/02/2007, 18h03
Et il est pertinent Ô Sokoa (j'suis fan de tes illus! :efface:) En fait j'essaie toujours, à mon modeste niveau, d'économiser beaucoup de polygones au moment de la mod pour laisser la magie de l'hypernurb opérer. Pour cette planche de skate le problème aurait pu être contourné en modélisant les courbes et en utilisant l'hypernurb uniquement pour adoucir un peu mais en fait le problème de texture que j'ai rencontré ici est un problème que j'ai déjà recontré moulte fois au cours de mon apprentissage (GgGnnNnnN... :arg:) et que je ne savais pas résoudre autrement qu'en cuttant, et donc en modifiant le maillage et re-donc en modifiant l'objet texturé! Maintenant c'est clair que c'est un problème de newbie, j'attends juste avec impatience l'astuce de Fluffy pour résoudre mon problème dans le cas d'une mod pauvre en polys. En tout cas merci à tous, j'ai hésité avant de lancer ce thread, je craignais qu'on m'envoie une pluie de manuels dans les dents! :lol:

Fluffy
15/02/2007, 18h17
En effet, ton objet n'est pas assez subdivisé au départ, donc du coup tout est moins précis.
Pour faire ce que tu souhaites, il faut sélectionner les polys que je te montre ici, et faire une extrusion interne.
Il suffit ensuite d'ajuster les polys si ça créé des pincements (mais ça ne devrait pas).

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

Red
15/02/2007, 19h07
En fait j'essaie toujours, à mon modeste niveau, d'économiser beaucoup de polygones au moment de la mod pour laisser la magie de l'hypernurb opérer.


En fait, c'est une économie factice, parce que si tu modélise un peu plus l'arrondi comme on te l'a suggéré, tu pourras peut-être même baisser d'un cran la subdivision opérée par l'hypernurbs. Si tu parviens à ce point, là tu auras une vraie économie de polys, puisque les surfaces planes seront moins subdivisées (subdivisions inutiles inévitables avec un hypernurbs).

L'hypernurbs subdivise tout ton modèle de manière homogène, alors que certaine parties (les arrondis...) nécéssitent bien plus de polys que d'autres (les planes).

L'avantage qu'il y a a travailler avec un nombre de polys minimum dans la cage hypernurbs, c'est que c'est plus léger à retoucher, mais ya pas systématiquement besoin de retoucher.

fozzie
15/02/2007, 21h14
En résumé, mieux vaut résoudre ce problème à la source: la mod. J'ai quand même tenté la solution de Fluffy qui consiste donc à prendre la selection de polygone concernée par le phénomène de "réduction de surface" et le problème est reglé! En tout cas dans ce cas de figure précis...Merci à tous! :wink:

Les planches et leurs textures correctement appliquées (au final je préferai presque la version ou le bois apparait encore un peu sur le grip, c'est un peu plus réaliste...ok je :arrow: )

http://img105.imageshack.us/img105/4218/skateshop1yu2.jpg