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Voir la version complète : transmettre la position d'un poly et la dirction de sa normale....



norris
18/01/2007, 14h25
Bonjour bonjour !

Comme l'explique si bien le titre, je souhaite récupéré la position globale et la direction de la normale d'un polygone pour la transmettre à la position globale d'un autre objet.

Ceci dans le but d'accrocher une touffe de poils (hair dept....un objet poly) sur un poly d'un objet pour que cette touffe suive bien les morphs du visage (dans le cas présent ,les arcades sourcilières).

J'arrive sans soucis à récupérer et transmettre la position du polygone grâce au noeud "polygone" ,mais pour ce qui est de récupérer la direction de sa normale,là ,je suis perdu :coup: :wip: !
Ce qui fait que ma tpouffe suit bien ,mais reste toujours dans la même position...c'est pas cool :cry2: !

Je pense que c'est là qu'interviennent les vecteurs ou les matrices d'objet,mais c'est vraiment très flou pour moi...
Si quelqu'un pouvait m'indiquer un episte ,ca serait bien sympathique :wink: !

Merci d'avance !

paspas
18/01/2007, 14h59
salut

c est ce que je suis en train de tester tas du bol ! mais sans c4d pour tester ma reponce ca vas etre compliquer a expliquer

deja teste ca

tu glisse ton polygone dans xpresso
tu prend le noeud polygone
tu relie la sortie objet du noeud de ton polygone au noeud entree objet du noeud polygone
tu choisi l indice du polygone que tu veut aligner et tu le rentre dans "indice de polygone "
tu choisi dans le noeud polygone la sortie "normal du polygone"
tu prend le noeud calculer vecteur en matrice tu le relie son entree "vecteur" a la sortie "normal du polygone"
tu prend le noeud calculer Matrice -> HPB tu relie son entree au noeud sortie matrice
tu relie les point P ET B a la rotation glogal P ET B du polygone
pour la position tu joint la sortie centre du noeud polygone a la entree position globale de ton polygone

paspas

y doit avoir une methode matricielle plus simple mais de tete saurait pas te la donne maintenant

ps le plus simple est de que l objet a aligner soit un null et le vrais objet soit enfant de ce null

norris
18/01/2007, 15h05
Rohlalalala....quelle tâche je fais parfois moi *:coup: !

La réponse était 2 pages plus loin et je ne l'avais pas vue *:wip:
http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=14233.0

....2 semaines que je me posais la question.. *:lol:

Ahhh grillé ! merci beaucoup Paspas !
tu confirmes ma découverte :poucehaut: !
Du coup je commence à comprendre plus de choses sur les vecteurs et comment les transformer.....une innestimable avancée :bounce: !

paspas
18/01/2007, 15h17
attention le fait de rentrer le vecteur complet pour de l animation risque de te causer des souci

notre amis le gimbal effect :coup:

paspas

norris
19/01/2007, 17h18
Ha bon ?
Je n'ai pas encore testé ,mais ,est-ce que ca veut dire qu'il faudrait que je mette un tag "double cible" pour éviter le gimbal effect ?
Je test ca de suite et je te tiens au courrant.

paspas
19/01/2007, 18h10
tu sais par une image m montre le poly et la touffe de poil :mrgreen: si possible avec le mouvement qu' il sont censé suivre pour voir quelle serait la meilleur solution (si tu as un souci avec la premiere solution )

j ai bien bosser sur les vecteurs et les matrice en ce moment ainsi que sur des mouvements automatique de spline !

paspas

norris
20/01/2007, 00h29
Houlalalala

je viens de tester tout ca,et effectivement ,c'est le bazard :lol: !

L'objet se met bien au centre du poly ,mais pour l'orientation ,c'est pas ça :coup:
J'ai donc mis mon objet dans un neutre et c'est le neutre que j'accroche.
Mais bon...dès qu'on bouge la pièce de référence tout tourne dans tous les sens :coup:
J'ai pas du bien saisir ce qu'était un vecteur.Je croyais pourtant que c'était le ptit trait jaune qu'on voyait !
lui il change pas de position...il reste bien toujours perpendiculaire au polygone !je vois pas pourquoi il fait tourner mon objet. :cry2:

Bon...je crois que je vais trouver un autre moyen car là ca risque d'être la galère !
Je vais me débrouiller avec des splines ou des os... :roll:

En tous cas;je te remercie bien paspas pour ton aide :poucehaut: !
Tiens...ton contrôle par spline m'intéresse....je voudrais essayer de faire une automatisation des hanches d'un perso.

paspas
22/01/2007, 12h00
J'ai pas du bien saisir ce qu'était un vecteur.Je croyais pourtant que c'était le ptit trait jaune qu'on voyait !

en fait il y a plusieur facon d'utiliser les* vecteur dans c4d

il y a :

les vecteurs position :* donne les coordonne X Y Z dans l' espace
les vecteurs rotation :* donne les rotations* H P B
les vecteurs de direction : ceux ci font pointe dans une direction donnee ( expresion cible par exemple* )

ce que tu a utilise c' est un vecteur direction qui a etre transformer en vecteur rotation !*

en fait tu a prit deux point tu a crée un vecteur qui pointe du premier point vers le deuxieme* , de cette direction a ete calculer les angle H P B*

sauf que* 2 angles sont suffisant pour definir une direction dans l espace* l angle horizontal et l' angle verticale

et donc c4d aligne l 'axe des X ( par defaut )* sur cette direction et donc il existe une multitude de position pour les autres axe !

et je pense que* c' est ca qui crée toute ces rotations

la seul solution que j ai trouve est une definition matricielle des axe de la normal* : qui defini la direction des 3 axes .

je te met un exemple de placement matricelle ce soir*


paspas

ps je suis preneur pour toute correction si je dit une betise

norris
22/01/2007, 20h16
héhé !
Je n'avais pas ouvert ma boîte de mail !

Super sympa paspas :poucehaut: !
Je suis curieux de comprendre la parade :bounce:

Toujours est-il que j'en ai trouvé une à ma manière de parade :mrgreen: !
C'était pour mes sourcils...j'ai fait ca avec une texture de points blancs sur fond noir avec du déplacement ...Pas terrible comme solution,mais c'est tout ce que j'ai trouvé...
Ce sera donc certainement à revoir si j'arrive à faire ce que je veux en xpresso.

Merc paspas !

paspas
25/01/2007, 01h44
salut

voila mon bricolage* http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/paspas_Noris.avi
tu prend les DU du NULL point* tu glise ton poly dedans

tu rentre les indice des point* :* les point 2 et 3 sont la diagonal du poly* *si tu laise distance x sur 50 le point d encrage* reste au milieux de la diagonal

la distance y represente la distace qui y aura entre le poly et le point d' encrage

voila le fichier http://www.deltazone.org/~fc4d/c4d/paspas_Noris.c4d

j espere que ca t' aidera*

paspas


ps un merci a jean laurent pour le petit coup de pouce

norris
29/01/2007, 09h35
:oops:

OOOppppss ...J'avais complètement oublié de répondre ! :?
Merci beaucoup Paspas !
Même si je pense passer par une texture et du déplacement,c'est toujours intéressant d'apprendre un truc en xpresso :D !
Je vais décortiquer ça car ça risque de me servir sur bien d'autres choses.

Encore merci paspas :prie: !

paspas
30/01/2007, 11h05
ici c' est plus du cofee :oops:

mais le plaisir est pour moi

paspas

lenogre
15/02/2007, 09h45
Le plug Polygon Axis fait ça depuis des lustres.

paspas
15/02/2007, 11h15
Le plug Polygon Axis fait ça depuis des lustres.


pas grave ca me fait de l entrainement :mrgreen:

paspas

lenogre
15/02/2007, 14h13
Tiens en parlant de plug à réinventer, si tu pouvais nous refaire Align Assistant et /ou EasyClone pour la v10, tu serais un amour.

paspas
15/02/2007, 15h00
Align Assistant et /ou EasyClone faut deja que je connaisse* :oops:


de plus comme suis pas en v10 donc je sais pas si les coffee fait en 9.1 fonctionne en 9.6 et 10* :oops:

mais je regarderai quand j ai 5 min*
et si c est pas compatible* je laiserai les codes ouvert et les doué en cofee de la v10 le modifiront* 8)

paspas

:arrow: deja je vais voir ce que font ces plug* *:arrow:

edit
en plus suis sure que base vas nous dire que mograph le fait :mrgreen:

lenogre
15/02/2007, 16h15
Mograph, ça fait plein de trucs mais j'ai pas envie d l'acheter, c'est pousser à la conso.
Pour des infos sur les plugs, va sur www.c4dplugs.com