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Voir la version complète : raccord de 2 polygonnes



sinclairzxfr
01/11/2006, 23h35
Bonjour à tous,

J'ai une magnifique tête en .3DS et je souhaite connecter au corps de "Meg" par le cou.
La contrainte c'est que ses deux maillages n'ont pas le même nombre de points.
Si il y a une technique de raccordement je suis preneur !

alkodu57
01/11/2006, 23h53
Ben, pas a ma connaissance
Mais a mon avis, c'est pas vraiment possible ce que tu demandes, puisque tes 2 parties doivent correspondre, afin de pouvoir garder la continuite du maillage :wink: (sinon, tu vas pouvoir faire des triangles, et ca va pas etre beau du tout :poucebas:)
Faut que tu retouches un des deux objets, je vois rien d'autre (tu peux alleger le plus chargé des 2)
On peut voir une image pour se rendre compte, et pour mieux comprendre ?
Bonne chance ...

Jean-Laurent
02/11/2006, 09h16
Je sais qu'il y a possibilité de passer d'un endroit où le maillage est plus dense
à en endroit ou le maillage est plus espacé.
Il y a plusieurs techniques qui ont été proposées sur ce forum mais je ne les retrouve plus.
Ex:
http://cinema4d.chez-alice.fr/maille.JPG
Là, par exemple ça permet de passer de 4 points à 2 points sans utiliser de triangles.

Maintenant, je ne sais pas s'il y a une méthode plus rapide et plus évidente.

sinclairzxfr
02/11/2006, 16h45
Bonjour alkodu57 et Jean-Laurent,

Voici mon exemple en image. De plus l'un des deux objet a un maillage à base triangle et l'autre est en lowpoly (Meg).
http://pix.nofrag.com/fc/04/f1adb81e41d8ef7fa5a26c4b2dd1t.jpg (http://pix.nofrag.com/fc/04/f1adb81e41d8ef7fa5a26c4b2dd1.html)

paspas
02/11/2006, 16h51
salut

deja converti le tout en rectangle avec la fonction !

et utilise l objet de deformation "reduction de polygone" pour voir si le modele ne s adapte pas plus

paspas

alkodu57
02/11/2006, 16h53
A, ben la, ca vas pas etre facile, je dirais meme impossible (pourtant j'aime pas utiliser ce terme, mais la, je vois pas)
Et de toute facon, a voir ainsi, j'ai l'impression que la tete ne colle pas avec le reste du corp (elle peut etre belle mais elle ne correspond au reste *:wink:)
@ plus *:odile:

Bohémond
02/11/2006, 17h41
et ta gonzesse tu lui a prévu des vêtements? Si oui tu peux camoufler la jonction sans problème

Jean-Laurent
02/11/2006, 20h45
et ta gonzesse tu lui a prévu des vêtements? Si oui tu peux camoufler la jonction sans problème


Un beau col roulé pour la fille du Père Noël, ça peut le faire. :mrgreen:
Sinon je pense que le principal problème sur ton image c'est qu'elle a une toute petit tête.
La proportion n'est pas bonne.
Avec un peu de bricolage, je pense que ma méthode peut marcher, même si il
y a un risque de faire un peu créature de Frankenstein.

sinclairzxfr
02/11/2006, 21h03
bonjour papas


deja converti le tout en rectangle avec la fonction !

et utilise l objet de deformation "reduction de polygone" pour voir si le modele ne s adapte pas plus
Sur une tête je veux bien, mais j'en ai 20 à morpher ! :wip:

Elle n'a pas la grosse tête c'est juste une femme girafe...bon d'accord, je lui offre un col roulé pour cet hivers. :wink:

LeMac
02/11/2006, 22h01
Le problème c'est que la tête est à très haute résolution et que le corps est à basse résolution.
T'as pensé à mettre le corps dans une hypernurbs. Tu applique un subdivision qui s'approche de celle de la tete et tu transforme ton hypernurbs en polygone. De cette manière, le corps et la tete auront un mesh plus près l'un de l'autre.

Mais, il n'y en aura pas de facile! :cry2:

alkodu57
03/11/2006, 09h37
Sur une tête je veux bien, mais j'en ai 20 à morpher !* :wip:


Rassure moi, les 20 tetes, ce sont toujours les memes, non ? Si la reponse est oui, je rapelle qu'il exite une fonction super utile, le copier/coller* :mrgreen:
La meilleure solution ici, c'est celle de Bohé, faut l'habiller* :wink:

Bohémond
03/11/2006, 12h51
La meilleure solution ici, c'est celle de Bohé,


Que de banalités :boss:
Sinon je peux vous expliquer comment on édite un déformateur en 14 étapes :mrgreen:
:arrow:

shtl
03/11/2006, 13h22
La meilleure solution ici, c'est celle de Bohé,


Que de banalités :boss:
Sinon je peux vous expliquer comment on édite un déformateur en 14 étapes :mrgreen:
:arrow:



non merci :mrgreen:

paspas
03/11/2006, 13h44
Sur une tête je veux bien, mais j'en ai 20 à morpher !

si le resutat est probant* ( faut tester )

3 etape

ctrl+a en mode polygone
convertir en rectangle
glisser l objet dans le deformateur*

pour editer le deformateur bohemon t expliquera sest 14 etapes* * :arg:*

non je pense que celui la s'edite d' un simple ctrl+c* ( je pense )* *

paspas

si on en croit le manuelle sur la fonction reduction de polygone

http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/paspas_Image2.png

paspas

plarot_1
03/11/2006, 16h07
Utile dans ton cas ?
http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=plugin&plugin=754

Bohémond
03/11/2006, 18h56
Ben y a le déformateur réduction de polys qui fait la même chose non?

tarlack
06/11/2006, 21h35
nop, simplemaker est bien plus evolué niveau conservation de forme etc, meme si l'e but est le meme (reduire le nombre de polys)

doudou
07/11/2006, 02h18
Je dis peut-être une bétise mais pourquoi pas grouper et connecter tout tes morph pour n'avoir qu'une seul mod', leur appliquer des conversion rectangle et simplification, puis les ré-isoler par la suite ? (pas évident que le nombre de points soit le même au finish sur les morph avec cette technique ceci dit)