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Voir la version complète : Du temps réel pour C4D !!! (-:



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Steph3D ::.
12/10/2006, 01h22
Hello world ! :odile:

Bon j'ouvre un wip très particulier, même si pour le moment je n’ai pas trop de truc fini à montrer (remarque, sinon ça ne serait pas un wip :lol:) mais cela va venir.

Je collabore depuis quelque temps avec un dev C++ spécialisé dans les moteurs 3D OpenGL et Direct X, et cela fait quelques années qu'il bose sur son moteur. C'est un moteur avancé comme dans les JV avec gestion des pixels shaders avancé, normal maps, et tout le bordel... Il y a aussi une version gratuite du moteur, j'y reviendrais bientôt.
Donc, on a des projets en cours, dans un premier temps ce sera quelques démos de base, et bien sûr je prépare ça dans Cinema 4D 8) Voila par un exemple une petite scène test d'archi que vous pourrez bientôt visité avec une camera interactive type FPS comme FarCry ou Doom 3* :wink:

Bon ça représente une pseudo cathédral que j'ai dû faire un peu à la bourre, car il ne me rester que 4 jours pour pondre un décor. C'est du low poly, le moteur peu afficher bien plus, et la ont a pas mis trop d'effet, pas eu le temps, mais c'est un bon début.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat01.jpg
http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat02.jpg
http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat03.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat2.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat3.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat4.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat5.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat6.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/cat/cat7.jpg

Bon quitte à bosser dans C4D, je lui ai aussi suggéré des méthodes de travail pour transformer C4D en éditeur de monde temps réel, a voir...
http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/decoeditor.gif

Pour le moment, il n'a pas implémenté la gestion des bones, mais le morph et l'anime de base ou par chemin est opérationnelle. Si on anime un robot, ça devrait aller ;-) Et chose importante qui était prioritaire pour moi, il a codé un format spécial de protection de données cryptées, donc impossible de récupérer les objets et autres textures, côté public. Ensuite il y a un descripteur de scène XML, script LUA (un peu comme le COFFEE ;) ) programmation de shader en GLSL, etc...

De plus, comme le moteur gère le XML, j'ai commencé à programmer le prototype d'un traducteur de scène dans C4D. En fait, cela pourrait être les 1er pas d'un nouveau format d'export pour C4D vers le temps réél* :bounce:

Voila pour le moment se que ça donne. http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Export01.jpg

C'est extrêmement broullions est pas tres au point, mais je viens juste de le commencer ;-)

Bon si par la suite, il y a des besoins de travaux pros dans le temps réel, comme la présentation d'archi ou d'objet et tout, fait sur mesure avec une interface, gestion des sons, et tout se que vous voulez, etc... un truc vraiment fini comme tout vrai logiciel exécutable dev sur mesure, et pas des solutions à base de plug-in interprété qui moulinent, un... Ben Steph est la pour prendre les commandes* :mrgreen:

À suivre...

ZOZO
12/10/2006, 01h40
:bounce: :efface: :efface: :bave:

C'est tout simplement GENIAL

je vois mal comment maxon pourrait passer à côté de ça une fois terminé.

:prie: :prie: :prie:

NiKo
12/10/2006, 01h43
oh dis donc, c'est superbe ça!!!!!

Je commence doucement à lorgner sur ce genre de possibilité, rapport à ceci: www.samariis.org (http://www.samariis.org)
Alors votre travail m'intéresse vraiment...

A noter que tes images sont vraiment belles déja! :poucehaut:

Steph3D ::.
12/10/2006, 01h54
Merci :)

Pour le moment c'est surtout un moteur externe. Je prépare les scènes proprement optimisées dans C4D, et après je les balance tous au dev qui monte ça dans son moteur. D'où l'idée de commencer à me scripter une passerelle directe dans C4D pour gagner beaucoup de temps, mais il y a du taf ! m'enfin mes 1ers petit essais sont encourageant :) apres si le dev peu reprendre par la suite la releve en C++, a voir, je lui est passé le SDK C++ de C4D, mais bon, encor une fois c'est du taf* :cry2: Cela dit, si on dégote quelques projet vendable, ben ça permettra de bosser bien plus de temps dessus ;-)

Bon maintenant je vais réfléchir au design d'une interface standard pour le moteur* :wip:

ZOZO
12/10/2006, 02h01
Question bête... les screenshot sont sur un PC, ça s'encapsule bien pour mac ça??? :roll:

Si oui c'est tout gagné pour vous là !

:bounce: :bounce:

shtl
12/10/2006, 02h11
C'est hyper prometteur tout ça :efface:
Je suis aussi du coin de l'œil :poucehaut:

Super boulot les gars :prie:

Steph3D ::.
12/10/2006, 02h12
Pour le moment c'est sur PC, je ne sais même pas s'il peut programmer sur Mac, faudrait déjà avoir un Mac :mrgreen:
déjà qu'il cherche toute sorte de cartes graphiques pour tester son moteur :lol:

shtl
12/10/2006, 02h30
Oui le monde du temps réél est encore surtout réservé au PC non ? (virtools/parralèle 3DSmax etc...)

Steph3D ::.
12/10/2006, 02h38
Je dirais surtout, le monde du temps réel est réservé à 3DS Max tout court :twisted: presque toutes les solutions tournent avec ce machin, ça fait cher les outils au prix de Max* :roll:

shtl
12/10/2006, 02h47
Et comme 3DSMax ne tourne que sur PC ----> Virtools et comparses aussi (je suppose) ------> plus grand chose pour les macs.... :cry2:
Et sans doute un rapport avec les jeux vidéos surtout sur PC, tout ça quoi...
Bref dommage pour le mac.
Mais apparement ça pourrai changer, juste pour la question 3DSMax donc :wink:

Steph3D ::.
12/10/2006, 03h14
Ben, un moteur OpenGL PC en c++, n'est peut-être pas si difficile que ça a adapté sur les nouveaux Max x86, donc la chose pourrait changer à l'avenir, je ne sais pas* :?
Il me semble que Virtool tourne sur Mac, mais uniquement le playeur :lol: c'est cool le concept de virtool, mais Dieu que c'est cher*!

Sur Mac (?) comme sur PC, le plus souvent on utilise finalement Macromedia Director 3D, mais le moteur est poussif, et on est loin des productions actuelles. Connais une boîte qui bosse dessus, le type ma dit virtool ça revient trop chère, donc director et voila. Mais director, pour moi... :puke:
La seule solution correcte que j'avais trouvée, c'est Nova, mais c'est du Max comme d'habe* :roll:

legloups
12/10/2006, 07h34
Salut Steph3d,
Chouette projet que je vais suivre attentivement... Touchant pas mal au temps réel, je peux confirmer que deux logiciels se démarquent du lot pour modéliser et animer dans le temps réel, 3dsmax et blender...
Le problème de c4d vient de ses exports, trop limités... par exemple, pour le vrml, les bones sont intégrés dans le moteur depuis plus de 10 ans, ainsi que le multitexturage... etc... l'export vrml2 de c4d ne gère rien de tout ça, que les meshes et les animations basiques... Pour certains moteurs c++, on est sauvé par l'export directx (version plug, pas celui d'origine), qui fonctionne pas mal... cela va du darkbasic pro au cry engine... En ce moment, l'outil de dévelloppement à la mode est collada, avec open scenegraph, open gl 100% gratuit... et maxon ne se décide toujours pas à nous mettre un export pour c4d... et c'est bien dommage...
A l'heure actuelle en partant de c4d, pour PC les deux solution les plus simples et les plus rapides pour dévellopper rapidement des applications 3d temps réel reste quest3d et virtools (solution très honéreuses) et pour Mac, tu as Unity...
Mais il n'y a pas de secret, pour faire du temps réel, en utilisant c4d, il faut mettre les mains dedans...

PS : Niko, tu as un p'tit moteur gratuit et pas mal qui tourne sur mac : http://www.klinksoftware.com/klink

xander
12/10/2006, 07h36
Il est bien interressant votre projet là, je vais suivre ça de près :)

kald01
12/10/2006, 09h09
Ah mais c'est un super projet ça, j'en suis :poucehaut: Moi qui me prend la tête avec le game engine de Blender... Est-ce tu as une idée Steph de quand ça devrait aboutir et à quel prix?

dedecru
12/10/2006, 09h28
une autre solution temps réelle très intéressante : Unity

http://unity3d.com/

Et c'est un logiciel tournant* sur mac, mais qui permet de s'ouvrir vers le monde PC grâce à un "web browser plug-in" en ou créant des applications (.ex)* windows.

La dernière version de Unity permet de lire directement les fichiers c4d

Oups ! j'avais pas vu que Legloups en avait déjà touché un mot dans son message.

ZOZO
12/10/2006, 10h39
Eu j'ai pas énormement de connaissances en prog mais d'après ce que je sais, le c++ est à peu près universel et peut être "encapsulé" (ou je sais plus comment on dit :P) pour mac comme pour win ou linux.

Sur mac les outils de développement sont très simples à utiliser et très très complets !

Quand au dernier xcode 3 (qui sort au printemps avec 10.5)... :bave:

lenogre
12/10/2006, 11h00
J'ai tjs pensé que tu avais du génie, Steph. Ça se confirme.

johnc
12/10/2006, 11h17
Je découvre... très jolie boulot Steph... je me rejouis d'en voir +.... :prie:

tabou
12/10/2006, 11h53
Excellente idée :poucehaut: je vais suivre ce projet de près.

nazbrok
12/10/2006, 12h08
pareil que les autres, ca fait baver :bave:, très prometteur bravo :prie:

Steph3D ::.
12/10/2006, 22h51
Merci pour les liens, il y a des moteurs que je ne connaissais pas* :poucehaut:

Bon, son moteur 3D fonctionne avec un descripteur de scène XML, c'est ça qui est bien. C'est un peu comme quand, on fait une scène, avec POV en mode text, sauf que là c'est pour du temps rel. Maintenant pour gagner du temps à construire mes scènes et faire des essais, je regarde pour traduire les scènes C4D en XML compatible avec le moteur. À la base, c'est pour me permettre de tester rapidement des trucs à partir de C4D, et on n’en est pas encor à parler d'un vrai plug-in qui servirait de passerelle avec C4D. Cela pourrait tres bien etre payant, que totalement gratuit pour aller avec le moteur, c'est bien difficil à dir en l'etat actuel des choses... tout ça c'est beaucoup de taf, et faudrait deja pouvoir gagner son pain pour avancer la dedans, pour le moment on test ;-) apres on vera bien. Alors tout est posible, mais je ne peu vraiment rien avancer :?

Voila pour les curieux une petite vidéo flash de mon modeste générateur de XML C4D>Hyperion, c'est très basic pour le moment :oops: j'ai plancher qu'une journée dessus :roll: http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/H4D.swf (23mo) Et je vous rassure, c'est mas vidéo qui tourne à 5 img/s, pas le le moteur, un ! :wink:

En ce qui concerne le moteur lui-même, peut t'être qu'on aura des demos dans le courant de la semaine prochaine, je sais pas, j'attends d'avoir quelques choses de potables à vous montrer avant de vous balancer les liens et des tuyaux pour utiliser la version free du moteur. Pour le moment c'est un peu trop basic, alors ça ne fait pas honneur aux possibilités du systeme* :roll:

slobade
12/10/2006, 23h25
:bave: Un jour tu va te faire kidnapper par maxon toi :bave:

blazouf
13/10/2006, 11h48
Super boulot Steph !! :poucehaut:

Aurety
13/10/2006, 11h54
Woof, c'est trés impressionnant :poucehaut:

shtl
13/10/2006, 11h58
Wao ça a l'air simplissime à employer, splendide :poucehaut:

lenogre
13/10/2006, 12h45
Superbe travail. C'est le genre de chose que j'attendais avec la v10.

genghiskhan
13/10/2006, 13h04
c'est excellent ca steph !!!!
ca serait applicable a de la presentation produit sur un site par exemple?

Steph3D ::.
13/10/2006, 20h50
Ben c'est un moteur exécutable windows, c'est parfait pour de la présentation d'objet ou de deco, il a même intégré le langage LUA dedans pour scripter de l'interactivité, voir même de petits jeux (http://www.lua.org/) c'est un langage interprété rapide et puissant, qui est souvent utilisé dans les JV, comme pour scripter l'IA de FarCry.

Par contre, il n'y a pas à l'heure actuelle de plug-in web, pour un affichage direct dans une page HTML. Vaut peut être mieux qu'il se concentre sur le code, pour obtenir un moteur 3D au top niveau, plutôt que des petits trucs pour le web, je sais pas, faudra lui demander :|

genghiskhan
13/10/2006, 20h52
ok mec en tout cas c'est du tout bon je trouve cette initiative terrible et respete enormement les gars qui bossent sur ce genre de choses.

:prie:

Steph3D ::.
14/10/2006, 05h27
Et voilà mon début de skin pour la recherche d'interface d'affichage des démos >> http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hyperion_I01.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hyperion_I01mn.jpg

La je fais tout en vectoriel, comme ça s'il faut agrandir par la suite, je serais pas dans la merde ;-)

b3nj77
14/10/2006, 05h44
salut

tout simplement superbe !!!

j'ai hâte ;)

Steph3D ::.
14/10/2006, 10h05
La suite ... :)

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hyperion_I02.jpg

genghiskhan
14/10/2006, 13h08
sympa l'interface, meme si je trouve le orange pas trop de bon ton avec ce gris tres fonce (pourtant ces deux couleurs vont a merveille ensemble)

Steph3D ::.
14/10/2006, 17h24
Possible, mais c'est pas trop mal quand meme ;-) je voulais mettre un minimum de couleurs que cela ne soit pas tout gris. Je n’ai vraiment pas le temps pour faire d'autre test* :| faut que je puisse finir la maquette dans un temps très court, pour qu'on puisse l'inclure dans les démos à finir en début de semaine pour des présentations.

Darktoxic
14/10/2006, 17h29
ok mec en tout cas c'est du tout bon je trouve cette initiative terrible et respete enormement les gars qui bossent sur ce genre de choses.

:prie:


+1 . depuis le temps que j'en rêvais :)

Steph3D ::.
17/10/2006, 15h17
Voila juste une p'tite image pour patienter, mais le dev avance, la il travail sur les pixels shaders de l'eau à la far cry. Je vous montre pas la deco, par se que j'ai pas encor préparé les bonnes textures, mais la flotte rend encor mieux avec les reflets.



[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

kald01
17/10/2006, 15h33
C'est très beau :bave: La première fois que je me suis interessé à Hyperion, je suis parti en courant quand j'ai vu qu'i fallait entrer des lignes codes, mais là je regrette, le moteurs est vraiment superbe :poucehaut:

Steph3D ::.
17/10/2006, 15h35
Ben oui, mais comme tout programmeur, il avait besoin d'un infographiste pour faire avancer les choses dans le bon sens, et là les choses vont bouger ;-)

b3nj77
18/10/2006, 16h55
salut Steph3D :odile:

ou en et tu de ta REVOLUTION ? lol :lol:

Hyperion me manque lol :poucehaut: :D

kald01
18/10/2006, 17h56
Ben oui, mais comme tout programmeur, il avait besoin d'un infographiste pour faire avancer les choses dans le bon sens, et là les choses vont bouger ;-)


:prie: Que dire de plus :prie: J'ai essayer d'utiliser l'exemple fourni sur le site pour insérer un mesh dans le moteur Hyperion, mais j'ai même pas réussi, alors que je pensais qu'il fallait juste que je remplace le nom de l'objet à importer par le mien :cry:

Steph3D ::.
18/10/2006, 18h29
Ce n’est pas vraiment le même Hyperion qui est en dev, et celui sur le site, donc ça ne va pas être évident de faire farcry avec cette version ;-) mais on peut déjà faire pas mal de truc.

voilà le noeud XML de base pour importer un objet



<model name="myModel" filename="data/mon_dossier/mon_objet.obj" lighting="TRUE"
texturing="TRUE" use_vbo="TRUE" back_face_culling="TRUE" shadow_caster="FALSE" >
<position x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
</model>

Ecrit lighting="FALSE" si tu utilises une texture backée sans éclairage dynamique, et
pense à mettre les textures dans le même dossier que l'objet

dizzywalnut
18/10/2006, 23h00
:bave: Un jour tu va te faire kidnapper par maxon toi* :bave:
mdr :lol:

très bon idée - bonne continuation Mr.Steph.
Bravo

kald01
18/10/2006, 23h29
Merci pour le script Steph :poucehaut: Par contre impossible d'ouvrir mon fichier, j'ai un message d'erruer me disant qu'il ne trouve pas le render engine. Je crois donc que je vais laisser de coté Hypérion et me concentrer sur le vrml et le blender engine pour le temps réel, jusqu'à que vous finissiez votre chef d'oeuvre :D

Steph3D ::.
19/10/2006, 05h24
Ben pour le moment utiliser Hyperion, c'est un peu comme faire une scène 3D en mode text avec persistance of vision (POV). La je tes donné le noeud pour importer un obj, mais apres il faut aussi que tu ajoute la camera pour voir ta scene, voir des lights si tu back pas tes textures, sinon ça sera tout blanc. Et faut mettre tout ça dans le noeud principal hypérion, et dans ce noeud tu peu mettre le fog, la couleur de fond, le nom de scène, auteur, etc...

une scène de base complète devrait au moins te donner ça (ici avec 2 lights)


<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="yes"?>
<hyperion>
* *<scene name="myScene" show_ref_grid="FALSE" display_fps="FALSE" vsync="TRUE" clear_color_buffer="TRUE">* *
<window_size width="800" height="600" />
<background_color r="0.0" g="0.0" b="0.0" />
<global_ambient_light r="0.2" g="0.2" b="0.2" />
</scene>

<camera name="mainCamera" navigation_mode="FLY" display_position="FALSE" display_view_direction="FALSE"*fov="60.0" near_plane="1.0" far_plane="4000.0" >
<position x="230" y="90" z="230" />
</camera>

<light name="light1" render="TRUE" >
<position x="200.0" y="200.0" z="300.0" />
<ambient r="0.2" g="0.2" b="0.2" a="1.0" />
<diffuse r="0.8" g="0.8" b="0.8" a="1.0" />
<specular r="0.9" g="0.9" b="0.9" a="1.0" />
</light>

<light name="light2" render="TRUE" >
<position x="-200.0" y="200.0" z="300.0" />
<ambient r="0.2" g="0.2" b="0.2" a="1.0" />
<diffuse r="0.8" g="0.8" b="0.8" a="1.0" />
<specular r="0.9" g="0.9" b="0.9" a="1.0" />
</light>

<model name="myModel" filename="data/mon_obj.obj" lighting="TRUE"
texturing="TRUE" use_vbo="TRUE" back_face_culling="TRUE" shadow_caster="FALSE" >
<position x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
</model>*
</hyperion>

Steph3D ::.
19/10/2006, 20h28
Voila quelques WIP des decors que je prepare pour les demos.
Une petite scène avec des objets, là on va certainement tester les ombres en temps réel. Il à programmer aussi des softs shadows, mais ça bouffe le GPU ;-)

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Wip1.jpg

Et une petite ile en low poly pour tester le shader d'eau à la farcry

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Wip2.jpg

Un petit render pour voir les textures...

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Wip3.jpg

ZOZO
19/10/2006, 20h32
:efface:
Très sympa !!!

kald01
19/10/2006, 22h35
Ta première scène style steampunk, n'est pas un peu trop chargé en poly pour du temps réel :?: Très prometteur sinon :poucehaut:

Steph3D ::.
19/10/2006, 23h04
L'original est bien moins chargé, mais il voulait que je mette plus de polys dans l'éventualité dans faire un benchmark avec les softs shadows, donc j'ai lissé. J'ai même fait des grilles en poly pour pouvoir aggravé les choses* :shock:

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

norris
19/10/2006, 23h21
Salut Steph3D.

J'y comprends pas grand choses,mais ça a l'air bien sympa votre petit projet.
Bon courage pour la suite :wink:!

genghiskhan
20/10/2006, 01h07
je le dis a tout va mais steph, ton truc la.... ca poutre :efface:

b3nj77
20/10/2006, 01h42
salut Steph3D :odile:

juste une question comme sa lol :?: :

il y a t il une version téléchargeable d'Hyperion ? si oui , ou peut-on la télécharger ?

voila merci d'avance :poucehaut:

bye :wip:

Steph3D ::.
20/10/2006, 22h07
Oui, peut être pas la version la plus récente, mais ici http://www.ozone3d.net/repository_hyperion_win32_installer.php
Quant tu as installé l'exe, n'oublies pas de lire la doc en ligne et le tut de premiers pas en fr qu'il y a avec

b3nj77
20/10/2006, 22h13
daccord merci du renseignemet :poucehaut:

Steph3D ::.
20/10/2006, 23h29
Et voilà la texturisation de la démo de la machine distiller,
Pour le moment il n'y à pas encor d'éclairage la, il devrait être dynamique.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/machine.jpg

kald01
20/10/2006, 23h32
C'est très chouette tout ça Steph, t'as baké les textures dis moi? Vous avez pas encore fait un sorte que Hypérion gére les procédurales de cinema 4D? :bave:

Steph3D ::.
20/10/2006, 23h54
Il n'y à pas de lights la, j'ai juste rebacké légèrement des softs shadows en dôme light par dessus pour donner un peu plus de relief.

Le moteur gère les soft et hard shadow, quant aux textures avancées, ces des des pixels shader programmables comme dans les jeux vidéos, donc tu peu quasiment tout faire avec, normal map, réflexion, verre, etc... mais faut prog.

Je vois pas comment on pourrait recup des shaders propriétaire de C4D, l'idéal serait plutôt de mettre dans C4D des shader temps réel en GLSL standard (OpenGL's shader language) Mais le problème, c'est que contrairement à 3DS Max et compagnie, C4D n'a rien pour écrire directement des shaders GLSL :evil:
Tiens en plus, C4D n'export pas l'Obj complet, manque les fichiers de descriptions de textures avancées (sais plus le nom) et le baking, il le fou d'office dans luminance sans pouvoir changer, et avec des noms longs qui fini par "Couleur de surface" c'est chiant, z'ont vraiment pas envie qu'on se servent de C4D pour le temps réel chez Maxon :roll:

Steph3D ::.
21/10/2006, 00h00
Voilà une capture d'une autre demo en cour, celle-là c'est pour tester le shader de verre

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

moebius
22/10/2006, 01h01
Je n'ai rien de constructif à dire, mais je tenais à te dire merci de nous faire partager tout ça, c'est vraiment intéressant :poucehaut:

je suis en silence ;)

rx_grafix
22/10/2006, 01h07
pareil que moebius. Ça m'intéresse, mais je me sentirais vraiment impliqué le jour où ce genre de produit sera aussi fait pour mac os x. D'ici là… :|

Steph3D ::.
22/10/2006, 12h41
Ben ouais, mais bon, dev un moteur ça prend un temps pharaonique, dev un plug dans un logiciel 3D aussi, alors dev encor en plus un support Mac c'est pas gagné, surtout quand on à pas de Mac.
Pour sa, faudrait déjà dev toute une activité commerciale autour du projet et bosser à plein temps dessus, engager du personnel, etc... la je doute que c'est possible pour le moment. Bon une version Linux peut être, vue que c'est du code x86 + OpenGL2

Voila la licorne sans le shader de verre, ben ouaip, c'est du high poly, mais ça reste parement fluide avec le shader de verre. C'est fou se qu'on peu faire avec les pixels shaders

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

Steph3D ::.
23/10/2006, 21h04
Voilà les captures de la démo de l'île en cours, c'est pas encor FarCry, mais on a déjà l'eau toute pareille*:mrgreen: les vagues sont animées et tout* :poucehaut:

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/I1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/I2.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/I3.jpg

kald01
23/10/2006, 21h14
C'est bô! :poucehaut: Comment vous faites pour les shaders, vous par un éditeur xml ou bien y a moyen de programmer ça depuis cinema4D???

plarot_1
23/10/2006, 21h17
Rah non de diou j'adore ce style de shader :!: :!: :!: :bave:
Sinon, comme dans beaucoup de jeux, il y a la séparation visible entre la fin de la terre et l'eau, y a pas un moyen de faire un dégradé ? :roll:
:love:

Steph3D ::.
23/10/2006, 21h55
C'est du GLSL http://fr.wikipedia.org/wiki/Shader#OpenGL_shading_language, un langage spécial pour programmer les pixels shader et faire tous les effets possibles et imaginables. Ben non, il y a rien pour ecrire en GLSL dans C4D :-(
Dans la scène, c'est écrit directement dans le fichier XML* :poucehaut:

Suis bien d'accord, on voit la un peu trop, les bords de l'eau. J'ai aussi pensé à un dégradé en masque alpha, ou un truc du genre. Mais bon, il a aussi mis sous l'eau un shader qui simule les reflets de l'eau, et la texture est sombre par rapport au sable de l'île, et là ça se voit aussi.

Et puis le top des top, serait de pouvoir mettre des textures de vagues animées sur la plage comme farcry. Mais la il me faudrait déjà commencé par trouver une vidéo de vague vue de dessus (hélico ?) pour faire une texture en boucle, par se que sinon je vois pas... et puis ensuite faut encor voir comment coder ça, ben c'est pas gagné ! :coup:

Darktoxic
24/10/2006, 18h15
superbe ces derniers screens :poucehaut: bon boulot ^^

hellohi
25/10/2006, 09h21
Rien de bien constructif a dire aussi !!! mais je suis ton boulot de trés prés !!! bon courage !!

johnc
25/10/2006, 09h47
Suis bien d'accord, on voit la un peu trop, les bords de l'eau. J'ai aussi pensé à un dégradé en masque alpha, ou un truc du genre. Mais bon, il a aussi mis sous l'eau un shader qui simule les reflets de l'eau, et la texture est sombre par rapport au sable de l'île, et là ça se voit aussi.

Et puis le top des top, serait de pouvoir mettre des textures de vagues animées sur la plage comme farcry. Mais la il me faudrait déjà commencé par trouver une vidéo de vague vue de dessus (hélico ?) pour faire une texture en boucle, par se que sinon je vois pas... et puis ensuite faut encor voir comment coder ça, ben c'est pas gagné ! :coup:


salut Steph... il n'y a pas moyen de gérer l'alpha des bord en proximal... ? je ne sais pas si tu as cette option en temps réel ???

Steph3D ::.
26/10/2006, 09h29
Non, je sais pas sur quel principe mathématique se base le proximal pour voir si on peu en reproduire un,
Et puis pour une île, faudrait un proximal en mode arête, et je pense que c'est bien trop lourd à calculer pour du temps réel.

Jean-Laurent
26/10/2006, 10h13
Je viens de tester le moteur, il est vraiment super. :poucehaut:
Je l'avais déjà téléchargé il y a 4 mois suivant un lien de Legloups mais
il ne marchait pas. :?:
Par contre je n'arrive pas à exporter les objet de C4D en .xml mais ça marche
très bien en .obj .
Pardonne mon incompétence mais je n'ai pas très bien compris le principe de l'interface que tu développes
pour C4D. :oops:
Les textures, les matières, les lumières et la caméra (même les particules) sont créées exclusivement dans le moteur, non? D'après ce que tu dis c'est pas gagné de les exporter de C4D.
Pour les mesh par contre il n'y a pas de problème.

Si ça pouvait aboutir sur un module Real Time, rendant le temps réel accessible facilement à partir de
C4D je serais preneur.
Bon courage. :poucehaut:

Steph3D ::.
26/10/2006, 11h06
Le XML de C4D n'a absolument rien à voir avec celui d'hyperion, tout autant que le XML d'une page web. Le XML est un encodage standardisé, mais après la description qu'on en fait est propre à chaque logiciel. La c'est comme si tu essayé d'exporter une scène XML c4d dans une page web, évidemment ça ne marche pas.

L'idée serait de relire le XML de C4D, mais leur XML est super lourd. Posez un objet, une camera, faite export xml et lisez se qu'il y a dans le fichier, c'est à devenir fou.

Donc mon idée, c'est de scaner la scène c4d, reprendre les données, et de transformer ça directement en script hyperion. Alors bien sur, apres on peu exporter que des textures bitmaps, les shaders sont forcement différent, tout comme les scripts d'interaction si on veut faire un petit jeu ou autres. Mais il y aurait déjà moyen d'exporter une scène de base toute cuite avec les lampes et la caméra, ben ça serait déjà pas si mal. Apres c'est sur, on peu développer un plug-in ben plus avancer, mais la je passe mon tour au dev s'il veut le continuer en C++, on verra bien. La moi je pose que les base du concept qu'il faut prendre comme un encas.
Et puis on peu aussi tres bien imaginé des petits outils qui génère automatiquement des scènes de base avec le ciel et la mer toute cuite, une librairie de shaders GLSL, etc...

Quand j'aurais fini les demos, je regarderai ça. Mais tout cela dépendra aussi du taf qu'on pourra en faire autour pour pouvoir bosser plus longtemps dessus, l'idée et de vendre des gros projets 3D sur mesure en C++. Le moteur lui reste totalement gratuit et accessible à tous pour une utilisation non commerciale, mais de toute façon il vend ça licence comm pour une bouchée de pain. Bon, à part cela, si quelqu'un à besoin un gros projet temps réel, qu'il me fasse signe ;-)

MMX
26/10/2006, 13h37
Sympa tout ça !* :poucehaut:
Perso pour le temps réel (jeux maison etc), j'utilise certains modules qui permettent d'exporter directement mes meshs texturées au format b3d par exemple (pas mal de softs supportent ce format, on peut modifier les shaders ou convertir après), et pour les animation un module d'export en AMS->MD2, classique mais efficace. C'est toujours sympa de se passer de softs intermédiaires, et ça fait gagner beaucoup de temps. Pour les mods, passage obligé sous 3ds par contre...
J'ai hâte de tester ce moteur alors je vais suivre le sujet ! ;)

Jean-Laurent
26/10/2006, 14h01
Merci pour ta réponse Steph, d'une grande clarté. :poucehaut:
Tout me semble bien plus clair maintenant.
Effectivement, j'avais jeté un oeil au xml C4D et même pour des formes très simples
il y a à boire et à manger.
Bon courage. :odile:

Steph3D ::.
03/11/2006, 23h11
La 1er démo est en ligne !
http://www.ozone3d.net/demos_projects/chromatic_aberration.php

C'est surtout une démo technique pour tester le shader de verre
Il y a la version autoexecutable exe, et la version avec la source XML

Bien entendu la version XML on voit tout le code, mais mon fichier 3D (la licorne) et dans un nouveau format propriétaire o3mff crypté qu'on peu pas remodifier.
D'allieur je suis entrain de voir avec lui pour qui nous fasse un nouveau format bien exploitable en infographie ou l'on pourra distribuer nos objets en 3D de maniere protégé, inéxploitoitable sans la clé, mais aussi avec affichage d'infos de copyright et tout le bordel avec le fichier.

Il y aura aussi un visualisateur de fichier o3mff pour lire les fichiers dans ce nouveau format, une sorte d'Hyperion light utilisable par tout le monde, donc vous pourrez directement montrer vos objets en 3D sur les forums sans qu'on vous les piquer, y compris les textures associées.

En gros, imaginez le classique format Obj, mais avec les textures intégré dedans avec une cles de cryptage qui permet de visualiser les objets, mais pas de les exploiter sans le code de décryptage.
Si le concept vous plaît, faites-le-moi savoir ici* :odile:

kald01
03/11/2006, 23h17
ça me plait :bounce: Vous faites du super boulot les gars :prie: :poucehaut:


un nouveau format bien exploitable en infographie ou l'on pourra distribuer nos objets en 3D de maniere protégé, inéxploitoitable sans la clé, mais aussi avec affichage d'infos de copyright et tout le bordel avec le fichier.

Vous prevoyer de faire un plug d'export pour c4d, ou il faudra importer notre objet (3d.s, obj...) dans ce visualiseur?

NioX
03/11/2006, 23h18
je suis dans une equipe ayant pour but de creer un jeu video en ce moment, nous nous somme tournée vers torque3D pour le moteur, mais les rendu sont vraiment dégueux par rapports au tiens, c'est des vraiment interressant. Je suis...
continue A++

ZOZO
03/11/2006, 23h24
aller c'est bon dis le nous que tu bosses chez maxon, t'es grillé...

:prie: en plus de faire du super boulot vous avez des idées géniales !

NioX
03/11/2006, 23h26
Est-ce qu'il est possible de faire un jeu entier avec Hyperion ou juste des demo ? merci A+

Steph3D ::.
03/11/2006, 23h43
Ben on exporte en Obj, 3DS, et certainement encor d'autres formats. C'est simple, tu importes le fichier dans le logiciel, il le li un peu comme le ferait C4D avec un obj + texture, et ensuite tu export en o3mff en créant ta clé de cryptage.

Il y a le langage LUA http://www.lua.org/ qui est un langage interprété puissant et très rapide, les scripts OpenGL standards pour les fx shader, et la gestion de la physique et du son. Donc en théorie on peut faire un jeu, mais à ma connaissance personne n'en a encor fait pour pleinement le confirmer, et on à pas le temps pour faire un jeu nous-mêmes* :roll:

Il y aura d'autres démos plus impressionnantes que la licorne, c'est que la premierre ;-)

Steph3D ::.
05/11/2006, 23h35
Bon le dev me confirme qu'on peu faire des jeux, il ma montrer une petite démo ou on shoot un mur de brique avec la physique novodex, mais comme je dis, faire un jeu prend du temps...* :arg:

Sinon voila ma monte en rendu provisoire dans C4D avant la version temps réél :-) C'est que des textures de base, normale map et environ map, donc ça devrait normalement bien ressembler à ça dans la version temps réel avec les pixels shaders

http://stephlx.free.fr/MoI/M1.jpg

http://stephlx.free.fr/MoI/M2.jpg

Steph3D ::.
11/11/2006, 01h29
Hello ! quelques news expresse

L'interview de jerome ici > http://www.3d-test.com/interviews/ozone3D_1.htm

Et 2 petites captures du prochain outil qui complétera Hyperion, je vous montre pas tout la, car l'interface et en alpha, mais c'est une partie qui intéressera beaucoup plus les infographistes, patience ;-)

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hyp-1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hyp-1.jpg

Steph3D ::.
07/01/2007, 20h59
Cela fait un bail :-)
Mais le moteur temps réel est toujours en plein développement et ça avance bien avec de nouvelles idées dans les cartons.
J'espère bientôt pouvoir sortir une nouvelle démo publique que je suis en train de finir.

C'est une petite maquette d'immeuble, pour le moment un render C4D, mais je vais attaquer la version time real en début de semaine.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/v0.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/v1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/v2.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/v3.jpg

ZOZO
07/01/2007, 23h04
:bounce: Content de te revoir Steph !

Je commençais à me demander où vous en étiez... :mrgreen:

Pyerow
07/01/2007, 23h38
J'avais pas vu ce topic, j'était pas encore là..

Je vais surement paraitre idiot, mais j'arrive pas à comprendre la notion de "temps réel".. Qu'est-ce que vous entendez par là? A quoi ca sert? Qu'est-ce qu'on fait avec?

Voila, merci d'éclairer ma lanterne :mrgreen: :odile:

Steph3D ::.
07/01/2007, 23h58
Ben c'est de la vraie 3D comme dans un jeu vidéo ou tu te ballade dans le decor, du virtuel quoi. Temps réel = image calculée en permanence, en général 24 images par seconde minimum ;-) Ta pas du lire le reste du sujet :|

kald01
08/01/2007, 00h34
Vivi ça continue :bounce: :bounce: tu as tout mon soutient Steph, je languis de voir la scène avec vos shaders :bave:

Steph3D ::.
08/01/2007, 15h41
Voila un début de texturage pour le temps réel

Http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/BatWIP1.jpg

Pyerow
08/01/2007, 19h19
Si si, j'ai tout lu, mais pour moi, le temps réel, c'est quand tu cliques sur un bouton et ca te fait le truc tout de suite, s'pour ca j'comprenais pas :mrgreen:



merci :prie: :odile:

slobade
08/01/2007, 19h20
Vraiment j'adore ce forum pour ce genre de topic :efface: :efface: :efface:

Je regarde tout en détaille depuis le début et je me lasse pas, c'est génial :prie: :prie: :prie:

Bon aller la suite! :bounce: :bounce: :bounce:
(Une overdose de smiley?!Noooon :p)

Steph3D ::.
09/01/2007, 22h03
Voila le rendu en OpenGL temps réél, il me reste à faire le SkyBox pour la deco de fond, et il faudra ensuite que le dev ajoute des shaders sur les vitres et les lampadaires, et peut être aussi des particules de fumée sur la cheminée.
L'éclairage ici et bien sur backé sur les textures pour obtenir un tel niveau de lumière et d'ombre en temps réel, mais j'ai aussi prévu par la suite un décor intérieur avec l'eclairage en full temps réel à la Oblivion avec normal map et parallaxe map partout avec un peu d'eau et tout.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/IF1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/IF2.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/IF3.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/IF4.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/IF5.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/IF6.jpg

Aurety
09/01/2007, 22h05
C'est magnifique ! Bravo Stephane !

kald01
09/01/2007, 22h12
Orgasmique :love: Vivement l'intérieur maintenant :bounce: :bounce:

nikolas
09/01/2007, 22h51
superbe :)

Sir Gong
09/01/2007, 22h52
Très impressionant techniquement et très jolie mod en prime :poucehaut:

Steph3D ::.
09/01/2007, 22h56
Merci :D
Pour une deco avec des effets dynamiques, j'ai dans l'idée d'une scène d'égout à la Oblivion, un p'tit peu comme ça ( enfin, un peu plus complexe quand meme ) http://www.silgrad.com/gallery/albums/userpics/ScreenShot199.bmp.jpg et avec de l'eau et tout. J'avais déjà préparé une deco de ce type avec MoI.
Mais j'ai aussi encor une autre scène d'extérieur à finir :poucehaut:

Steph3D ::.
10/01/2007, 03h31
Voilà le skybox pour simuler le fond en fausse 3D avec une texture dans un cube.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/SkyBox.jpg

neosushi
10/01/2007, 08h53
WOW Steph3D, this progress is absolutely awesome. I can't wait to see a realtime demo of it. Is it realtime ? At least i hope i understood the google translator :D Great work and keep going, i'm pretty sure you will get it it done ! It's a great pleasure to see that you are using C4D for that engine :bounce:

cheers
::neosushi::

lenogre
10/01/2007, 09h21
J'ai épuisé ma boite de kleenex.

Steph3D ::.
10/01/2007, 15h49
WOW Steph3D, this progress is absolutely awesome. I can't wait to see a realtime demo of it. Is it realtime ? At least i hope i understood the google translator :D Great work and keep going, i'm pretty sure you will get it it done ! It's a great pleasure to see that you are using C4D for that engine :bounce:

cheers
::neosushi::


Thank you. Yes it is in real time ! :)
For infos of our engine in english > http://www.ozone3d.net/index.php?lang=2

Sorry, i only speak French :oops:

kald01
10/01/2007, 16h03
Je voudrais juste savoir un truc, pourquoi des boite pour le ciel et pas des sphères, ça me semblerai plus logique, mais si c'est plus lourd en polygone... :?:

Steph3D ::.
10/01/2007, 17h46
On fait toujours un skybox en temps réel, car sans lissage phong, ni éclairage, il est impossible de voir la différence avec une sphère qui utilise bien plus de poly. Comme en plus on peu utiliser le skybox pour faire des map d'environnement cubique pour simuler une fausse réflexion 3D ou d'autres trucs, comme pour colorisé le fog, utiliser plus de polys serait pas bon pour les ressources GPU.

Tout les jeux utilisent des SkyBox, ça va du décor de fond dans Unreal aux maps d'environnements des carrosseries d'un Grand Tourismo.

Imagine que tu veux faire de la réflexion du décor en temps réel sur la carrosserie, il suffirait théoriquement de faire en permanence une copie des 6 vues parallèles à partir de l'emplacement de la voiture pour en faire un cubique environnement maping, c'est magique ! :) Rah du coup ça me donne des idées, faudra que j'en parle au dev, faudrait qu'on essaye ça un de c'est quatre sur un véhicule animé ;-)

Je lui ai aussi fait une démo de Hair, car je voudrais des outils pour dupliquer des objets aléatoirement à partir d'une map en niveau de gris pour mettre rapidement des plantes en masse sur un terrain pour faire des décors extérieurs comme dans Crysis, mais ce n’est pas facile quand on n’a pas de librairie comme Speedtree :-(

legloups
11/01/2007, 07h47
:odile: Salut,
Je suis ton wip avec intéret depuis le début... mais j'aimerais apporter quelques précisions à ce que tu viens de dire.
En effet le cubemap est souvent utilisé, mais il existe aussi le spheremap, qui a une fonction proche... si ces deux techniques fonctionnent bien sur des jeux de type "course de voiture", il laisse maintenant leur place à la technique du dome, permettant de rajouter des nuages animés (jusqu'à 8 niveaux). Comme tu as pu le remarquer, les moteurs actuels (ainsi que les machines) encaissent plutôt bien le nombre de polys, en plus avec la technologie bsp tree, les possibilités sont quasiment illimitées. Par contre, ce qui fait mal à nos p'tits processeurs, ce sont les effets comme les volumes shadows, refractions, reflexions, radiosité et lumières volumètriques... Le tout est de savoir pour quel genre de machine tu dévelloppes !!!
En tout cas, bonne continuation et bon courage...

Steph3D ::.
11/01/2007, 14h52
En dôme je n’ai jamais vue ?
Pour le SoftShadow, ça il y a déjà, tu peu tél un petit bench ici avec http://www.ozone3d.net/demos_projects/soft_shadows_benchmark.php
Mais effectivement ça tue le GPU :(

Steph3D ::.
12/01/2007, 15h53
Bon le dev est occupé cette semaine, donc il finira le reste de l'immeuble la semaine prochaine
En attendant, voilà une recherche d'éclairage pour la prochaine maquette "La porte médiévale "
Pour le moment j'ai mis 48 lights pour simuler l'éclairage de nuits à la main :wink:

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/PorteW1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/PorteW2.jpg

Steph3D ::.
12/01/2007, 22h49
Pour vous montrer rapidement un p'tit exemple, voila un petit essai fait rapidement sans décor avec un éclairage pas génial :roll: sur l'un de mes dinosaures que j'avais faits avec Zbrush ici > http://forum.steph3d.net/index.php?topic=164.msg522#new

Donc la c'est tout en temps réel comme dans un jeu vidéo, et tous les détails de ZBrush sont restitués en normale map.

C'est qu'un simple exemple, on peu faire largement mieux avec un bon éclairage, ombre portée en temps réel, décor animé interactif, des fx en pixels shaders plus avancé sur le shader de peau, etc... Tout pour faire des tableau vivant basé sur un moteur 3d de type (jeu vidéo)

L'image est une vidéo flash, faut attendre un peu que ça charge ( clique droit dessus pour le menu de flash)
http://www.zbrush.fr/TutsSteph3D/dino.swf

tonio
12/01/2007, 23h03
Je n'ai rien de bien constructif à te dire, si ce n'est que je suis ton wip depuis le début et qu'il est superbe* :prie:* :poucehaut:

Et ton test avec le dino m'a mis en appétit* :bave:.
J'ai hâte de voir la suite avec un éclairage et des textures travaillées, en tout cas çà promet.

Bravo monsieur* :efface:

Steph3D ::.
03/02/2007, 15h50
Voilà un petit aperçu de la démo en temps réel, je vais certainement encor ajouter des trucs avant de la finir :D
La capture video est saccadée :( mais l'original tourne sans problème à 60 images secondes et plus.

http://www.zbrush.fr/TutsSteph3D/DemoPorte.swf

shtl
03/02/2007, 16h13
Sympa!
Donc là les lumières sont réels, pas "bakées"? Et ce sont elles qui font l'AO où ya une vrai AO, ou encore AO bakée?

kald01
03/02/2007, 16h27
C'est super Steph :poucehaut: :bave:
Je souhaiterai toutefois poser les mêmes questions que mon camarade si dessus.

Steph3D ::.
03/02/2007, 17h16
Ben pour le moment c'est des lights map backé comme la grosse majorité des moteurs 3D ( Unreal et quake, par exemple ).
Il y a moyen d'exploiter des lights map + light dynamique par dessus, avec les pixels shaders on peu additionner plusieurs couches de textures, je testerais ça plus tard. Pour le moment il me faut déjà des démos présentables en prenant le chemin le plus cours, après on verra pour du plus complexe.

Le problème, c'est que les CG actuels gèrent 4 à 8 light en hard, et pour simuler pleinement la radiosité, il m'en faudrait bien 60 ! donc le mieux est de backer les objets fixes, et utilisés des dynamiques pour les objets en mouvement.
Le moteur gère l'AO avec le prochain outil Hiperview ( encor en beta ), mais la aussi en pre rendu.

Enfin, globalement je pense que pour une présentation de maquette, le back suffit amplement, surtout qu'il y a moyen d'atteindre sans problème le niveau d'un rendu de radiosité. Et si on additionne des textures dynamiques en pixel shader + texture mosaïque + un back de radiosité de C4D sur des textures blanches avec des UV à part pour l'éclairage photoréaliste, il y a certainement moyen de faire une scène de malade en temps réel avec un tres haut niveau de détails, mais faudra du temps pour tester ça :|

Et pui il y a un truc de fou que j'aimerais bien tester un jour, l'occlusion parallaxe mapping :bave:
Cela permet de créé un vrai volume complexe à base map sans utiliser de polygone, parerais que crysis le fais déjà, grosse evolution à venir :shock:
http://www.divideconcept.net/misc/displace2/displaceok.jpg
http://blogs.nofrag.com/divide/2005/jan/

lenogre
05/02/2007, 09h58
Sauf que sur ta copie d'écran, tu as oublié le dernier écran (qui nous ramène à du normal mapping...)

Steph3D ::.
07/02/2007, 16h24
nop, je vois pas ou j'ai fait des erreurs de liens :?

Voilà les captures fixes

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/P1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/P2.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/P3.jpg

Ma prochaine étape sera de faire un décor un peu dans le style d'Oblivion
avec une visite à la 1er personne tout en dynamique avec normale map, pixel shader d'eau, etc...

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/E1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/E2.jpg

shtl
07/02/2007, 16h41
C'est très sympa cet univers tout rond. ça donne bien envi de se ballader dedans. Bravo Steph :poucehaut:

kald01
07/02/2007, 16h50
c'est trop beau steph :prie:

lenogre
07/02/2007, 16h57
La super classe ! Il me tarde, il me tarde...

munchou
07/02/2007, 20h37
Superbe :prie:

Vincent
07/02/2007, 20h39
Fantastique travail Steph.
Le projet est captivant ! les premiers essais sont bluffants !
Je suis scié ...

Steph3D ::.
09/02/2007, 20h24
Merci, bon comme j'ai fini de poser les textures, voila pour le fun un petit rendu basic juste en AO sans éclairage.
Maintenant je finalise l'éclairage qui rendra l'ambiance bien différente, plus sombre et baigné dans une lumière jaune/vert bleutée.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/E3.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/E4.jpg

Steph3D ::.
11/02/2007, 10h27
En attendant que je finisse tous les réglages de mon complexe éclairage et que j'ajoute quelques détails, un p'tit render C4D du plafond :-)

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/plafond.jpg

nazbrok
11/02/2007, 11h20
c'est superbe steph3d, et c'est un plaisir de découvrir ton boulot à chaques mise à jour

NiKo
11/02/2007, 13h04
Oui, pareil... J'ai hâte de savoir où tout cela va te mener!

Steph3D ::.
11/02/2007, 13h53
Je sais pas ou tout ça me mène, et en plus la c'est des render sur cette scène, apres faut que je découpe tout au propre pour bien tout préparer pour le temps réel, il y a encor pas mal de taf ! :arg:

Voila un exemple des textures que j'ai faites dans photoshop ( j'ai créé les contours des motifs avec M.o.I )
Pour chaque texture j'ai fait plusieurs variantes, couleur, gris( bump/parallaxe) et normale map, comme ça le dev aura assez de matières pour expérimenter les pixels shader, sais pas se que ça va donner. Je vais backer l'éclairage sans texture (lightmap) pour essayer de mixer le tout pour fusionner à la fois l'éclairage précalculer dans C4D et des textures HD en pixel shader, cela dépend aussi du dev, donc je ne sais pas encor se que ça va vraiment donner en version temps réel.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/textures.jpg

Steph3D ::.
14/02/2007, 21h11
:odile: Voilà des rendus C4D de la scène, il manque encor des éléments comme l'eau et la source de lumière, et c'est pas encor une version temps réelle qui pourrait avoir un rendu légèrement différent sur les textures. On pourra peut être donner plus de reliefs avec les pixels shader et normal map aussi, je verrais bien...

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/ER1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/ER2.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/ER3.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/ER4.jpg

nazbrok
14/02/2007, 21h28
c'est sublime !! j'ai hate de voir ca en temps réél :D

Steph3D ::.
15/02/2007, 08h56
Voilà, j'ai ajouté une source de lumière avec des flammes. La version temps réelle devrait emmètre de vraie particule, ça sera mieux.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/ER5.jpg

shtl
15/02/2007, 08h58
Entre autre, je trouve ça très propre, du bon boulot :poucehaut:

ça donne quoi en plus grand ?

PS:
Quand tu bake, ça se passe comment? Ils sont tous super nickel tes bake. Dure d'obtenir la même de mon coté avec AR...

EDIT:
arf c'est pas baké ^^
mais bon les rendus précedant en baké etaient pas moins bien c'est pour ça :wink:

Steph3D ::.
15/02/2007, 09h14
Ben mes back passe presque toujours nickel pour peu que la résolution soit bonne, mais j'utilise pas AR, c'est un rendu classique avec une tonne de lights, jamais essayé de backer la radiosité. J'ai eu quelque exception ou le dépliage auto du back passé pas bien, alors suis passé en manuelle, mais en général ça roule bien. Mais si tu utilises de l'AO avec, le mieux c'est de le backer direct avec la texture en utilisant le shader d'AO dans la diffusion.

Voila en grand :)
http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/ER5+.jpg

shtl
15/02/2007, 09h27
Ouai c'est cool! :efface:

J'avais eu à réaliser des images de l'intèrieur de l'arc de triomphe, où c'est en voute un peu comme ça, et le baking etait obligatoirement retouché dans Pshop, surtout pour l'AO (bien dans le canal dif). Il me laissait des polygones avec un triangle déféctueux. :?

Mais la mode etait pas toujours nickel et le dépliage parfois pas assé précis sans doute. Je suppose qu'en partant d'une mod de MoI les poly sont propres et ça passe peut être mieux. En même temps sacré taf de dépliage puisque si j'ai bien compris MoI ne créé pas d'UV ?

kald01
15/02/2007, 09h30
C'est énorme :shock: Je languis vraiment de voir ça dans hyperion :bave: :bounce: Enfin quelqu'un qui ose biseauter ses angles dans du temps réel :poucehaut:

Steph3D ::.
15/02/2007, 09h42
Je ne pense pas que les UV des obj de MoI passent, il y a des UV dans l'objet exporté, mais la fois où j'ai regardé ils n’étaient pas bons.
Mais bon, c'est en grande partie des textures cubiques, et les back sont souvent faits en auto, sauf les rares fois où ça ne passe pas. C4D se démerde quand même pas si mal en dépliage auto.

Ben les angles, ça va pour une scène comme ça, j'ai encor de la place pour les polys, les CG moyens actuels sont déjà pas mal capables de bien des prouesses. Maintenant c'est sur, si j'avais toute une rue à faire... :arg:
Pour Hyperion, pour le moment le dev à tout démonter sont code dans tous les sens pour ajouter plein de nouvelles fonctionnalités au moteur, mais du coup les démos tardent à se finir :cry2:

Steph3D ::.
15/02/2007, 18h16
Pour ceux qui on un PC, voila une petite demo executable pour visiter la scene en panorama à 360°
http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/WIPJV1.zip for PC only !

Mais attention, ceci n'est pas la version temps réel, un ! C'est juste un rendu skybox de test.
La vraie version temps réel arrivera plus tard, mais il y a du taf d'ici la :cry2:

Warning, this is not the real time version, it one is skybox render for test.
The true real time version will come soon.

moebius
15/02/2007, 18h29
:o
C'est... je trouve pas les mots. beau est un euphémisme.

Vivement la demo 3d :bounce:

lolofedo
15/02/2007, 19h38
C'est nul t'on truc on peux pas avancer....

Non, je déconne, c'est génial, j'en ai la larme à l'oeil :cry2: :prie: :love:
Un boulot incroyable que tu fais là :boss:

kald01
15/02/2007, 19h48
Ta skybox est superbe...et dire que ça va être encore mieux en temps réel avec les shaders. :love: Superbe éclairage aussi :poucehaut:

Steph3D ::.
15/02/2007, 20h22
Oui l'éclairage est terriblement complexe, je vous laisse imaginer l'usine à gaze... :shock: :arg:

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/d1.jpg

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/d2.jpg

Skywon-01
15/02/2007, 20h28
Faudrait que tu m'apprennes à faire ça parce que j'aimerais bien faire un jeu avec des amis, ou alors que tu me dises où tu as appris tout ça. Jolie la Skywo... euh skybox.

Steph3D ::.
15/02/2007, 20h47
Ben moi j'ai tout appris seul, mais je suis un dinosaure de l'infographie, j'ai commencé avec un Amiga et Delux Paint, Imagine, etc... et à l'eppoque il y avait pas le choix, c'était démerde-toi tout seul avec les usines à gaze, ou retourne au tricot :shock: il y avait même pas le net :cry2:

Le temps pour apprendre tout ça, ben faut des années de... :art:
Et pour faire un jeu, c'est encor pire :-( car c'est beaucoup de travail un jeu, chose que je ne m’y risquerais pas :(

Si tu veux des tuts est infos sur le moteur 3D que j'utilise, va là http://www.ozone3d.net/

xander
15/02/2007, 20h48
Terrible steph. J'attend la suite avec impatience :o

archeo
05/03/2007, 00h31
Je suis sur le cul Steph c'est hyper fluide même sur ma vieille bécane

Steph3D ::.
05/03/2007, 01h02
De quoi, mon exemple panoramique en Exe ? c'est normal Archeo, c'est de la fausse 3D, il y a que 6 polygones la :wink: la vraie 3D c'est pour plus tard
Pour le moment j'ai que la licorne en 3D http://forum.steph3d.net/index.php?topic=241.msg522;topicseen#new

Steph3D ::.
11/04/2007, 16h59
Une p'tite news comme ça faisait longtemps :odile:

Bon je bosse toujours sur mes scènes temps réel quand j'ai le temps, mais bon il y a toujours rien de finalisé :cry: car le dev à beaucoup de boulot, même si on à déjà quelques démos en privé qu'on à présenter à des boîtes.

Apres je galère un peu avec l'export très imparfait de C4D sur certains objets (on est loin de Max à ce niveau) le format Obj de Maxon est très perfectible et Riptide ne règle que partiellement le problème. C4D est pratiquement le seul logiciel 3D pro à être si imparfait en export, et ça n'arrange pas nos affaires :|
Evidement j'aurais voulu que mon dev fasse un plug-in d'export de scène complet en c++ directement dans C4D, mais on a pas assez de temps, surtout qu'il connaît pas C4D. Donc il ma dit seulement s'il avait une très forte demande de c4d user, alors c'est vraiment pas gagné la, enfin il y a clairement d'autres priorités compréhensibles. Mais bon, j'ai pas très envie de retourné bossé sur un 3DS juste à cause de ces p... de problème d'export :evil:

Enfin bon, du coup j'ai repris mon idée du début pour l'export de scène C4D > Hyperion XML, et mon idée commence à fonctionner correctement sur des objets basic. Je monte la scène, camera, éclairage, les objets de base ( Box, sphère, tore, hiegfield, etc...) et diverses infos dans C4D que je traduis avec le COFFEE en donnée XML lisible par le moteur 3D.

Comme on peut voir ici c'est assez synchro, même si mon système est encore une fois digne de MacGyver, avec un mélange d'xpresso, de coffee et de big boxon :mrgreen:

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/hyp_4d.jpg

Apres si je veux aller plus loin, j'exporte à part mes objets polygonaux avancés en Obj avec textures que j'importe dans un logiciel spécial pour préparer l'objet en visuel avec ajout de pixel shader et autre réglage avant de l'envoyé dans un format propriétaire (et protégé avec une cles contre la copie des obj et texture) dans le moteur 3D fusionner a coté de ma description de scène XML. Rien de sorcier, c'est un éditeur visuel un peu comme Deep Exploration, mais spécifique à l'Hyperion et pas encor dispo au public.

Reste que la perte de certaines infos dans l'Obj à l'export de C4D me fait vraiment chier ! :cry2:

Et pour ceux qui me le demande à chaque fois, Hyperion est un logiciel gratuit, c'est pas le but de vendre un concurrent de l'excellent subdo, donc pas la peine de chercher le chequié ;-) Et qu'hyperion est plus un logiciel de développement complet ( oui on peu prog des jeux ) qu'à la base un générateur de démos simplifié pour infographiste, mais j'essaye un peu d'y remédier :lol:

lenogre
11/04/2007, 17h15
Ton "truc" m'intéresse tjs autant mais si c'est uniquement PC, ça va pas le faire.
J'avais regardé du côté de Subdo mais ces abrutis ont fait un export C4D uniquement PC et j'ai eu des pbs d'auto ombrages en export 3ds (comme si le lissage était >90°) donc j'ai un peu laissé tombé.
Mon plus gd souhait serait de prendre une scène C4D et hop un export dans le bouzin et après on navigue dedans sans pb.
Pasque calculer des QTVR, ça prend du temps...

kald01
11/04/2007, 17h25
Ouaaaahhh Steff is back, je commençais à m'inquiéter. C'est vrai que les exports de cinema4D sont vraiment archaïques quant on s'en sert c'est un peu comme retourner travailler sous paint après 8 ans de photoshop :mrgreen:


mais ces abrutis ont fait un export C4D uniquement PC
Je te rassure même sur PC il est quasiment inutilisable ce plug....



Mon plus gd souhait serait de prendre une scène C4D et hop un export dans le bouzin et après on navigue dedans sans pb.
tu devrais essayer d'exporter en vrml2 puis d'ouvrir dans ta scène dans un navigateur internet équipé d'un plug vrml, tu pourrais avoir de bonnes surprise :D Sinon pour être parfait faut faire des retouches à coup de bloc notes, mais pour ça y a Legloups aka super vrml man.

lenogre
11/04/2007, 17h31
L'ennui du vrml me semble-t-il se situe au niveau des textures. Procédurales interdites, taille des maps multiples de 4. Anti aliasing pas glop aussi. Tout ce que j'ai vu en vrml, j'ai trouvé ça dégueu et gadget. Bon je peux (je dois même sûrement) me tromper, je suis pas un expert.

Steph3D ::.
11/04/2007, 17h59
Oui Pc pour le moment, mais le code peut être portable sous Linux et d'autres plateformes, car c'est basé sur OpenGL et non Direct X ainsi que diverses librairies open-source. Mais bon vu le taf qu'il reste à faire...

J'ai un peu l'impression que tu confonds temps réel et une sorte d'image interactive pre-calculé comme le qtvr, car c'est vraiment pas la même chose

L'export de Subdo ne semble pas bien fonctionner pour la R10 chez moi, et les autres exports sont pourris, mais cela n'est pas la faute de subdo mais bien de Maxon. Si j'export mes modèles en Obj de M.O.I par exemple, ben c'est presque parfait. J'ai fait plein de tests d'export de C4D vers d'autres logiciels 3D, et c'est clair que les différents formats d'export sont vraiment catastrophiques chez Maxon. Le pire c'est que C4D importe à la perfection l'obj, mais l'export est complètement naze en Obj tout comme le Dx, et même le FBX. On perd plein d'infos contrairement à Max, je ne sais pas ce qu'ils foutent, mais il serait vraiment temps qu'il corrige ce problème en priorité. M'étonne pas que beaucoup de timereal users se barre chez 3DS.
Et comble du malheur, le format de C4D et visiblement un format propriaire fermé depuis la R6, donc impossible de l'inclure directement dans nos propres programmes, et on le trouve même pas inclus dans les gros convertisseurs de scène 3D comme Deep explorateur alors que même le max est pourtant pris. Car 3DS fournis au moins une librairie au dev, même si elle est pas free.

Quant aux procéduraux, c'est techniquement presque impossible a exporter dans un programme 3D temps réel, donc cherche pas, faut Backer la. Apres Subdo ou mon moteur, il faut que tu poses des shaders temps réel directement dans le logiciel, et non dans C4D, sauf pour les textures basic à condition qu'elle son en UV ou alors il faut faire "Générer des coordonnées UVW" Et pour le lissage, c'est la CG qui le fait auto, donc suffi de l'activé dans les options du moteur, souvent désactivé car sa prends des ressources.

Faut pas oublier que même C4D à du mal à afficher ses propres shaders en OpenGL, alors faut pas demander aux autres de faire mieux, c'est des textures mathématiques complexes qui on était programmé avant tout pour être rendu.

legloups
11/04/2007, 19h26
L'ennui du vrml me semble-t-il se situe au niveau des textures. Procédurales interdites, taille des maps multiples de 4. Anti aliasing pas glop aussi. Tout ce que j'ai vu en vrml, j'ai trouvé ça dégueu et gadget. Bon je peux (je dois même sûrement) me tromper, je suis pas un expert.



Salut, je pense que steph a été assez clair, pour ce qui est des textures, le fait que ce soit des carrés (128 x 128, 256 x 256...etc...), c'est du à un format standart pour que la carte graphique les prenne en compte.... Si tu n'utilises pas ces normes, tu obliges un redimensionnement via ton proc pour l'affichage... donc ralentissement...
Pour ce qui est de la qualité du VRML/X3D, si tu utilise Cortona ou BS-contact, tu as accès à toutes la gamme des pixel/vertex/fragment shaders... Donc l'équivalent graphique des jeux actuels... mais il faut les programmer... :mrgreen:
Pour le lissage, cela est fait par la carte graphique... donc carte graphique bien règlée -> lissage optimum...



Oui Pc pour le moment, mais le code peut être portable sous Linux et d'autres plateformes, car c'est basé sur OpenGL et non Direct X ainsi que diverses librairies open-source. Mais bon vu le taf qu'il reste à faire...

J'ai un peu l'impression que tu confonds temps réel et une sorte d'image interactive pre-calculé comme le qtvr, car c'est vraiment pas la même chose

L'export de Subdo ne semble pas bien fonctionner pour la R10 chez moi, et les autres exports sont pourris, mais cela n'est pas la faute de subdo mais bien de Maxon. Si j'export mes modèles en Obj de M.O.I par exemple, ben c'est presque parfait. J'ai fait plein de tests d'export de C4D vers d'autres logiciels 3D, et c'est clair que les différents formats d'export sont vraiment catastrophiques chez Maxon. Le pire c'est que C4D importe à la perfection l'obj, mais l'export est complètement naze en Obj tout comme le Dx, et même le FBX. On perd plein d'infos contrairement à Max, je ne sais pas ce qu'ils foutent, mais il serait vraiment temps qu'il corrige ce problème en priorité. M'étonne pas que beaucoup de timereal users se barre chez 3DS.
Et comble du malheur, le format de C4D et visiblement un format propriaire fermé depuis la R6, donc impossible de l'inclure directement dans nos propres programmes, et on le trouve même pas inclus dans les gros convertisseurs de scène 3D comme Deep explorateur alors que même le max est pourtant pris. Car 3DS fournis au moins une librairie au dev, même si elle est pas free.

Quant aux procéduraux, c'est techniquement presque impossible a exporter dans un programme 3D temps réel, donc cherche pas, faut Backer la. Apres Subdo ou mon moteur, il faut que tu poses des shaders temps réel directement dans le logiciel, et non dans C4D, sauf pour les textures basic à condition qu'elle son en UV ou alors il faut faire "Générer des coordonnées UVW" Et pour le lissage, c'est la CG qui le fait auto, donc suffi de l'activé dans les options du moteur, souvent désactivé car sa prends des ressources.

Faut pas oublier que même C4D à du mal à afficher ses propres shaders en OpenGL, alors faut pas demander aux autres de faire mieux, c'est des textures mathématiques complexes qui on était programmé avant tout pour être rendu.




Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais pour palier à ça ,il existe quelques plug comme riptide(.obj) ou Xport(.x), qui te font des exports aux normes...

En tout cas bon courage pour la suite de ton develloppement... :poucehaut:

Edit : pour Subdo, j'utilise le FBX qui fonctionne mieux que l'export c4d... Mais le plus souvent, obligé de passer par Blender pour avoir un objet et une animation aux normes... :?

Edit 2 : Si tu veux voir des démos VRML/X3D qui pètent, avec utilisation de procédurale et autres types de shaders :
http://www.bitmanagement.com/demos/demos.en.html
http://www.wildpeaks.com/vrml/no_cache/labs/?procedural.html

Steph3D ::.
11/04/2007, 20h48
Pour Hyperion, pas besoin de faire des multiples de 64, le moteur refait la texture auto, mais il risque d'avoir gaspillage, c'est vraiment pas recommandé.

Pour les pixels shader, pas forcement besoin de programmer, on peu aussi faire une shader lib toute cuite faite par le dev à copier coller. Moi non plus je n’ai pas envie de coder ça, c'est plein de math partout :mrgreen:

Pour le reste, on utilise bien Riptide et Xport, mais ça règle pas tous les problèmes :(
Souvant je suis obligé de couper l'objet en plusieurs parties, car ça ne prend pas correctement les domaines de textures, mais le pire c'est que je perds les infos des normales qui contrôlent le phong :evil:

Quant à l'export d'anime c'est la cata, le FBX export que du keyframe, le reste je l'ai dans l'os :cry2:

J'ai fait rapidement un petit robot très simple et sans bone pour le test avec Mocca
http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/robot.gif

Ben le FBX export juste le mouvement de l'oeil en keyframe et pas le reste, j'ai même essayé de passer un coup de Cappucino, mais ça ne donne rien de bon.
Pour l'anime de perso, j'ai pas trouvé de solution pour le moment :( à par re bosser sur Max :puke:

kald01
11/04/2007, 21h01
Sympa ton robot :poucehaut: Pour l'export d'anim avec bones Xport et fbx font des truc pas mal, le seul truc qu'il faut baker chque rotations et positions de chaque os, puis virer tout ce qui tag de cinématique inverse et autre null object après.

legloups
11/04/2007, 21h01
Le robot, c'est pour fêter le retour de Pé... :mrgreen:

Autrement, ça me fait plaisir de voir quelqu'un qui est confronté aux même problème que moi... mais bon pas top non plus... :(

Oui, le FBX est très restrictif pour l'anime et texturation... et Xport ou Riptide ne règle pas tous les problèmes... J'ai du faire dernièrement une animation de personnage en vrml, mais c4d n'exporte pas les bones... résultat, j'ai tout programmé en morphing et en H-anim... la misère et des heures de perdues pour un export mal fait... et je pourrais t'en sortir plein d'autres comme ça... :(

Et c'est vrai que se retourner vers max serait une solution mais :puke:

Edit : grillé par Kald...



Sympa ton robot :poucehaut: Pour l'export d'anim avec bones Xport et fbx font des truc pas mal, le seul truc qu'il faut baker chque rotations et positions de chaque os, puis virer tout ce qui tag de cinématique inverse et autre null object après.


Oui, mais ça ne fait pas tout, on est à l'air où le temps réel utilise le morphing faciale et autres animations poussées... et ça aucun export de c4d ne le fait à ma connaissance...

Steph3D ::.
11/04/2007, 22h07
Voilà un exemple de problème de normale de lissage :|

Objet MoI importer dans C4D

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/exp1.jpg

Et la version exporter tout pourris, car par de normale prise en compte, juste un simple phong de 80%

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/exp2.jpg

Et avec Riptide, ça exporte des normales, mais complètement bugger :cry2:

Pour l'anime, je vois pas trop comment backer la CI et autre déplacement programmé, avec Cappucino ça merde, et à la main je me vois mal backer même 30s en frame par frame sur un perso :arg:

Steph3D ::.
12/04/2007, 13h19
Bon j'ai enfin trouvé pour les normales de lissage des Obj, l'export de base de C4D n'export rien le con. Par contre pour Riptide, c'est un bug avec les n-gons (faudrait peut être prévenir l'auteur? moi pas parler US) Donc le truc avant d'exporter, c'est de faire " Supprimer les n-gones " du menu fonctions. Ou plus simplement en sélectionnent un objet on tape très rapidement sur la touche U puis E ;-) C'est pas trop grave, en temps réel les n-gons ne servent à rien à part faire de beau wireframe.
Par contre, je ne vois pas comment exporter le lissage de base fait directement dans C4D :( ça n'exporte ni les arêtes non lissées, ni le coefficient de lissage phong qui reste bloqué à 80% aux exports, je peux que récupérer et transmettent les infod de normales d'autres logiciels :poucebas:

legloups
12/04/2007, 14h51
Merci pour l'astuce... :wink:

Ben malheureusement, je n'ai pas trouvé non plus pour le lissage... je refais tout à la main... :(

Steph3D ::.
14/04/2007, 18h36
Voila, vas me falloir un temps fou pour que le code devienne vraiment fonctionnel :arg: :cry2: :coup:

Mais l'idée avance... :wip:

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hyp.jpg

legloups
14/04/2007, 18h40
Voila, vas me falloir un temps fou pour que le code devienne vraiment fonctionnel :arg: :cry2: :coup:

Mais l'idée avance... :wip:


C'est cool que l'idée avance, mais je me doute bien de la somme de travail et de temps que cela demande...
En tout cas bon courage... :poucehaut:

xander
14/04/2007, 19h28
Vi, bon courage car c'est vraiment interressant ce projet 8)

Steph3D ::.
16/04/2007, 17h18
Voilà déjà un petit bout de code fonctionnel, le cube reconfiguré par un tag pour Hypérion avec une interface qui génère son noeud XML lisible par le moteur

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/hyp4d01.swf
http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/hyp4d01.swf

Steph3D ::.
20/04/2007, 06h41
Un p'tit WIP vidéo (1,5mo) de mon plug-in qui transforme C4D en éditeur hyperion :wip:

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/hyp4d02.mov

kald01
20/04/2007, 09h13
ça s'annonce super :poucehaut: Tu vas t'arrêter au cube ou tu vas faire les autres primitives. Est-ce que les options paramétriques du cube sont prises en compte? Comment ça se passent pour les objets polygonaux?
Est-ce que c'est un outil perso ou est-ce que vous allez le commercialiser :bave:
Désolé pour toutes ces questions, mais j'apprécie beaucoup ce genre de recherches :love:

Steph3D ::.
20/04/2007, 09h56
C'est à la base un outil perso, mais si je le fais si propre, c'est que je compte bien le distribuer s'il tourne bien. Mais pour le moment je me contente d'essayé d'y arrivé, après je verrais. Mais bon j'ai résolu la plus part des gros problèmes, et j'ai maintenant bien la méthode de construction dans la tete, reste le temps... :coup: c'est que ça fait beaucoup d'objets à convertir :arg:

Hyperion à des cubes basic, de ce faite les paramètres du cube C4D sont bloqués par mon plug pour pas faire d'erreur.
Par contre pour la sphère tu peux régler le nombre de polys dans C4D, ça dépend des objets...

Dans un premier temps, je fais les primitives de base, la caméra et les lampes.
Ensuite le réglage de la scène ( fog, ciel, ambiant ) et je pense à monter un Skybox et aussi prendre en compte le terrain de C4D.

Pour les objets avancés, j'export en obj avec les textures et ils passent à la moulinette dans un visualiseur spécial que le dev est entrain de finir, qui en plus crypte les objets avec textures pour ne pas se les faire piquer une fois les demos distribué.
Mais je peux toujours faire des outils dans C4D pour écrire la correspondance en XML pour aller chercher le fichier obj dans un rep, le positionner et peut-être le cloner.

L'idée est de monter le gros de la scène de base, les repères, collision, etc... dans C4D et d'exporter les gros objets poly à part qu'on replace dans la scène apres. Mais je cherche une méthode assez simple ;-)

legloups
20/04/2007, 10h30
Bon courage steph, on est plusieurs à attendre la suite... :bounce:
Accroches toi... :wink:

kald01
20/04/2007, 11h35
En fait tu te sert de c4d comme WYSIWYG pour Hyperion, c'est fort ça :poucehaut: J'espère que tu vas mener à bien ce projet :bounce: :bounce:

Steph3D ::.
22/04/2007, 05h03
:odile: :wip: 8)

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hyp4D03.jpg

kald01
22/04/2007, 11h05
ça promet du beau :poucehaut: On peux voir ce que donne hardware set up et physics simulation?

Steph3D ::.
22/04/2007, 16h58
Non, les 2 autres parties je me le resserve que pour bien plus tard (sont vide) faut d'abord que je rendre fonctionnel les bases, sinon je finirai jamais ;-) Et puis j'ai pas encor trouvé comment programmer les onglet :mrgreen:

Le hardware permet de régler les parametres pour la Cg, comme activer les shaders, compression, le sli, mettre des messages d'erreurs, etc...

Physiques, c'est pour activer les forces et collision dans la scene et les forces de gravité x,y,z de l'Ageia http://www.ageia.com/about/index.html
ça doit etre fun, mais j'ai pas encor eu le temps de tester :cry:

Steph3D ::.
26/04/2007, 09h17
:wip: Un morceau important, la palette de gestion des objets polygonaux

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/Hip4Dmod.gif

kald01
26/04/2007, 09h39
ça commence à devenir du lourd là :poucehaut: Dans la partie collision entity, quelle est la différence entre model et mesh? Est-ce que c'est pour tous les objets polygonaux ou seulement pour la camera? En tout cas j'en :bave:

Steph3D ::.
26/04/2007, 09h50
Oui c'est lourd, mais Hyperion c'est pas Subdo, c'est pas ciblé newbie, ta plein de paramètres pour les développeurs avancés pour toute sorte de projets entièrement programmables, et encor je mets pas tout ! Par contre, je fais déjà des préréglages par défaut pour les projets de base, donc il suffit de ne pas y toucher pour que ça tourne déjà correctement ;-)

Ce tableau de bord est pour chaque objet polygonal.

Chaque option est entièrement expliquée dans la doc d'Hyperion en français


camera_collision_entity - [ENUM] - permet de préciser quel volume englobant est utilisé pour la détection de collision: soit celui du model complet soit ceux des sous-meshes pour plus de précision:

MODEL: le volume englobant du modèle est utilisé dans les calculs de collision - valeur par défaut.
MESH: le volume englobant de chacun des sous-meshes est utilisé dans les calculs de collision.

legloups
26/04/2007, 10h15
Oui c'est lourd, mais Hyperion c'est pas Subdo, c'est pas ciblé newbie, ta plein de paramètres pour les développeurs avancés pour toute sorte de projets entièrement programmables, et encor je mets pas tout ! Par contre, je fais déjà des préréglages par défaut pour les projets de base, donc il suffit de ne pas y toucher pour que ça tourne déjà correctement ;-)

Ce tableau de bord est pour chaque objet polygonal.

Chaque option est entièrement expliquée dans la doc d'Hyperion en français



Le problème, avec les logiciels clé en main comme subdo, nova et compagnie, c'est qu'ils ont "peur" que ça fasse jeu vidéo... Seulement, ils n'ont pas compris que c'est ce qui permettait d'avoir la plus grande marge de manoeuvre pour le temps réel....

En tout cas Steph3d, content de voir ton projet avancé... :poucehaut:

kald01
26/04/2007, 10h48
c'est qu'ils ont "peur" que ça fasse jeu vidéo... ça faciliterait la vie si ça faisait plus jeu vidéo, notamment pour les visites virtuelles et les moteurs physiques :coup: désolé pour le HS

legloups
26/04/2007, 11h31
c'est qu'ils ont "peur" que ça fasse jeu vidéo... ça faciliterait la vie si ça faisait plus jeu vidéo, notamment pour les visites virtuelles et les moteurs physiques :coup: désolé pour le HS


Oui, il n'y a que très peu d'éditeur qui ont compris ça... Mais BS contact par exemple a misé sur ce tableau (mode de déplacement, hlsl, moteur physique... etc...) et il est devenu leader des viewers vrml...

Désolé Steph3d pour le petit hors sujet... :wink:

lenogre
26/04/2007, 11h31
Miam. Pour la caméra collision, ce serait pas mal si on pouvait régler un offset. Ou alors on met la caméra dans une sphère ?
C'est la question que je me suis posée avec le walkthrough du module archi de C4D. Faut-il attendre que la caméra touche véritablement un mur pour changer de direction ? Pas très réaliste. Alors que si on est tjs à 50cm de tout objet, c'est déjà plus crédible.

Steph3D ::.
26/04/2007, 11h42
Je ne connais pas le module d'archi de C4D

Mais la camera peu fonctionner en examine, autour d'un objet ou en mode jeu vidéo à la 1er personne comme un FPS, ou en mode avion par exemple, enfin tout est possible ! puisque programmable, et si ça suffit pas, même en dur en C++ par le dev ;-)

Perso je ne mets pas de collision sur mes vrais objets, je place plutôt des cubes invisibles pour gérer les collisions.

On peu aussi simplement bloquer la camera dans une boite, ou encor sur un angle, tout dépend du projet ;-)

legloups
26/04/2007, 11h56
Je ne connais pas le module d'archi de C4D

Mais la camera peu fonctionner en examine, autour d'un objet ou en mode jeu vidéo à la 1er personne comme un FPS, ou en mode avion par exemple, enfin tout est possible ! puisque programmable, et si ça suffit pas, même en dur en C++ par le dev ;-)

Perso je ne mets pas de collision sur mes vrais objets, je place plutôt des cubes invisibles pour gérer les collisions.

On peu aussi simplement bloquer la camera dans une boite, ou encor sur un angle, tout dépend du projet ;-)



Moi non plus, je ne connais pas le module d'archi de c4d...

Mais en général, on a le choix entre :
- Le système que steph3d a expliqué, c'est à dire créer des cubes de collision, c'est ce qui te couteras le moins en puissance...
- Soit en full collision, mais tu peux généralement régler ta distance de collision entre ta caméra et le reste... En vrml, par exemple, cela se fait avec ton "avatar size" !!!!

En tout cas, vivement la suite du dèvelloppement, ça promet ton module, steph3d... :poucehaut:

Steph3D ::.
26/04/2007, 12h27
Voila aussi une autre idée pour gagner en performance, mais c'est juste une théorie que j'ai scripter dans C4D comme exemple
Mon p'tit script exploite plusieurs objets identiques avec une qualité différente, et les interchange en fonction de la distance de caméra pour alléger la scène au lointain.

Voilà mon exemple http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/lowPolyReduc.mov

Je demandrais au dev un de c 4, s'il peu pas me faire un truc plus évolué, mais la il est total à la bourre :roll:

legloups
26/04/2007, 12h33
Ah oui, reprendre le principe des LOD et des CLOD... :bounce:
C'est vrai que ça permet de faire des scènes grandioses qui tournent sans trop de ressources...

legloups
26/04/2007, 13h00
Au fait, y aura-t-il un système d'octree ou de bsptree????

lenogre
26/04/2007, 13h02
Y avait une expression C4D qui faisait ça sur les Hypernurbs. C'était dans les goodies de la v7 : adaptiveHNSubdivision

Steph3D ::.
27/04/2007, 22h50
Voilà la 1re scène Hyperion autogénérée par C4D avec du code LUA à la volé :bounce:

En fait, il y a que 2 objets en mémoire, et tout le reste sont clonés par C4D et envoyés à Hyp sous forme de données LUA. Bien sûr, en réalité il n’y a pas besoin de lire le code, C4D lance directement Hyperion avec. Mais bon la si vous fait un copier-coller dans un fichier XML, Hyp lira cette scène sans problème 8)


<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="yes"?>

<hyperion>
<scene name="Clone demo test" show_ref_grid="FALSE" display_fps="FALSE" vsync="TRUE" clear_color_buffer="TRUE"
display_texture_memory_occupation="FALSE" display_all_statistics="FALSE" display_hyperion_logo="FALSE">
<window_size width="640" height="480" fullscreen="FALSE" />
<background_color r="0.529412" g="0.670588" b="0.788235" />
<global_ambient_light r="0.0" g="0.0" b="0.0" />
<infos title="Hyperion Demo-System" author="Maxon Cinema 4D R10" date="Unknown" description="Scene Hyperion Demo-System powered by Hyp4D for Cinema4D " />
<check_hardware_caps glsl="TRUE" error_message="Demo startup failed ! Sorry, this demo requires an OpenGL 1.5 complient graphics controller." />
</scene>

<camera name="Cam.954" navigation_mode="EXAMINE" display_position="TRUE" display_orientation="TRUE" fov="53.130100" >
<position x="390.000000" y="216.000000" z="690.000000" />
<lookat x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
<orientation pitch="-15.244279" yaw="29.475889" />
</camera>

<light name="Light.188" type="OMNI">
<position x="-4703.028320" y="-830.070068" z="1735.336426" />
<orientation x="-0.000000" y="0.000000" z="-0.000000" />
<diffuse r="1.000000" g="1.000000" b="1.000000" a="0.610000" />
</light>


<light name="Light.470" type="OMNI">
<position x="108.774841" y="3381.791992" z="-812.532959" />
<orientation x="-0.000000" y="0.000000" z="-0.000000" />
<diffuse r="1.000000" g="0.858824" b="0.701961" a="1.000000" />
</light>


<light name="Light.42" type="OMNI">
<position x="1383.856445" y="-1174.535400" z="882.177307" />
<orientation x="-0.000000" y="0.000000" z="-0.000000" />
<diffuse r="0.666667" g="0.823529" b="1.000000" a="1.000000" />
</light>


<mesh name="Sphere.126" render="TRUE" texturing="FALSE" shape_type="SPHERE" shadow_caster="FALSE" lighting="TRUE">
<sphere radius="146.972473" stacks="24" slices="24"/>
<position x="-617.902710" y="337.735596" z="-14.496489" />
<orientation_pitch_yaw_roll pitch="0.000000" yaw="-0.000000" roll="-0.000000" />
</mesh>

<mesh name="Box.61" render="TRUE" texturing="FALSE" shape_type="BOX" shadow_caster="FALSE" lighting="TRUE">
<box width="253.760010" height="32.335495" depth="219.453293"/>
<position x="0.000000" y="-391.659668" z="-0.000000" />
<orientation_pitch_yaw_roll pitch="0.000000" yaw="-0.000000" roll="-0.000000" />
</mesh>
<script name="init_scene" run_mode="EXECUTE_ONCE" >
<raw_data>
<![CDATA[
clone_id = -1;

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -630.815186, 168.429810, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 0.000000, 0.000000, -184.859177);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 1.000000, 1.000000, -1.000000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -636.435364, 102.320648, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -1.174218, 346.048370, -184.715530);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.943333, 1.001333, -0.947333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -639.017212, 34.273193, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -0.941371, 332.014557, -181.770920);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.886667, 1.002667, -0.894667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -629.927490, -40.468597, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -11.156793, 139.240799, -192.652496);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.830000, 1.004000, -0.842000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -569.200439, -120.757111, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -46.531269, 144.373337, -225.362122);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.773333, 1.005333, -0.789333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -485.695648, -133.541779, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -69.751915, 188.790146, -279.359192);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.716667, 1.006667, -0.736667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -415.633270, -125.466309, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -78.518829, 238.321548, -328.836761);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.660000, 1.008000, -0.684000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -349.807159, -112.210388, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -75.058945, 302.669525, -31.780655);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.603333, 1.009333, -0.631333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -285.072632, -97.669006, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -64.775024, 331.521698, -59.051109);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.546667, 1.010667, -0.578667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -219.246536, -84.413086, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -52.863224, 346.806396, -73.613098);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.490000, 1.012000, -0.526000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -149.184174, -76.337616, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -39.923916, 357.296143, -85.791367);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.433333, 1.013333, -0.473333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -65.679375, -89.122314, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -22.566586, 13.265753, -121.564270);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.376667, 1.014667, -0.420667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -4.952329, -169.410797, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, -3.446867, 11.501363, -163.538773);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.320000, 1.016000, -0.368000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, 4.137389, -244.152649, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 0.069974, 178.001328, -177.995651);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.263333, 1.017333, -0.315333);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, 1.555498, -312.200043, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 1.337879, 164.054672, -175.328217);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.206667, 1.018667, -0.262667);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);

clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61");
HYP_Object.SetPosition( clone_id, -4.064598, -378.309052, -0.000000);
HYP_Object.SetOrientation( clone_id, 2.427394, 150.089371, -175.789307);
HYP_Object.SetScale( clone_id, 0.150000, 1.020000, -0.210000);
HYP_Object.SetNormalizationState(clone_id , 1);
]]>
</raw_data>
</script>

</hyperion>

legloups
27/04/2007, 22h54
C'est cool, c'est propre comme résultat !!!!
:poucehaut:

kald01
27/04/2007, 22h59
Je suis pas sur de comprendre. tu peux générer ta scène avec c4d et la voir direct dans hyperion, pas besoin de faire un export puis d'ouvrir Hyperion ensuite? Désolé de faire mon boulet :oops:

legloups
27/04/2007, 23h09
Je suis pas sur de comprendre. tu peux générer ta scène avec c4d et la voir direct dans hyperion, pas besoin de faire un export puis d'ouvrir Hyperion ensuite? Désolé de faire mon boulet :oops:


Kald franchement, tu ne suis pas... :lol:

Apparement, si j'ai bien compris, tu peux basculer ta scène c4d directement dans le visualisateur d'hypérion3d... :wink:

Steph3D ::.
27/04/2007, 23h20
Non pas besoin, faut juste que tu sauvegardes une fois tes gros objets poly que tu placeras dans le même répertoire de ta démo, car dans le fichier XML tu n'a pas les gros objets Poly, mais tout le reste. Âpres il suffit de replacer dans une scène C4D propre tes objets finis sont déjà sauvegardés, et avec mon petit tag dédier il dira à Hyperion dans le XML comment récupérer les objets et ou les placé dans la scène, avec telles ou telles options entièrement activables de C4D. À part cette méthode de travail, tu montes bien toute ta scène dans C4D et tu la lances direct sans écrire une ligne de code à partir de C4D en cliquant sur un bouton qui va construire la scène à la volée et lancer la démo, toujours de C4D. Dans le cas des primitives de base, rien à faire, c'est direct de C4D, car décrit dans le XML comme dans l'exemple de dessus.

Sinon c'est propre, car je make la scene en plusieurs étapes pour ne pas tout mélanger. Mais ça va, même avec un test de 1020 clones, C4D prend même pas 5 secondes à lancer le rendu time real Hyperion. Et puis certaine partie s'inscrive dans le sens logique ou ta posé tes objets dans la liste de scène de C4D. Et puis je pense ajouter des codes objet pour écrire les codes LUA dans des petites zones text directement dans C4D, plus besoin d'éditeur de text ;-) tout sera sav dans la scène C4D. Et si ça suffit pas j'ajoute un système d'include de fichier dans la scène, car c'est impossible pour moi de reprendre toutes les possibilités de Hyp, dans le sens ou le nombres possibilités et ses options sont énorme, et il me faudrait des années à tout recopier pour tout y mettre.

kald01
27/04/2007, 23h25
tu montes bien toute ta scène dans C4D et tu la lances direct sans écrire une ligne de code à partir de C4D
Enfin quelqu'un qui penses aux handicapés de la programmation :prie:

Merci pour ton explication ça s'annonce de mieux en mieux, je suis impatient de voir ta prochaine démo :bounce:

Psycho_Guedin
28/04/2007, 06h16
J'ai lu les 10 pages d'une traite et sans broncher . Et malgré le fait que je ne comprennent environ que la moitié ( xml vrml et autre lua ... on a pas encore fait connaissance ) je trouve ça fichtrement intéressant . Pire ! J'en redemande .
Le monde du temps réel à l'air vraiment passionnant ... Steph3D tu m'as donné envie de m'y intéresser sérieusement .

En tout cas continue comme ça ... Tu fait un travail titanesque . :poucehaut:

legloups
28/04/2007, 07h44
Oui, je suis content que cela bouge enfin avec c4d et le temps réel, entre le travaille de steph qui va nous permettre d'avoir accès à un moteur au rendu impeccable et bsm qui a lancé un appel pour fabriquer un export vrml2/x3d et collada, les choses bouges... :poucehaut:

On aura accès aussi bien aux moteurs online qu'offline et tout cela avec un minimum de prog, donc facilement accessible... :bounce:

Steph3D ::.
02/05/2007, 09h22
Il à était vite le benoît :o c'est moi qu'il l'a convaincu de passé à C4D l'autre fois ( il hésité avec Blender, mais je lui ai dit que c'était pas bien de torturer ses élèves :mrgreen:) Et le lendemain il avait déjà pris contact avec Maxon et tout, et le voila qui lance même un projet d'export. Moi je vote pour le Collada ! :poucehaut: car ça semble être l'avenir pour l'import/export.

Bon depuis le début de semaine j'ai fait une petite pause sur le dev du plug-in, car je suis en train de préparer toute une série de bijoux pour les futures démos

En voilà un, j'en prépare une 10e

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/BJ05.gif

La c'est juste un rapide rendu sketch dans C4D.
En fait, le dev prépare la future version au rendu nettement améliorer d'hyperion pour atteindre le niveau des grosses prod actuelles, et la on va tester le rendu HDR en temps réel, d'ou mon intérêt pour les bijoux ;-)

L'idée est d'obtenir un rendu photoréaliste un peu comme sur cette démo d'un jap http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/

Jean-Laurent
02/05/2007, 09h34
Une question sur ton dernier exemple qui crée des clones. (Même si tu as provisoirement mis le plug-In en pause)

Est-il possible d'agir sur un clone particulier de la liste avec un script LUA.
Là les clones de "Box61" n'ont pas de nom.
Leur ID est-elle la même pour tous les clones et où peut-on la récupérer?

Ce serait pratique sinon de donner un nom différent à chaque clone genre
clone_id = HYP_Object.Clone("Box.61","clone1");
Pour pouvoir agir par script sur n'importe lequel.

Steph3D ::.
02/05/2007, 10h02
Ben... bonne question :-) C'est mon 1er script LUA :mrgreen:

C'est clair que pour le moment, s'ils ont tous le même nom, on ne risque pas de pouvoir par la suite les dissocier dans un script :|

Mais bon, les modifs dans mon plug C4D pour améliorer se code peut être vite fait, pour le moment je me concentre surtout sur l'essentiel.

Notament, les 2 primitives, box et sphère, il me serait facile dans ajouter plus, mais il faut que je finisse une primitive de base avec toutes ses options parfaitement au propre sans bug avec tout à fond avant de passer aux autres sur le meme model.

Réusir à exporter la génération de terrains "relief" pour le moment ça fonctionne moyennement, le problème et que le terrain ne se génère pas à la même hauteur entre C4D et HYP et que la map est inversée entre les deux logiciels, donc une casse boulle à faire corresponde les données, mais c'est jouable.

Pouvoir poser des Water plan, pour mettre des plans d'eau à la far cry en pixel shader. Le brouillon marche déjà, mais c'est qu'un brouillon tres contraignant, j'ai plein de taf dessus.

Pouvoir posé un skybox dans C4D, voir pourquoi pas par la suite même en générer un (les maps) de C4D, je sais déjà le faire à la main, alors pourquoi pas pluger la méthode.

Et puis voir si je peu commencé à gérer des shader basic à partir de C4D, mais c'est pas évident avec Hyp.

Et puis j'ai qu'un seul type de camera et de light, il manque encor plein d'options.

La gestion du fog, etc...

Le taf qui reste à faire est encor énorme :coup: :cry2: :cry2: :cry2:

legloups
02/05/2007, 11h33
Il à était vite le benoît :o c'est moi qu'il l'a convaincu de passé à C4D l'autre fois ( il hésité avec Blender, mais je lui ai dit que c'était pas bien de torturer ses élèves :mrgreen:) Et le lendemain il avait déjà pris contact avec Maxon et tout, et le voila qui lance même un projet d'export. Moi je vote pour le Collada ! :poucehaut: car ça semble être l'avenir pour l'import/export.

C'est clair qu'il a été vite... :wink:
Et oui, le Collada est le nouveau format standart... Ils viennent d'ailleurs de signer avec le web3d consortium (vrml/x3d)...




En fait, le dev prépare la future version au rendu nettement améliorer d'hyperion pour atteindre le niveau des grosses prod actuelles, et la on va tester le rendu HDR en temps réel, d'ou mon intérêt pour les bijoux ;-)

L'idée est d'obtenir un rendu photoréaliste un peu comme sur cette démo d'un jap http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/



J'en :bave: d'avance...

Allez bon courage !!!!

kald01
02/05/2007, 12h42
Je viens de voir la démo du japonnais, c'est hallucinant :shock: :bave:


Le taf qui reste à faire est encor énorme :coup: :cry2: :cry2: :cry2:

En tout cas tu sais qu'ici tu as des gens qui t'aiment et qui te soutiennent :D

Moi aussi je vote Collada :poucehaut:

Psycho_Guedin
02/05/2007, 20h12
Il à était vite le benoît :o c'est moi qu'il l'a convaincu de passé à C4D l'autre fois ( il hésité avec Blender, mais je lui ai dit que c'était pas bien de torturer ses élèves :mrgreen:) Et le lendemain il avait déjà pris contact avec Maxon et tout, et le voila qui lance même un projet d'export. Moi je vote pour le Collada ! :poucehaut: car ça semble être l'avenir pour l'import/export.


Quelle nouvelle ! :bounce: C'est excellent :prie:
Merci beaucoup pour tout le travail que vous faites ... Toi et ton developpeur . C'est fichtrement énorme

Steph3D ::.
05/05/2007, 22h40
J'ai commencé à faire de recherche sur le comportement des maps d'environnement. Ici c'est juste du c4d en OpenGL HQ, mais je commence déjà à avoir de bon résultat rien qu'avec des maps basic dans C4D.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/metal.zip

Steph3D ::.
09/05/2007, 16h03
Je passe à la bourre :odile: voila un brouillon de recherche de logo pour le prochain Hyp

Simple test en rendu basic, me suis même planté dans le nom Hyperion :oops: les engrenages pourron tourner ;-)

Quand j'aurais plus le temps, je montrerais une nouvelle technique ultra cool qu'on a trouvée pour faire très facilement du multitexturing jusqu'à 8 couches dans Hyp avec des objets monté dans C4D :poucehaut:


[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

kald01
09/05/2007, 16h14
Sympa ce logo malgré la grosse faute :mrgreen:


Quand j'aurais plus le temps, je montrerais une nouvelle technique ultra cool qu'on a trouvée pour faire très facilement du multitexturing jusqu'à 8 couches dans Hyp avec des objets monté dans C4D thumbsup

:bave: nous fait pas trop attendre, on va être à cours de bave après :mrgreen:

rx_grafix
09/05/2007, 19h26
:shock: Hipérion pour attendre :?:

:mrgreen:

ok je :arrow:

Steph3D ::.
11/05/2007, 16h28
Ça devait vous plaire :poucehaut: j'avais eu une idée cool que jérome à réussis à nous coder, trop fort ! :bounce:

Voilà 2 petites scènes de test entièrement réalisé dans C4D. Elles sont à la base totalement identique, mais chacune a un dépliage UW totalement différent.

La premierre a un backing de rendu sans texture pour récupérer les ombres et les lumières sous forme de map (Light Map ) de basse qualité.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/H1.jpg

La deuxième et un classique texturing avec des mosaïques de 512 * 512 de très bonne qualité avec normale map.

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/H2.jpg

Ensuite grâce à un outil spécial on fusionne les 2 scènes issues de C4D en une seule pour faire du multitexturing.
Résultat, texture de haute qualité et lightmap photoréaliste directement issus de C4D, du coup même la radiosité est possible sans problème.

C'est un test basic, mais ça commence déjà à roxer grave ! tout est possible, en plus on peu fusionner 8 couches comme ça !
Et le flou, c'est du DOF ( profondeur de champ )

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/H3.jpg

J'espère dans quelques semaines pouvoir faire des tests beaucoup plus approfondis, ici la mise en scene est de vulgaire brouillon tout crade fait au lance-pierre :oops:

De plus, même si on le voit pas sur cet exemple, le gourmant rendu HDR est bien activé, donc c'est au niveau des derniers jeux vidéo, le tout et bien sur de savoir bien l'exploiter. Refaire les souterrains d'oblivion ou de doom 3 n'est normalement plus trop un problème :love:

kald01
11/05/2007, 17h09
De plus, même si on le voit pas sur cet exemple, le gourmant rendu HDR est bien activé, donc c'est au niveau des derniers jeux vidéo, le tout et bien sur de savoir bien l'exploiter. Refaire les souterrains d'oblivion ou de doom 3 n'est normalement plus trop un problème love

Super :love: Je veux ma carte pour ton fan club :bounce:

Comment ça se passe ensuite niveau interactivité? Je veux dire une fois dans Hypérion est-ce qu'on peux définir une caméra de départ, choisir son mode de déplacement (style doom like par exemple)?

Steph3D ::.
11/05/2007, 17h13
oui tu peu, meme deja dans la version actuelle te mettre en doom like

Psycho_Guedin
11/05/2007, 17h39
:o Dediou ! Comment ça calme ! Les gars vous êtes en train de faire un truc monstrueux !
Vivement que le nouvelle version sorte, mais alors vivement !

Steph3D ::.
17/05/2007, 16h41
Voila une vidéo d'une des demos en cours ( Rendu HDR, profondeur de champ et pixel shader dans tous les sens ! )

Attention c'est une version bêta, il manque des textures et le moteur a était fortement ralenti par ma capture vidéo :-(
Microsoft et son multitâche de merde !

En plus au 1er chargement ça peu paraitre encor plus lent selon votre connexion.

Warning !!! version beta and 3D Engine very slowed down because of video capture :-(

http://www.zbrush.fr/TutsSteph3D/TutorMaker.swf?logiciel=oZone 3D engine&titre=Warning !!! version beta and 3D Engine very slowed down because of video capture :-(&lien=http://www.zbrush.fr/TutsSteph3D/montre.swf

Psycho_Guedin
18/05/2007, 02h40
Waouh ... ça claque !
C'est franchement impressionnant !!!

lenogre
18/05/2007, 14h43
Très bô. Surtout la dof très convaincante. Question bête : Quel intérêt y a-t-il à utiliser ton moteur plutôt que Subdo par exemple (laissons le facteur prix de côté) ?

Steph3D ::.
18/05/2007, 16h51
Ben c'est plus puissant que subdo, les possibilités sont bien plus grandes, car tout est totalement programmable, tu peux faire tout ce que tu veux.
Mais le top des top, c'est que j'ai le dev sous le coude pour lui demander tout se que moi je veux, et je peux donc parfaire ma méthode de taf avec C4D (faut encor un peu de temps que je mets tout en place )

Par exemple, j'avais une idée pour fusionner plusieurs scènes que je monte dans C4D en une seule pour récupérer facilement les infos de différence de chacune et les fusionner pour faire très très facilement du multitexturing, et il la fait ! Du coup faire des décors d'archi photoréaliste avec des textures de très haute qualité et des lightmap calqués sur le rendu C4D est facilement possible, et se balladé dans un beau décor en radiosité, même en partie animable devient tout à fait faisable.

Pareil, si je veux des effets en pixel shaders comme dans les derniers jv, j'ai juste qu'à lui demander ! 8)

De plus la il vient juste de me passer un nouvel outil pour exploiter les objets en visuel, remettre les normal dans le bon sens, modif des truc, et surtout mettre en place les shaders. Tu import un fichier XML avec toute une liste de pixels shaders qu'il a déjà programmer, et ensuite dans ta matière, ta la liste qui s'affiche et tu a juste à choisir l'effet de shader que tu veux mettre. Après tu exportes dans un format propre au moteur, un peu comme l'obj, sauf que c'est crypté avec les textures et les shader inclus dedans, et ta juste à le poser dans ta scène.

lenogre
21/05/2007, 10h10
En gros, tu fais en sorte que le rendu hyperion colle au plus près du rendu C4D.

Mr.Gecko
24/05/2007, 04h29
Bonjour bonjour.
Je suis extrêmement intéressé par tout ceci, à savoir le fait de rendre une scène complète en OpenGL.
En effet j'ai commencé un moteur et comme j'utilise uniquement cinema4d j'aurai aimé pouvoir exporter une scène entière de mon cru. Je suis passé par le .x et le .xml (plugin Ogre3D) avant de me rendre compte que ce dernier n'utilisé pas le partage de vertice.. ce qui fait que j'avais parfois 6 fois trop de vertice... snif.
Comme j'ai intégré un parser xml j'ai commencé à programmer un petit format de scene extrêmement simple, gérant quelques tags du genre scale, position.. quantity, alors quand je vois le niveau de celui la je suis émerveillé :).

Je programme en Delphi (haha la bonne blague) et le but est de réaliser quelque chose de relativement performant, utilisant quelques shaders (pour l'animation peut-être ? et bien sur les effets spéciaux). J'ai d'ailleurs suivi, entre autre, quelques tutorials d'ozone3d et notamment celui sur les vbo que je viens de finir d'implémenter.

Voilà, alors pour m'éviter de devoir lire les 11 pages précédentes, y'aurait-il un endroit ou je pourrai avoir de la doc sur comment adapter ou plutôt m'inspirer d'Hypérion (c'est sous quel licence ?) ?
merci d'avance a+

Steph3D ::.
28/09/2007, 13h27
Pour toutes questions techniques sur les sources, faut aller directement sur oZone. Mais globalement Hyperion est un maker de scène du moteur oZone basé sur OpenGL, le code d'oZone n'et pas libre. Hyperions permet de contrôler le moteur en programmant en LUA + descripteur de Scene XML sans passé par le c++ pur et dur, et la, il y a pas mal de source libre à étudier pour Hyp. Le plug in C4D que j'ai commencé à faire, permet d'écrire à la volée des scènes XML+Pixel Shader+LUA lisibles dans Hyp sans écrire une ligne de code c++. Et la j'ai essayé de scripter une méthode de taf qui permet de reproduire au mieux se que je monte dans C4D en temps réel, et ce n'est vraiment pas les idées qui me manquent, juste le temps et parfois certaines connaissances techniques qui me forcent à apprendre la prog sur le tas.

Bon, sorry ! je ne suis pas passé ici depuis très très longtemps :oops: j'ai passé mon été à finaliser mes sites web pour couvrir mes besoins en scripts PHP et ne plus avoir ensuite à me prendre la tete avec WEB et les mises à jour des sites bien barbantes :puke: Et en plus de développement de ZBrush.fr, ça ma pris un temps monumental, et j'ai pas pu faire de 3D depuis :cry: mais j'ai bientôt fini, et si tout va bien, cet hiver je retourne à fond dans la 3D :poucehaut:

Tous ça pour dir que le projet est loin d'être mort, mais étant donné la complexité de la chose, c'est pas quelques choses qu'on peu finir en 6 mois, pour cela que ça fait un an que j'en parle sans sans pouvoir vous fournir du concret à tester. J'ai des démos prometteuses, mais pas encor finalisées.
De plus, je verrais avec le dev qui est maintenant beaucoup plus chaud pour développer sur C4D, s'il y a pas un plug-in beaucoup plus sérieux à réaliser, surtout que lui, le C++ ne lui pose pas de problème ;-) Devloppé un plug-in sur mesure à partir des besoins de nos démos, avec du vrai vécu derriere, qui sait, ça pourrait donné quelques choses de grand.

En attendant, voila un petit Bench basic avec oZone pour tester vos PC avec un shader de poil, bon c'est pas Hair, mais ça suce déjà bien la cg
http://www.ozone3d.net/benchmarks/fur/
Si vous avez des résultats, n'hésitez pas à les poster ;-)

kald01
28/09/2007, 13h38
Content de te lire Steph :bounce: Bon courage pour tes sites et revient nous vite :love:


De plus, je verrais avec le dev qui est maintenant beaucoup plus chaud pour développer sur C4D, s'il y a pas un plug-in beaucoup plus sérieux à réaliser, surtout que lui, le C++ ne lui pose pas de problème Wink Devloppé un plug-in sur mesure à partir des besoins de nos démos, avec du vrai vécu derriere, qui sait, ça pourrait donné quelques choses de grand.


:bave: :bave: :bave: :bave: :bounce: :bounce: :bounce: :bave: :bave: :bave: :bave:

lenogre
28/09/2007, 15h31
Alleluia, il est réssucité !

Steph3D ::.
28/01/2008, 17h24
Ah, ben ça était long.........!!!!! j'ai même eu du mal à retrouver le WIP sous la pile :mrgreen:

Il y a pas mal d'eau qui a coulé sur le pont depuis tout ce temps.
Hyperion n'existe plus à cause d'un problème de droit sur le nom. Mais il à ressuscité sous le nom de Demoniak3D :twisted:

J'en ai profité pour refaire un nouveau logo tout beau tout propre http://forum.steph3d.net/index.php/topic,337.0.html

Mais surtout, je peu enfin vous monter notre 1er démo public, vous pouvez la tél sur PC ici :bounce:
http://www.ozone3d.net/demos_projects/old_building.php

Il y a même le Making Of, et une petite vidéo pour ceux qui n'ont pas de PC

http://www.ozone3d.net/demos_projects/images/old_building/building_demo_16_500x418.jpg


Bon j'ai aussi programmé quelques petites scènes 3D en action script 3 sur mon site
http://forum.steph3d.net/index.php/board,8.0.html
C'est juste à titre expérimental, vu les performances à la ramasse de flash :lol:



Allé, aux prochaines demos Demoniak :odile:

dravenfr
28/01/2008, 18h09
Pinaise ...

La claque ... je suis pas un spécialiste du temps réel ... mais c'est excellent comme rendu !

Enfin bref moi j'adore ... gros bravo :efface:

Sylla
28/01/2008, 19h20
Sublime :efface:
J'adore, superbe réalisation.

josselin
29/01/2008, 00h17
J’aime beaucoup tes couleurs et l’ambiance générale de tes rendu.
C’est du super boulot !! :prie: :love:

Thibault M
29/01/2008, 01h12
mais super le projet !!! Bravo ! :prie:

Paradox
29/01/2008, 09h11
Grand bravo !! Super taf !! :efface: :efface:

kitsune
29/01/2008, 09h45
:bounce: c'est génial, si ce projet voit le jour, ça va être un grand pas en avant pour c4d ! Bravo ! :love:

lenogre
29/01/2008, 11h21
démoniak3D, je sais pas si c'est vraiment un nom approprié. Faire intervenir le démon, c'est s'exposer à des controverses.

raguyarts
29/01/2008, 13h20
Bravo la Marm....euh!...monsieur :shock:

Steph3D ::.
30/01/2008, 04h19
Merci, je continue mes expérimentations :boss:

Je viens de programmer en AS3 (Flash) un système de Halo assez efficace pour simuler les effets lumineux sur une scène 3D.
Je vais demander au dev, s'il peu pas me faire ça dans son moteur 3D
http://forum.steph3d.net/index.php/topic,341.msg735



Bravo la Marm....euh!...monsieur :shock:


Arrête de me suivre partout :twisted:

Pilou ma pas encore vue, chut.... ! :mrgreen:

legloups
30/01/2008, 09h29
C'est cool, ça à l'air de bien avancé!!! :poucehaut:

Par contre, est-ce que tu vas faire comme dans luxinia (http://www.luxinia.de/), intégrer un petit menu pour rajouter la physique (et autres) aux différents objets de c4d????

Steph3D ::.
30/01/2008, 17h57
Demoniak à déjà un moteur physique AGEIA, le même que dans Unreal et compagnie http://www.ageia.com/physx/titles.html

Il suffit donc d'importer les objets de C4D dans demoniak, et de leur paramétrer la physique

http://www.youtube.com/watch?v=T00jVjJGo_4

legloups
30/01/2008, 23h02
Ah ben je connais bien physX, c'est l'un des meilleurs moteur physique du marché... mais j'évite d'utiliser, car il y a une sérieuse licence pour le commercial... :?

Steph3D ::.
30/01/2008, 23h42
Bon déjà, se type de librairie ne regarde que l'auteur du moteur source pour la licence, et non l'utilisateur qui va s'en servir, sinon faudrait payer la licence quand on joue aussi aux jeux ;-)

Mais pour info, si ça peut te rassurer, AGEIA est devenu totalement gratuit depuis déjà un bon moment ;-) y compris pour des logiciels commerciaux.

Et effectivement, c'est l'un des trois meilleurs moteurs du marché avec Havoc et le monstrueux Euphoria http://www.youtube.com/watch?v=Ae3fgj2x1aI qui sera utilisé dans le prochain Lucas

zegolem
31/01/2008, 00h04
Euphoria!!! la claque!

:bounce: :bounce: :bounce:

kald01
31/01/2008, 00h15
Et effectivement, c'est l'un des trois meilleurs moteurs du marché avec Havoc et le monstrueux Euphoria http://www.youtube.com/watch?v=Ae3fgj2x1aI qui sera utilisé dans le prochain Lucas


Justement, une vidéo (http://www.jeuxvideo.fr/sw-force-video-titree-actu-92838.html) des developpeurs de ce jeu star wars, parlant d'euphoria, d'Havok et DMM.

Sinon Steph3D, tu es arrivé à un flux de travail assez fluide entre Cinema4D et Demoniak?

Steph3D ::.
31/01/2008, 00h26
Pour le moment c'est de l'expérimentation, on ne peut pas parler de flux de travail. J'expérimente des idées, et j'attends aussi que le dev finisse de mettre en place certains outils.

Il y a des trucs qui vont venir plus tard, il faut finir déjà les vielles démos que j'ai faits il y a un an, donc ils utiliseront pas toutes les dernierres expérimentation. Mais l'immeuble par exemple, ben on peu faire encore bien mieux comme rendu ;-)

legloups
31/01/2008, 08h10
Bon déjà, se type de librairie ne regarde que l'auteur du moteur source pour la licence, et non l'utilisateur qui va s'en servir, sinon faudrait payer la licence quand on joue aussi aux jeux ;-)

Mais pour info, si ça peut te rassurer, AGEIA est devenu totalement gratuit depuis déjà un bon moment ;-) y compris pour des logiciels commerciaux.

Et effectivement, c'est l'un des trois meilleurs moteurs du marché avec Havoc et le monstrueux Euphoria http://www.youtube.com/watch?v=Ae3fgj2x1aI qui sera utilisé dans le prochain Lucas



:lol:

Et pour le son tu vas utiliser FMOD (http://www.fmod.org/index.php/sales) :lol:

Edit : Ah je viens de voir que Demoniak3d était payant pour une utilisation commercial :
http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=535

Steph3D ::.
06/02/2008, 03h35
Ben ouais, le dev va pas passé ça vie à bosser gratuitement, il prépare une version plus avancée avec des outils, et cela lui prend un temps fou.

J'utilise la version free la, il n'y a presque pas de différence, à par le code qui reste ouvert comme un script COFFEE non compilé, mais comme ça, tous le monde en profite :D

Sinon, nouvelle démo http://www.ozone3d.net/demos_projects/desert_island.php

Suis pas trop trop satisfait de la déco un peu simple, elle est vielle, mais bon, c'était surtout pour tester les fx d'eau en pixel shader :roll:

http://www.ozone3d.net/demos_projects/images/desert_island/island_15_500x418.jpg

legloups
06/02/2008, 08h12
Ah bah pas de problème, moi quand je bosse, je me fais payer... :wink:

Autrement pour ta démo, elle change des autres, je m'explique, sur les autres démos que tu as présenté, tu as fait plus dans le réaliste, alors que là, ça fait plus jeu (toon)... Pour le shader de l'eau, il a l'air sympa... tu devrais demander s'il est possible de rajouter de l'écume, pour les simulation d'océan ou d'eau de mer, ils ont implémenté ça dans Jmonkey (http://jmonkeyengine.com/index.php?option=com_content&task=view&id=27&Itemid=51) Tu peux même le testé directement et ça rend très bien...

En tout cas bon courage et bonne continuation...

Steph3D ::.
06/02/2008, 08h44
Ouais, pour l'instant il n'y a que moi qui n'y gagne rien :oops: j'ai que des scènes à proposer :?

Merci pour le lien, je pense qu'ils doivent utiliser la hauteur des vagues comme d'un masque alpha. Ce que j'aimerais surtout trouvé, c'est le secret des vagues de far cry et crysis, l'astuce pour localiser les contours de la plage, c'est pas évidents...

Suis en train de tester le lancé de rayon, pour détecter la hauteur du terrain, voir les collisions, ça l'aire pas mal en utilisant cette méthode, j'ai déjà fini de programmer une camera de type FPS ou on peu sauter, s'accroupir, et avec un léger balancement quant on marche. Reste plus qu'a trouver comment coder l'interaction avec la déco :coup:

legloups
06/02/2008, 09h09
Ouais, pour l'instant il n'y a que moi qui n'y gagne rien :oops: j'ai que des scènes à proposer :?

Ah ben j'espère que ça te rapportera quand même quelque chose au bout du compte... :wink:



Merci pour le lien, je pense qu'ils doivent utiliser la hauteur des vagues comme d'un masque alpha. Ce que j'aimerais surtout trouvé, c'est le secret des vagues de far cry et crysis, l'astuce pour localiser les contours de la plage, c'est pas évidents...

Je pense aussi que c'est du masque alpha... :wink:
Pour les vagues, Très peu de moteur arrive à ce niveau... :?



Suis en train de tester le lancé de rayon, pour détecter la hauteur du terrain, voir les collisions, ça l'aire pas mal en utilisant cette méthode, j'ai déjà fini de programmer une camera de type FPS ou on peu sauter, s'accroupir, et avec un léger balancement quant on marche. Reste plus qu'a trouver comment coder l'interaction avec la déco :coup:

Pour la végétation, sur un boulot, j'avais utilisé un moteur de simulation de tissus... :wink: Mais très lourd... :arg:

legloups
06/02/2008, 10h36
Pour la simulation de l'eau, tu peux aussi regarder sur ces projets :
http://projects.n-o-e.dk/?page=show&name=GPU%20water%20simulation
http://www.vterrain.org/Water/

Steph3D ::.
12/02/2008, 17h27
La Wish List est maintenant ouverte, donc tu peu poster tous tes trucs là-haut si tu veux, j'ai déjà commencé à bien la remplir en un jour :mrgreen:

http://www.ozone3d.net/smf/index.php/board,21.0.html

Steph3D ::.
20/02/2008, 11h59
Je pense aussi que c'est du masque alpha... :wink:
Pour les vagues, Très peu de moteur arrive à ce niveau... :?


Pour ton histoire de vagues, si tu les animes avec des Vertex shaders, cela bouffera pas 1 % du CPU est tournera bien plus vite en temps réel que nos pauvres déformateurs de C4D. En fait, il n'y a rien à implémenter, quand ta un moteur OpenGL, tu programmes tous les FX dans la Cg, et à se niveau, tu fais la même chose sur un moteur à 2 balles ou l'Unreal engine. Tout est déjà la dans le langage des shaders d'OpenGL qui compile ton code proche du C++ à la volée quand tu lances la scène.

Je ne promets rien :oops: mais peut-être que je tenterais de le programmer moi-même en vertex + pixel shader.
J'ai commencé à déchiffrer la programmation de la Cg, mais c'est très hard pour un pauvre infographiste comme moi :arg:

Mais il existe pleins de moyen de générer des masques alphas à la volé, j'ai même utilisé les lampes et le brouillard en guise d'alpha, je vous laisse imaginer les possibilitées :bave:
Le problème, c'est que quand on programme des Pixels Shaders, ça court-circuite le rendu normal, et il faut donc reprogrammer le calcul du brouillard, de l'éclairage, bump, etc... soit même, et cela, pour chaque shaders différent :twisted: Il existe aussi un système de branchement dynamique pour faire le code qu'une fois, je sais pas encor comment ça marche, mais ça s'exécute rapidement que sur les derniers modèles de Cg, ben oui, en plus c'est que cela est bien tordu tous se joyeux petit monde :poucebas:

En tout cas la puissance de calcul des ses machins est terriblement ultra phénoménal, si on pouvait avoir la même chose dans C4D pour les rendus, je serais aux anges, les possibilités de créer des shaders et de mixé quelques textures pour en faire une infinité d'autres avec quelques formules magiques sans ralentir le rendu et fantastiques. Les CPUS sont dépassés, faudrait revoir nos moteurs de rendu, enfin, ça fait vachement réfléchir :o Maxon devrait permettre l'accès direct à l'open shading langage présent dans l'Open GL pour qu'on puisse programmer des fx déments en temps réel :bave:

Sinon j'ai aussi commencé un moteur de jeu en LUA, quand j'aurais quelques choses de potables, je montrerais, mais c'est dur de trouver du temps, enfin surtout de trouver 5 mn pour dormir :cry2:

legloups
21/02/2008, 08h42
Ah les shaders, heureusement qu'il existe des outils comme rendermonkey, autrement tu t'arrache les cheveux avec...

Au passage,en parlant de shaders, il y a mental mil en beta si ça t'intéresses :
http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.html

Bon courage pour la suite...

Steph3D ::.
21/02/2008, 13h29
Ah les shaders, heureusement qu'il existe des outils comme rendermonkey, autrement tu t'arrache les cheveux avec...

Au passage,en parlant de shaders, il y a mental mil en beta si ça t'intéresses :
http://www.mentalimages.com/2_4_mentalmill/index.html

Bon courage pour la suite...


Ok merci, en fait, je fessait tout en text dans notepade++ :mrgreen:

j'avais Mill avec FX Composer, mais je croyais que ça marché qu'en Cg ! avec le SDK de NVidia, du coup j'ai pas essayé. Pas évident de trouver des bonnes infos sur l'GLSL.

Je vais voir étudié ça, ça semble trop puissant se truc à base de nodes, le seul truc, c'est que le code généré est vachement usine à gaze, pour apprendre à codé, ça va pas être super. Dans certain cas, c'est bien plus productif de coder 3 lignes de code, qu'une usine à gaz de nodes ;-)

Rendermonkey ne veut plus s'installer chez moi, apparemment ma carte commence déjà à se faire vieille :cry:

Steph3D ::.
25/06/2008, 12h11
:odile: Bon le projet n'est pas mort, je me répète :mrgreen: mais comme le dev à du se trouver un boulot pour pouvoir manger (eh oui, ça rapporte pas tout ça :?), ben en se moment il à très peu de temps, et se contente de coder l'essentiel, l'évolution du moteur 3d lui-même (la V2 arrive, mais ça restera toujours un moteur 3d dans ça forme brute à scripte)

Du coup, pour finir mes outils et démos, je dois un peu tout me taper moi-même le code, ce qui est mille fois plus longues que prévu :cry2: et j'ai du me tapé une tonne de tutoriels sur le C++, mais c'est bon, on ma mis sur perfusion d'aspirine en permanence :mrgreen:

Donc en attendant de mieux digérer le C++ pour pouvoir ensuite bien passer au SDK de C4D, et voir ce que je suis capable de faire, je m'entraine un peu à faire des petits logiciels en C++ :coup:

Donc, voila mon premier outil en C++ (pas encore fini) C'est un petit éditeur de code pour Dem, avec aussi une boite de dialogue avec des options pour paramétrer et lancer la scène 3D.

Alors, voilà, c'est presque OK pour la syntaxe colorée, avec une reconnaissance complète du format Demoniak3D (XML+GLSL+LUA )

Avec ça, les exemples de code sont bien plus simples à suivre 8)

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/coding01.gif

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/coding02.gif

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/coding03.gif

http://stephlx.free.fr/HyperionProjet/coding04.gif

shtl
25/06/2008, 12h18
Bah tu vois que t'es dev'! :mrgreen: :wink:

Vincent
25/06/2008, 15h56
Il y en a qui comprenne ce que raconte le monsieur ? :?

:mrgreen:

legloups
25/06/2008, 16h00
Ben bon courage à lui dans son nouveau boulot... :wink:

Autrement, cela ressemble pas mal au xml de CS, c'est cool on ne sera pas perdu comme ça... :D

LELO
25/06/2008, 16h53
c'est joli et coloré, on peut avoir un filaire???

Steph3D ::.
27/06/2008, 19h13
Ce n’est pas du filaire, c'est le code d'une scène complète en temps réel, je ferais une vidéo qui montre le tout plus tard je pense, une fois que ça sera un peu plus avancé

Mais je sais que beaucoup son hermétique aux scripts, donc voila le début de mon éditeur de scène visuel qui fonctionne à partir des fichiers standard de Dem. J'ai déjà une liste d'objet à la C4D d'opérationnelle (chiche, je pompe l'interface ? :mrgreen: )

Bien sur il n'y a pas encore de menu d'édition ni rien, c'est qu'un début, mais de la ont peu commencé à imaginer un éditeur 3D temps réel complet (surtout dans mes rêves :lol: ) et bien sûr, le code source de la scène est toujours modifiable à la main à partir du « Script Editor »

http://forum.zbrush.fr/index.php?action=dlattach;topic=3425.0;attach=4688 ;image



Il y en a qui comprenne ce que raconte le monsieur ? :?


xs_yan :mrgreen:

xander
27/06/2008, 22h20
:lol:

En tout cas je te souhaite bon courage, steph. :poucehaut:

Steph3D ::.
13/07/2008, 22h57
Merci, bon alors j'ai continué à explorer les idées, et donc voila ma dernière expérimentation en pur C++ (pas de script Dem ici, tous est en C++, c'est juste pour tester des trucs sur la même idée, entre temps )

C'est donc juste un petit logiciel 3D expérimental que j'ai fais cette semaine pour évaluer mes possibilités de créer des outils pour manipuler la 3d temps réel, et voir si je peu faire un vrai éditeur de monde temps réel.
Les graphismes sont donc très simples sans chichi, je me suis pas fais chier avec ça, le but ici et de coder, pas de dessiner.

Voir la vidéo en live du système, faut aller la >> http://forum.steph3d.net/index.php/topic,358.msg802/topicseen.html juste sous la 1er image
http://traveaux.steph3d.net/Logiciels/3DViewE01/3dev01.jpg

En même temps, j'en ai un peu profité pour tester le nouveau MoI bêta 2 en vitesse, ou je me suis accordé 1 à 2 heures pour faire un décor abstrait en live, vu qu'avec la prog, j'ai vraiment pas le temps de moder pour le moment :(

http://traveaux.steph3d.net/Logiciels/3DViewE01/3dev02.gif

Petite retouche dans C4D, avant le passage temps réel.

http://traveaux.steph3d.net/Logiciels/3DViewE01/3dev03.gif

xander
14/07/2008, 08h37
:o euh :efface:

Superbe steph. Tu compte poursuivre le developpement?

xs_yann
14/07/2008, 10h54
Pas mal... :roll:

:o :o :prie:

geantvert
17/07/2008, 09h55
nom d'un petit bonhomme comme on dit :efface:

ca m'impressionne pas mal tout ca, il faut dire que je comprend pas tout ce qui est dit (erncore pas mal de chemin a parcourir)
mais en 3d temps réel je connais un petit logiciel qui s'appelle Unity ert qui, je crois, met à disposition facilement ses données écrites de programation.
Si ca peut aider mais c'est certainement pas adapté a c4d ni au projet en question, histoire de participer à un truc qui me dépasse mais qui m'interesse vivement...

Bon courage Steph

Steph3D ::.
19/07/2008, 13h34
Merci, en fait, ce que j'ai montré la, n'est ni un logiciel exploitable, ni même un brouillon, mais une expérience de programmation à destination de la poubelle ;-)

Mais sinon voilà en réalité la base de départ de mon logiciel 3D, et C4D et ma source d'inspiration ;)

Pour le moment, faut vraiment pas s'emballer :oops: c'est surtout une maquette qui est pour moi une base de départ pour implémenter doucement les outils. Pour le moment, j'ai qu'une lecture de l'arbre de scène à partir de fichier, est un objet 3d indépendant qui tourne dans la vue juste pour exemple, mais tout reste à faire... :coup: :cry2:

Pour le moment, je me concentre sur le gestionnaire d'objet à la C4D à droite, il va bientôt gérer les hiérarchies et de la on pourra créer les objets en icône à la souris et manipuler leurs attributs dans des boites de dialogues, heu... en fait, un peu comme C4D :mrgreen:

Après, faut coupler ça au moteur 3D, et la ça sera une autre histoire... Et le moteur sera propriétaire, oZone3D déjà pas mal rodé qui à aussi servi à créer Demoniak, tout en C++, et qui arrivera en version 2 avec tous les derniers fx 3d à la mode.

Notez que l'interface risque de beaucoup changer avec le temps, et je ne montre pas tout, c'est qu'une base... et le travail à faire est titanesques, donc si je disparais quelques semaines dans mes lignes de codes, c'est normal :wip: je vais en chié :arg:
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tarlack
19/07/2008, 13h40
bon courage, c'est un boulot monstrueux qui t'attend !

coder des IHM, quelle plaie....y en a qui sont courageux :prie: :mrgreen:

Steph3D ::.
05/08/2008, 10h52
Bon ben voila la suite, après beaucoup de café :coup:

Le pire, c'est qui a quand même déjà des trucs qui marchent, et que mon PC n'a pas encore cramé :mrgreen:

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kald01
05/08/2008, 11h07
ça a juste l'air énorme :prie: :bounce: :poucehaut: Chapeau pour les onglets vue 3D et XML, ça me rappelle un peu dreamweaver, on est pas dépaysé :D Tu as pensé à inclure des contrôles de base/prédéfinis pour la caméra, genre rotation, déplacement, Zoom ou FPs (first person shooter, pas Frame per Second) pour les visites virtuelles?

Steph3D ::.
05/08/2008, 11h21
Ben pour le moment le moteur 3D oZone que je vais utiliser gère déjà ça de manière basic, sans collision. Je verrais ça plus tard quand j'en serais aux démos, mais j'avais déjà fait un script lua assez correcte pour ça http://forum.zbrush.fr/index.php/topic,3069.0.html

Mais pour des visites de batiment basic qui non pas les besoins d'un jv, c'est pas trop dur à scripter en lua avec un raycast et un sol délimité invisible que la camera doit suivre.

Pis l'idéal, c'est davoir un créateur de scene de depart pour pas partir d'un projet vide.