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Voir la version complète : Modélisation volant



morhedec
04/10/2006, 17h59
Bonjour, je suis en train de modéliser le volant de la dernière lamborghini murcielago LP640 (voir les photos sur leur site).
Je suis un gros débutant et je suis arrivé à un résultat ok mais j'aimerais bien savoir comment vous auriez fait, quel chemin vous auriez suivi.

Je n'ai pas l'image à poster mais le volant est assez traditionnel: un anneau (celui que l'on prend avec ses mimines), au centre une partie ronde (vue de haut) avec le logo et l'airbag et pour relier ces 2 éléments 3 branches. Les branches ne sont pas de simples cylindres tout droits mais des formes un peu plus organiques.

Je suis parti d'un cylindre et j'ai découpé les parties 'vides' du volant en effacant des polygones. Et j'ai utilisé 2 objets symétrie, un pour l'axe y et l'autre pour z. Bien entendu tout cela se trouve dans un objet hypernurbs. Après j'ai du convertir mes symétries en un objet et j'ai ponté comme un fou entre les points. Finalement, j'ai biseauté le contour de mon cylindre.

C'est comme cela que vous auriez fait?

djeric
04/10/2006, 18h26
mais des photo pour nous aide un peut :cry2: :cry2:

alkodu57
04/10/2006, 18h31
Tu sais, tu fais comme tu le sens, y a pas vraiment de technique a suivre :wink:
Tu regardes un objet, tu te dis tien, je peux le faire comme ceci, ou comme cela, et puis tu choisis la solution qui te parait la plus simple
Voila, @ bientot, et montres nous des images :poucehaut:

lecynophile
05/10/2006, 22h05
Oui des photos c'est plus simple pour te diriger vers UNE des possibilitées de modelisations ! :odile:

morhedec
06/10/2006, 08h25
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/morhedec_volant.jpg

bonjour à nouveau.
Voilà 2 photos écran. Je pense que la photo originale du volant n'est pas nécessaire.
Je suis un gros débutant, pas le style 'bonjour je débute et j'ai un problème pour la radiosité de la lueur caustique de l'hypernurbs en bas à droite' (snif, je suis un bleu).
Voilà, comme vous voyez en hypernurbs (2), j'ai une sale ombre noire sur le coin du volant. Et je ne comprends pas pourquoi étant donné mon maillage qui ne me semble pas bien compliqué.
Evidemment, plus j'augmente le niveau d'hypernurbs, moins ça se voit. Mais ça ne me semble pas être une solution propre.
j'ai voulu faire le pro en inversant une ou 2 normales, mais le logiciel m'a dit 'désolé mon gars, t'y connais rien, revoilà ton ombre'.

Pouvez-vous m'aider?

morhedec
06/10/2006, 14h37
ouie! ok pardon c'était juste pour remonter le message. c'est pas bien, hein? :wip:

ulteam3d
07/10/2006, 00h25
salut a toi, en effet comme toute bonne personne qui débute il faut apprendre a bien faire son maillage correctement. La première chose que tu dois comprendre c'est qu'il faut éviter les triangles car comme tu peut le constater ça forme des imperfections et parfois des ombres noires. Évites donc les triangles et les rectangle trop pointus. :bounce:

lecynophile
07/10/2006, 06h34
Alors, pour un premier maillage on va dire que c'est bien pencé mais voila le problème est que tu pars d'une mauvaise forme de base pour modeliser un volant !

Il aurait été astucieux de partir d'un objet de type TORE ! ( anneau ) et seulement ensuite de s'occuper du centre du volant que tu pourra faire en point par point ou en partant d'un cercle comme tu veux , si tu cherche la difficultée ! :arg:

A savoir, ce qu'a dis ulteam3d est vrai les triangles dans une modelisation provoque des pincement pas souvent très
naturels... En fin de compte a chaque modelisateur sa technique... Mais les triangles son maudis par tous ! :mrgreen:

Allé bonne continuation, reste sur ce projet sans te décourager, c'est un bon entrainement !
A pluche ! Je te suis ! :wip:

morhedec
07/10/2006, 09h13
merci à vous deux (lecynophile et ulteam3d) pour vos conseils. C'est sympa de prendre le temps.
oui je crois que le tore est quand même plus simple.
Je pensais pas que même un rectangle un peu pointu allait provoquer ce défaut.
Bon je m'y recolle avec le tore et je poste le résultat quand c'est fini.

Psycho_Guedin
07/10/2006, 10h19
Tu peut aussi essayer de rabaisser les points sur le cercle exterieur de ton volant en utilisant l'outil deplacement dans le menu structure . Ca te permettra de deplacer les points que tu souhaite tout en respectant la forme originale ( bon il y aura surement quelque point a redeplacer quand même mais bon ca te fera quand meme gagner du temps je pense ) . De cette facon tu devrait avoir des polygones un peu moins pointus

Je sais pas trop si je suis tres clair :D si tu n'as rien compris fais le moi comprendre j'essairai d'etre plus clair :D

morhedec
07/10/2006, 11h43
euh ben c'est vrai que je suis pas sûr d'avoir compris.
tu veux dire baisser le périmètre extérieur? quel est le but?

moebius
07/10/2006, 11h51
je suppose que psycho_guedin te suggérait une transformation qui ressemble à ça:
http://www.hiboox.com/images/4006/be730dfa.jpg

il faut toujours essayer d'avoir un maillage le plus souple, et régulier possible. toujours éviter les points qui forment des grands angles. d'autre part je pense que tu vas être pal mal embêté au centre de ton volant : le point central va créer un pincement dans ton HN.

bon courage.

Psycho_Guedin
07/10/2006, 12h13
Merci Moebius ... c'est exactement ce que je voulais dire :lol:

Une image vaut mieux que 1000 discours comme on dit :wink:

morhedec
07/10/2006, 15h08
merci encore pour votre aide.
j'ai tenté de faire des modifs sur mon volant initial et je me suis heurté à des pbs: le pontage entre segments donnait des trucs très bizarres en hypernurbs.
Du coup, comme me l'avait conseillé lecynophile, je suis parti d'un tore. Tout marche bien quand tout d'un coup...binq je retrouve le même problème sur le pontage. Mes images devraient être assez parlantes.
Alors j'ai essayé 'optimiser' ou 'fusionner' mais ça n'a pas l'air de fonctionner.

Pouvez-vous me dire s'il y a un truc à faire pour éviter qu'un polygone 'rajouté' (par pontage) ne subisse pas l'hypernurbs en 'solo'?

http://www.deltazone.org/~fc4d/images/morhedec_volant1.jpg
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/morhedec_volant2.jpg

morhedec
07/10/2006, 15h15
autre question (oui déjà)...faut-il ponter? parce qu'après tout si je laisse les bras du volant rentrer dans la sphère, la jonction est très bien aussi.
Mais ça ne me semble pas très propre comme solution.

lecynophile
07/10/2006, 19h35
Bon alors voila quelque chose qui ressemble a un volant ! En plus le maillages est réussit !


autre question (oui déjà)...faut-il ponter? parce qu'après tout si je laisse les bras du volant rentrer dans la sphère, la jonction est très bien aussi.
Mais ça ne me semble pas très propre comme solution.
Ca par contre je n'ai pas compris ! :coup:

Continue !

morhedec
07/10/2006, 20h00
merci pour les encouragements. J'ai fait le logo lamborghini entre temps.
ben ma question c'est en fait comment relier les bras du volant à la partie centrale?
je ponte, je ponte mais il y a des abérrations comme sur la photo que j'ai mis: le polygone ou les polygones qui relient le bras au centre ne s'ajuste pas bien.
Soit je mets pas d'influence hypernurbs, et là ça s'ajuste mais c'est tout droit, pas courbe et donc ça fait des angles aigus moches
soit je laisse l'hypernurbs et là ça donne le résultat de ma 2ème photo: le poly est arrondi certes mais il ne se connecte pas à la partie centrale.

Est-ce que c'est plus clair?

moebius
07/10/2006, 20h03
tu as deux objets distincts, ce qui explique le comportement de ton HN.
Sélectionne tes objets, clic droit, connecter.
ça devrait le faire.

@+

genghiskhan
07/10/2006, 20h15
comment as tu place tes objets dans ta hierarchie?

avec un HN il me semble qu'il faut tel que :

HyperNurbs
Objet Null
Objet polygonal 1
Objet polygonal 2
Etc...Etc

ainsi tous les objet beneficient du HN

sinon faire comme a dit moebius, connecter les deux objets polygonaux et ca roule

plarot_1
07/10/2006, 20h41
Tiens, vas voir sur mon wip Audi A8 (http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=15740.msg290613#msg290613) si tu es en manque d'inspiration pour ton volant ;)

lecynophile
08/10/2006, 07h48
Oui c'est plus clair ! De bonne solutions au dessus te sont données ! Sinon tu as moyen apers avoir connecter tes objets de
"ponter" les points uns a uns , c'est peut etre un peu long mais sa marche du tonner :poucehaut:

morhedec
08/10/2006, 11h33
ouaip ben moi ça marche pas
très joli le volant audi d'ailleurs

doit y avoir une subtilité dans le pontage qui m'échappe. Je connecte tout ce qui bouge mais rien n'y fait
bon allez on va repartir d'une feuille blanche

morhedec
08/10/2006, 11h54
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/morhedec_ponter1.jpg
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/morhedec_ponter2.jpg

soory, j'insiste mais ça m'énerve un peu cette histoire de pontage quand tout le monde fait des beaux volants sans problèmes autour de moi :coup:
voilà j'ai fait un essai de pontage sur 2 formes pour voir si mon pb venait du volant ou de la fonction pontage et le résultat est identique au pb que je rencontre sur mon volant.

Connecter les objets ne change rien, idem pour le repontage de chaque point et comme vous le voyez la hiérarchie semble ok.

Alors question: pour le pontage, faut-il uniquement connecter des trucs bien identiques bien en face?
et si possible dont la forme d'origine est la même (histoire que le maillage hypernurbs soit identique)?

Dans le livre de Cyril Blazy et E Roux, il ponte gentiment l'anse d'une cruche avec une cruche et il y a zéro pb. Mais c'est du pontage de l'objet sur lui-même (l'anse est une extrusion multiple d'un des polygones de la cruche).

Je sens que je suis pas clair :wink:

Sir Gong
08/10/2006, 12h06
Salut Morhedec.
Les aberrations suite aux pontages viennent généralement de ce que les nouveaux polys créés sont inversés.
Ne pas oublier de se mettre donc en mode polys et d'aligner les normales.

edit : au vu de tes screenshots, pour avoir de beaux pontages, ilfaut raisonner en quadrangles. :wink:

plarot_1
08/10/2006, 12h13
Il faut surtout que tu supprimes les polys qui sont à l'intérieur de la forme que tu as créé, sinon ça fou le bordel dans le HN forcément !

shtl
08/10/2006, 12h24
Il faut impérativement que ton pontage aie le même nombre de quad à chaque extrémité, et comme dit avant l'option supprimer les polys originaux bien cochée, comme ça:

[Fichier joint supprimé par l'administrateur]

plarot_1
08/10/2006, 12h37
La version 10 :x Saligo !
Comme l'a dit Shtl, il faut que tu aies biensur le memenombre de polys de chaque coté et il ne faut pas avoir de polys à l'intérieur.
Regardes, ici j'ai laissé les 2polys en rouge, puis je les ai connecté sans les supprimer, la 2eme image montre le résultat, c'est en gros ce que tu as :


http://simply3d.free.fr/C4D/Pontage01.png
http://simply3d.free.fr/C4D/Pontage02.png

Ensuite, ici je supprimes bien les 2 polys qui sont à l'intérieur de ce que je veux ponter (je le fais manuellement pour que tu vois), et ensuite je ponte, et donc j'ai bien ce que je veux obtenir :poucehaut:


http://simply3d.free.fr/C4D/Pontage03.png
http://simply3d.free.fr/C4D/Pontage04.png

morhedec
08/10/2006, 13h08
génial, merci à tous pour le cours en direct.
je promets de ne pas en abuser (parce que là je dois commencer à être lourd avec mon volant :wink:).
Mais j'avoue que je suis impressionné par l'effort que vous faites pour bien répondre. Et c'est cool parce que de la doc j'en ai plein autour de moi mais ça ne fait pas avancer vite.

shtl
08/10/2006, 13h15
no prob :poucehaut:

Au début c'est toujours un peu plus dure...
Mais sûr, plus tu parviendras à résoudre par toi même, plus tu sera à l'aise plus tard :wink:

Pour un pontage, n'oublies surtout pas qu'il faut des objets connectés, bref un seul objet, si tu veux une connection sous HN nette.

PS:
plarot_1: t'excites pas, la demo est disponible sur le site de maxon hein :wink:

lecynophile
08/10/2006, 15h14
RRRRrrrrrr shtl la version 10 !!! Vilain il nargue en plus :bave: :twisted:

morhedec
10/10/2006, 18h37
je voulais juste rajouter à ce post (merci à tous pour les explications super précises) qui tourne autour du pontage un truc que j'ai découvert en tatonnant .

Si vous voulez ponter 2 objets ET que le pontage doit se faire sur 2 polygones ou plus (de chaque côté), faire 2 pontages ne donnera pas forcément le résultat escompté, si vous mettez tout ça sous un nurbs. Vous aurez 2 pontages non intégrés et du coup probablement des trous dans le maillage.
Pour s'assurer que le pontage soit d'un seul tenant (comme sur le 2ème grahique de Parrot au dessus), j'ai finalement trouvé qu'il fallait fusionner les 2 polys de chaque côté et les ponter.

voilà, et je poste le volant finalisé vite fait pour fermer ce post à jamais. Amen.

morhedec
14/10/2006, 19h39
voilà le résultat de mon travail.
J'ai toujours un pb sur le pontage (pas très clean) mais j'avoue que je suis content d'avoir fini la 1ère modélisation de ma vie :lol:

Si vous avez le temps de faire des critiques, allez-y svp

http://www.deltazone.org/~fc4d/images/morhedec_Volant0001.jpg
http://www.deltazone.org/~fc4d/images/morhedec_filaire.jpg

L-op
14/10/2006, 19h50
Ya des triangles... :coup: :mrgreen:

Sinon c'est bien...
Moi aussi ce soir c'est mod de volant pour ma S2K... :wink:

djeric
14/10/2006, 21h41
c'est super pour une premire mod....mais noublie pas les triangle .......mais vraiment bravo :efface: :efface:
j'ais hate de voir ton prochain post..a bientot :poucehaut:

lecynophile
15/10/2006, 13h48
Il est très réussit ton volant ! A quand la tuture qui va avec ? :mrgreen:

genghiskhan
15/10/2006, 13h58
tres belle mod, pour les triangles ce n'est pas super grave, les triangles c'est surtout important pour l'organique mais c'est vrai que c'est bie nd'en avoir le moins possible.

Orpheus
15/10/2006, 15h18
Salut,

Vraiment sympa ton volant, une belle progression depuis le début de ce post :poucehaut:
Pour la critique, c'est plus au niveau du rendu (question mod, c'est du propre) : augmente la taille du masque d'ombre, ça éviterait le genre d'artefacts qu'on peut voir sur le bord de l'ombre. Sinon, n'hésites pas à multiplier le nombre de source lumineuses, ton image est un peu sombre (après, c'est peut être un choix)

morhedec
15/10/2006, 19h29
merci à tous pour vos commentaires sympas.
Oui les triangles, faut que je fasse attention
Et oui effectivement mon masque d'ombre est du 500x500, je crois et j'ai vu que dans le livre de Blazy et Roux, ils passaient à 750.
Aussi d'accord sur les lumières qui manquent: je ne voulais pas trop l'éclairer mais là ça reste un peu sombre.

A bientôt