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Voir la version complète : problème integration de poser avec biovision



publicitologue
27/07/2006, 20h44
bonsoir
j'ai un problème, quand j'importe une animation de poser 5 sous format de biovision et quand je l'applique sur la géométrie importé de poser aussi en format obj, et je fais la méme taille pour le skeleton que pour la géométrie, quand je lance un test le modèle se déformé comme s'il prenait 25 kilos!!!!!
serai - il un problème de scale?
ou dois je tout refaire avec claude bonet? :coup:

GaazMaster
27/07/2006, 20h45
Refais tout

publicitologue
27/07/2006, 20h51
Refais tout

....
alors bonjour les problème....j'ai lu toutes les 1120 ou je ne sais plus combien des pages du manuel, et dans le manuel ils disent de mettre uniquement le modèle et le skeleton dans une méme hierarchie.....et moi le modèle que j'ai importé de poser devient "obéze" :arg:
....
pour l'outil claude bonet, en parlant, j'ai un gros ... alors un GROS problème, j'ai essayé de refaire Humain Meg et de lui faire un skeleton, seulement au niveau des doigts c'etais un peu dur avec l'outil claude bonet, ce qui m'avais poussé a faire une séléction puis de faire masquer les polygon non séléctionné...jusque la je travaillais bien!!! comme un :art: mais.....quand j'ai fait "afficher tout" j'ai trouvé que certaine parties masqué qui n'ont rien a voir ont été touchés par le pinceau (une partie du bassin et une partie de l'autre main) je croyais que c'etais a cause de l'outil ou j'ai désactiver (limiter aux polygon visible) mais j'ai rééssayé mais toujours le méme problème....est ce normal? :x

yannminh
29/07/2006, 12h44
Salut,

Pour les imports de squelettes .BVH de poser à réajuster sur un maillage de personnage importés d'un point .OBJ, j'ai constaté que si on voulait aller vite, et éviter de passer par Claude Bonet, il suffit d'activer une influence des bones proportionnelle à la taille des os pour tous les bones de ta hiérarchie .BVH. Ca simplifiait quand même pas mal la vie, dans le sens que la majorité des déformations surréalistes intempestives disparaissent...

Sinon, pour ton problème de peinture Claude Bonet, faut être méticuleux, et jouer avec les tailles de pinceau lorqu'on arrive dans des zones délicates, comme les doigts de la main...

Yann, NooRongeurD'os...

publicitologue
29/07/2006, 19h27
pour la peinture avec claude bonet, la taille du pinceau je crois que normalement ça n'aura pas d'influence puisque les polygon sont cachés!!!alors pourquoi je trouverai une influence peinte dans le bassin et l'autre main??? :shock:
merci pour la technique d'import en BVH mais ce que j'arrive pas a comprendre c'est pourquoi les scales ne sont pas pareil pour l'obj et le bvh....pourtant ils ont été exporté du méme fichier!!! malgré que j'ai ajuster les paramètre d'import dans le gestionnaire en les mettant tous les deux en facteur 1 mais toujours le skeleton est plus grand que la géométrie!!!! :coup:
.....
trop bizarre :o

yannminh
29/07/2006, 20h46
Euh...

Peut-être passeque tu as oublié de désactivé, peindre uniquement les éléments visibles... ?
sinon, y 'a pas de raisons... en tous cas, ça m'est jamais arrivé sauf fausse manip de ma part...

Sinon, pour le problème d'échelle, effectivement, il n'y a pas de correspondance... c'est comme ça... faut transpirer...
l'autre solution c'est BodyStudio...

Yann, BodyStudieux... :-)

publicitologue
29/07/2006, 21h10
j'ai entendu parler de CR2 loader.....mais parait qu'il bouffe la ram!!!!!!
ok je vais voir avec body studio.....mais .....mmmmm......je vais quand méme essayer de refaire Human meg et le rendre animable parceque c'est vraiment cool comme modèle.....simple a nimer puisqu'il n'est pas trop subdivisé!
bon merci quant méme....
NB: essaye de faire le truc qui m'est arrivé.....séléctionne la main, puis masque les polygon non séléctionné, travail normalement avec la main, puis affiche tous...surprise, le bassin et les doigts de l'autre main touché...le problème c'est que tu ne pourra méme pas désactiver la peinture puisque les polygon indisérables n'appartiennent a aucune zone peinte (pouce, avant bras....) :arg: