PDA

Voir la version complète : Nouveau sur C4D : besoin d'aide !



Marsouille
18/07/2006, 22h36
Bonjour à tous !

Alors pour me présenter rapidement, j'ai travaillé dans différents bureaux d'études ( charpente métallique, menuiserie ... ) et j'ai toujours utilisé le même logiciel : SolidWorks. C'est la seule expérience que j'ai en 3D et toutes mes modélisations et rendus, je les ai faits sur ce logiciel. Aujourd'hui j'ai besoin de faire des rendus pour ma pomme et j'aimerai aller un peu plus loin que ce que j'ai pû faire jusqu'à maintenant.

Tout d'abord, voici quelques rendus :
http://img124.imageshack.us/img124/3989/altopvcblocouvrantpfserrurederriremc3.th.jpg (http://img124.imageshack.us/my.php?image=altopvcblocouvrantpfserrurederriremc3 .jpg)
http://img190.imageshack.us/img190/522/anglefe2ld7.th.jpg (http://img190.imageshack.us/my.php?image=anglefe2ld7.jpg)
http://img124.imageshack.us/img124/9406/blocpoignecentrefehoppeww7.th.jpg (http://img124.imageshack.us/my.php?image=blocpoignecentrefehoppeww7.jpg)
http://img162.imageshack.us/img162/8885/bureauculassefe5.th.jpg (http://img162.imageshack.us/my.php?image=bureauculassefe5.jpg)
http://img124.imageshack.us/img124/9163/culassecomplte2gz9.th.jpg (http://img124.imageshack.us/my.php?image=culassecomplte2gz9.jpg)
http://img190.imageshack.us/img190/8364/cylindresplateau2fy4.th.jpg (http://img190.imageshack.us/my.php?image=cylindresplateau2fy4.jpg)

Maintenant je souhaiterai surtout faire un rendu avec les traces d'usinage. J'ai déjà tenté l'experience tout seul en partant d'un tuto que j'ai trouvé sur ce site ( sculptures de pneu par Sir Gong ) mais sans résultat ...
Donc est ce que quelq'un pourrait m'expliquer la meilleure façon de faire ?
Merci d'avance ;)

kiteman
18/07/2006, 22h45
salut bienvenue ici :odile:

héhé je faisais aussi du solidworks avant ^^ ...

donc tes traces d'usinage tu les veux sur les champs des matériaux ? genre alu "nu" sur les pourtours fraisés et la peinture sur les faces ?
si c'est le cas , il faut 2 matériaux différents , et les appliquer sur tes objets par selections de polygones ... regarde le manuel si ça te semble compliqué :wink:

Marsouille
18/07/2006, 22h48
Bah en fait le problème ce n'est pas d'appliquer la texture sur les faces mais plutôt de créer une texture qui rende bien ... je sais pas trop comment m'y prendre !

EDIT : je comptais partir de cette image créee sous Illustrator pour ma texture mais bon ...
http://img124.imageshack.us/img124/4184/texturefraisagefineflougk2.th.png (http://img124.imageshack.us/my.php?image=texturefraisagefineflougk2.png)

Seb-bbl
18/07/2006, 23h37
il faudrait plutôt que tu partes sur les shaders type danel et utiliser l'anisotrpie (sauf si je dis une connerie)

doudou
19/07/2006, 02h37
Regarde les textures du site pour te donner une petite idée de l'organisation des canaux et le type de shader choisit. Comme apparament ton probléme n'est pas de concevoir les stries, je suppose que tu as du mal à les paliquer c'est çà ? la plupart du temps, ta texture de stries sera à mettre en relief simulé, voir en déplacement pour les déformation plus grosses ou de meilleur qualité. Si tu tournes sur la 9,5, les normal maps feront des merveilles pour ce type de rendu. Démarre un matériaux, poste ici et on te filera un coup de main ;-)

Marsouille
19/07/2006, 08h24
il faudrait plutôt que tu partes sur les shaders type danel et utiliser l'anisotrpie (sauf si je dis une connerie)

Je vais me renseigner pour savoir ce que tout cela veut dire ... enfin si tu veux expliquer, n'hésite pas ;)

Marsouille
19/07/2006, 08h29
Je suppose que tu as du mal à les appliquer c'est çà ?

J'arrive à l'appliquer mais ça ne rend rien ...



La plupart du temps, ta texture de stries sera à mettre en relief simulé, voir en déplacement pour les déformation plus grosses ou de meilleur qualité.

Là ça devient interessant. Il me semble avoir déjà tenté les déplacements avec le Tuto de Sir Gong mais relief simulé je ne sais pas ce que c'est.



Si tu tournes sur la 9,5, les normal maps feront des merveilles pour ce type de rendu. Démarre un matériaux, poste ici et on te filera un coup de main ;-)

Oui j'ai la 9.5 mais je ne sais pas non plus ce que sont les normal maps ! Je vais me renseigner pour tout ça et démarrer une base ...

Merci pour les réponses ;)

Jean-Laurent
19/07/2006, 09h14
Bienvenue Marsouille. :odile:



il faudrait plutôt que tu partes sur les shaders type danel et utiliser l'anisotrpie (sauf si je dis une connerie)


Je pense comme Seb que c'est une très bonne idée.
Pour simplifier (tant pis pour les abus de langage) c'est une "matière" prête à l'emploi, que tu trouves dans le gestionnaire de matériau (dans nouveau matériau>shader>danel) et qui est réglable. L'un de ces réglages est l'anisotropie.
Elle sert justement à reproduire entre autre cette impression de produits usinées.
Un bon exemple est donné dans le manuel (vers la fin) et un fichier C4D de démo avec plusieurs matériaux d'usine se trouve aussi dans les goodies sur les CD d'installation.

Marsouille
19/07/2006, 10h40
Je pense comme Seb que c'est une très bonne idée.
Pour simplifier (tant pis pour les abus de langage) c'est une "matière" prête à l'emploi, que tu trouves dans le gestionnaire de matériau (dans nouveau matériau>shader>danel) et qui est réglable. L'un de ces réglages est l'anisotropie.
Elle sert justement à reproduire entre autre cette impression de produits usinées.
Un bon exemple est donné dans le manuel (vers la fin) et un fichier C4D de démo avec plusieurs matériaux d'usine se trouve aussi dans les goodies sur les CD d'installation.


Merci donc cette méthode me parait intéressante elle aussi. Je teste cela dès que je peux !
Et je dois avouer que je n'ai pas lu le manuel entièrement :oops:
Merci à toi !

doudou
19/07/2006, 15h32
J'ai mappé vite fait ton image sur une sphére (même si elle n'est pas faite pour) en relief simulé et déplacement sur un matériau classique (pour ajouter un relief spécifique aux SLA, c'est plus compliqué) . J'y ai mis un environnement hdr (il ne sert là que pour les reflets ... mets un sol et actives la radiosité si tu veux l'apprécier mais gaffe au temps de rendu). ps : pousse plus le déplacement si tu veux le rendre plus net mais gaffe aussi au temps de rendu. La qualité et le format de ton fichier bitmap sont aussi trés importants et vont influencer directement le rendu final des déplacement, reliefs simulés et autres. Pour ce qui est des normal maps, je n'ai pu te montrer, ma version ne les gérants pas. Grosso modo, sur le principe et sauf erreur, le procédé normal map décompose le relief de ton image en 3 couleurs : rouge pour X, vert pour Y et bleu pour Z, contrairement aux classiques reliefs en valeur de gris qui ne gérent pas les 3 axes. "Nlin shader" te sera trés utile pour les concevoir http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=plugin

le fichier V9 : http://www.deltazone.org/~fc4d/archives/doudou_exemple_rendu_metal.zip

Pour les environnements hdr, regardes là : http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?topic=5893.0

A toi de jouer avec les differents canaux pour trouver ton bonheur. Je ne te donne que quelques pistes là ;-)

Marsouille
19/07/2006, 20h14
Excellent Doudou et merci c'est exactement ce que je voulais faire !!!
Maintenant il ne me reste plus qu'à fouiller pour voir comment tu as fait ...

EDIT : Terrible les environnements HDR par contre il faut que je découvre aussi comment ça fonctionne :poucehaut:

Marsouille
20/07/2006, 07h40
Voilà j'ai testé un peu et le relief simulé ça marche tout seul, c'est magique !!!
La technique du déplacement par contre je n'ai pas trop saisi mais bon je vais chercher ...
Il faut aussi que je trouve comment on fait pour appliquer une texture par face, je devrai pas avoir trop mal à y arriver mais en attendant si quelq'un veut m'expliquer je suis preneur ;)

Encore merci Doudou et c'est quoi le "UVW" sur la sphère sur laquelle tu as utilisé la technique du déplacement ?

Jean-Laurent
20/07/2006, 12h37
Toutes les réponses:
http://www.frenchcinema4d.com/forum/index.php?board=19.0

Dans le manuel aussi.

doudou
20/07/2006, 14h36
Je veux bien t'expliquer deux trois petits trucs mais là ... tu pousses la fléme un peu loin quand même. Si la doc & bottin te pompe, télécharges la doc pdf condensée chez Maxon ... çà dépanne bien. Le déplacement déplace réellement ton objet selon un niveau de gris (noir = bas, blanc = haut) mais en post prod. Les uwv sont une méthode de projection de la texture, et pour appliquer une texture par face, il faut effectuer une assignation à séléction ... voilà voilà

tarlack
20/07/2006, 14h38
Le déplacement déplace réellement ton objet selon un niveau de gris (noir = bas, blanc = haut) mais en post prod.


tu veux dire quoi par post-prod ? pas la post prod normale, mais le fait que le maillage d'origine est pas modifie, c'est ca ?

doudou
20/07/2006, 14h51
Oui :mrgreen: mais c'est pas parceque le déplacement ne s'active pas comme les filtres classiques post prod que sont traitement n'est pas post prod. J'entend par là qu'il n'est pas calculé en temps réel mais au moment du rendu (tout comme les filtres). ps : à quand un déplacement bakable ou qu'on puisse mettre en cache ? haaaa ... si seulement (expression perso d'un voeux cher :roll:)

tarlack
20/07/2006, 14h57
Oui :mrgreen: mais c'est pas parceque le déplacement ne s'active pas comme les filtres classiques post prod que sont traitement n'est pas post prod. J'entend par là qu'il n'est pas calculé en temps réel mais au moment du rendu (tout comme les filtres). ps : à quand un déplacement bakable ou qu'on puisse mettre en cache ? haaaa ... si seulement (expression perso d'un voeux cher :roll:)


dans ce cas la radio et les shaders sont aussi post prod puisque calcules au rendu... et les reflexions aussi tiens...pis la refraction non ? :mrgreen: je rigole hein, je comprends ce que tu veux dire ;)
pour le voeu pieux, je te suis !

doudou
20/07/2006, 15h09
dans ce cas la radio et les shaders sont aussi post prod puisque calcules au rendu... et les reflexions aussi tiens...pis la refraction non ?


Oui tout à fait (heureusement d'ailleur que c4d n'ait pas à gerer tout çà en temps réel :grin:). Aprés .... désigner tout cela comme post prod', c'est peu être de la tambouille réthorique perso et terminologiquement pas exact mais bon ... :D

Marsouille
20/07/2006, 15h15
Je veux bien t'expliquer deux trois petits trucs mais là ... tu pousses la fléme un peu loin quand même. Si la doc & bottin te pompe, télécharges la doc pdf condensée chez Maxon ... çà dépanne bien. Le déplacement déplace réellement ton objet selon un niveau de gris (noir = bas, blanc = haut) mais en post prod. Les uwv sont une méthode de projection de la texture, et pour appliquer une texture par face, il faut effectuer une assignation à séléction ... voilà voilà

Merci Doudou bon c'est vrai que je pousse un peu mais là je suis au travail et j'ai juste le temps de jeter un coup d'oeil vite fait sur le forum et pas de me plonger dans la doc. Et puis tu expliques tellement bien ... ;)
Donc si je comprends bien la technique j'ai interêt à bien accentuer le flou sur ma texture pour avoir un meilleur effet "d'arrondi".