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Voir la version complète : Alpha et relief sur PowerMac ??



plarot_1
26/06/2006, 14h26
Bonjour tout le monde,

J'en appelle à votre aide, en parallèle avec mon topic, pour avoir une technique pour faire Les trous de la facade et du derrière du PowerMac. (http://www.flickr.com/photos/kennethverburg/89224285/)

On m'a conseillé un dépliage UV sous bodypaint pour adapter la texture à la forme, j'y travaille, mais je ne vois absolument pas comment faire l'épaisseur des trous. L'alpha fera les trous, mais si il n'y a pas d'épaisseur, ca va faire trop fragile, pas assez épais.
Je ne suis pas super bon en texture, et je suis loin de connaitre toutes les ficelles, donc si vous pouviez m'aider pendant que j'essayer d'appréhender Bodypaint, je vous serait très reconnaissant.

Merci beaucoup

shtl
26/06/2006, 14h54
Hello
Bah en fait je suis pas sûr que ce soit la meilleure méthode si tu veux cette épaisseur. Effectivement la méthode de trous par alpha va donc percer la façade, plane. Il faudrai alors poser des cylindres sans cap avec instances par exemple, mais au micron pret callés sur l'alpha...
Cela dit, en partant de ton alpha, tu peux générer un leger bump qui de relativement loin ferai l'affaire.
Ou alors, du spd...

A mon avis le mieux si tu veux en gros plan cette épaisseur, c'est quand même de modéliser ces trous.

base80
26/06/2006, 15h04
ou le ...modeliser? C'est ce que j'avais fait a l'époque quand la machine est arrivé, pour la tester.

plarot_1
26/06/2006, 15h06
Bin en fait à vu de nez il y a une centaine de trou en hauteur, peu etre plus, et une trentaine en largeur et ça rien que pour la face avant ... fais le calcul du nombre de trous à modeliser :o
Pour le leger Bump, c'est en gros ce que rx_grafix a fait, c'est sur que de loin ca donne vite fait l'illusion, mais dès qu'on s'approche un peu, on voit bien que c'est tout plat..
Ce serait trop te demander de développer un peu le "spd"
Et hum pour les cylindres disposés derrière l'alpha, ce serait bien trop dur à caller et à disposer le long de la courbe je pense ..
Merci à toi ;)

EDIT :
Base, tu as modélisé tous les trous ??? sans booléens ??? :shock:

shtl
26/06/2006, 15h12
Bah pas si difficile en fait.
Tu modélise une rangée, en partant des cylindres vers la façade, puis tu duppluque cette rangée ou la "mirroirise".

Le Sub Poly Displacement ne sera pas plus rapide à calculer que du poly pure, mais il peut être désactivé pour les rendus plus éloignés...

Moi vraiment j'opterais pour la modélisation, sous HN avec weighting, quitte à descendre la valeur HN pour les rendus éloignés ;)

plarot_1
26/06/2006, 19h59
Je viens de voir avec Luis pour la modélisation, il m'a montré un truc rapide, et j'avoue que le résultat donne très bien, mais cette technique n'est-elle pas bonne que pour une forme simple uniforme ? parcque la avec le lecteur dvd, l'emplacement des boutons, la courbure du dessus/dessous, et meme les surfaces sans trous, ca va etre dur à faire non ?

Enfin le résultat est le meilleur que l'on puisse obtenir, mais le maillage serait :arg: je pense, et je devrais refaire toute la partie centrale du PM, ce qui comprend les boutons en façade ...

plarot_1
27/06/2006, 13h36
Personne pour m'enlever ses doutes ? :oops: :roll:

PP
27/06/2006, 14h32
Quel est ce mystérieux "truc rapide" montré par Luis ?
On ne peut pas intervenir si vous travaillez hors forum...

plarot_1
27/06/2006, 14h51
Ah oui excusez moi, j'oubliait que je suis tout seul derriere mon PC à voir mon écran :lol:
Pour la méthode de Luis, elle consiste à faire une tout petite partie des trous, puis à les dupliquer en largeur, puis les dupliquer sur la longueur. Apparament c'est un mini tuto qu'il avait fait il y a un temps, voila en gros ce que ca donne :

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/MthodeLuis-1.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/MthodeLuis.jpg)

Donc je me demande si cette méthode est valable pour une forme comme celle du PowerMac, avec des courbes et des surfaces sans trous :|
Une idée ?

PS : désolé pour le hors forum de Luis et moi, je lui avais posé la question quand on faisait le podium du SMC ;)
Bonne journée !

shtl
27/06/2006, 16h18
Bah je sais pas, je t'ai déjà répondu que perso c'est ce que je ferais... :roll:

plarot_1
27/06/2006, 19h51
Mais ça risque d'etre assez dur à faire pour les endroit sans tours, ou il faut faire par exemple la prise USB ou autres :?
Enfin pour le moment, je vais essayer de comprendre quelquechose à Bodypaint et d'y plaquer mon alpha comme je peux ..
Si le résultat est pas super satisfaisant, je m'essayeraus à cette gross mod, qui me ferait en gros tout refaire ..

Merci à vous pour votre aide en tout cas :poucehaut:

plarot_1
29/06/2006, 13h12
Bonjour tout le monde,

Je n'ai pas trop le temps de bosser la mod, ni BP, mais j'ai fait quelques essais de "déplacement", meme si je ne sais absolument pas comme l'utiliser, je pense que je pourrais réaliser mon effet comme ça non ?
Voila un essai rapide, sans savoir comment faire quelquechose de propre (Alpha avec un rond noir un peu plus petit en plus du déplacement.).

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/dplacement1-1.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/dplacement1.jpg)

NiKo
29/06/2006, 14h18
ça peut êter une solution très efficace effectivement... Je pense qu'en plus tu ne t'approchera jamais de si près. Dons si c'est à peu près propre là, ça le sera encore pus de plus loin.

plarot_1
29/06/2006, 21h33
Mais voila les temps de rendu :| Ca doit mettre pas loin de 1m30 juste pour cette texture sur un cube, alors des centaines de trous, j'imagine pas. Je m'y prend peu-etre mal dans les propriétés non ? parcque là c'est un peu au pifomètre quand meme ..
Merci à vous :poucehaut:

shtl
29/06/2006, 21h44
En Poly ce sera plus rapide à calculer, plus lent a manipuler.

Le deplacement peut être pénible à caller par rapport à une autre forme. Mettons un cube: deplacement de 1 cm +10cm de largeur =12cm en tout...
Plus tu t'approches plus le calcul est long. En revanche plus tu t'éloigne plus c'est rapide, parfois très.
Tu peux tester: ta forme instancé x20 le tout visible dans la vue et rendu, ça devrait être nettement plus rapide.


Conclusion: yen a pas ! :mrgreen:

PSEDIT:
Le truc horrible dans les deux cas: préparation de la projection des masques d'ombre diffus s'il y a beaucoup de points de lumière ou de la radiosité.

plarot_1
30/06/2006, 13h26
Me revoila avec plus de trous, et plus de 14min de rendu pour du 480*360 :|
M'enfin le résultat est là, je le trouve bon, et assez fidèle aux trous du PM (meme si la disposition n'est pas la meme), mais les temps de rendu sont assez lourds, et ça c'est lourd :x

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/essaitous.jpg

tarlack
30/06/2006, 13h53
Et avec des booleens de cylindre instanciés, avec un cube comme forme de base a couper ? (pas taper, non !* :mrgreen:)
Il me semble qu'ici ca serait le plus pratique, si t'as pas le maillage a modifie a la main apres (parce que sinon c'est sur que* :puke: )

shtl
30/06/2006, 14h15
La t'es en SPD?

En poly ça devrai prendre 30 sec !

je test

EDIT1:
10 secondes vue générale
44 seconde plan rapproché (avec DOF)

je rééditerai avec les images :poucehaut:

bulb
30/06/2006, 14h22
Là, je vais peut être dire une grosse bêtise :oops: mais, quand je regarde le fonctionnement du displacement, je me demande si ça ne fabrique pas une quantité incroyable de polygones, sauf qu'on ne les voit pas dans la fenêtre d'affichage.
Perso, j'aurais plutôt fait un boléen quitte à faire péter un plomb à ma carte graphique ...

tarlack
30/06/2006, 14h53
Là, je vais peut être dire une grosse bêtise :oops: mais, quand je regarde le fonctionnement du displacement, je me demande si ça ne fabrique pas une quantité incroyable de polygones, sauf qu'on ne les voit pas dans la fenêtre d'affichage.
Perso, j'aurais plutôt fait un boléen quitte à faire péter un plomb à ma carte graphique ...*



tu vois les HN ? ben c'est pire :mrgreen:

bulb
30/06/2006, 14h55
Tu veux dire les HN réglés sur 50 ...

shtl
30/06/2006, 16h01
Pas d'accord.

Le_Testeur
30/06/2006, 19h00
Là, je vais peut être dire une grosse bêtise mais, quand je regarde le fonctionnement du displacement, je me demande si ça ne fabrique pas une quantité incroyable de polygones, sauf qu'on ne les voit pas dans la fenêtre d'affichage.

Ben tu viens de redecouvrir le displacement :grin:

Les polys supplementaires crées par le displacement le sont au moment du rendu, ca permet de travailler sur un modele plus leger,
c'est plus realiste que le bump qui n'est qu'un trompe l'oeil, mais c bien plus lourd aussi.

http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/images/displacement/displacementphone.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping

plarot_1
01/07/2006, 15h45
Sthl, je ne comprends pas bien la nuance entre SPD, et poly :o
Tarlack, bulb et le testeur, si vous avez une solution de remplacement de ce displacement qui n'est pas très beau de rpès, je suis preneur.

Sinon, j'ai encore fait quelques essais, j'ai fait la texture des trous du PM en 360*180, ce qui me permet d'avoir un meilleur résultat.
Voila ce que ca donne :

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/essaialpha1.jpg

Sinon, sur un plan, avec un deplacement avec des trous un peu plus gros que l'alpha, ca donne ca :

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/capturedplacement1-1.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/capturedplacement1.jpg)

3sec de préparation du déplacement de texture (résultat pas du tout propre),
19sec de rendu.

Ensuite, j'ai essayé sur une forme plus complexe (avec texture en projection cubique), comme ce sera sur le PM, et là ça va plus trop, même plus du tout je dirais :? :puke:

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/Capturedplacement-1.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/Capturedplacement.jpg)

Une idée, un conseil, ou n'importe quoi serait le bienvenu :poucehaut:

shtl
01/07/2006, 15h58
Excuses moi c'est très moche, mais bon:
méthode poly, modélisation = 2mn
11 secondes
http://www.shtl.org/FC4D/plarot_01.jpg

44 secondes
http://www.shtl.org/FC4D/plarot_02.jpg

Donc on reprend, la différence est que:
en poly, l'objet va faire du 20 mo, donc lourd à manipuler dans la workview.
en displacement, obligé de mettre un HN à 6 pour commencer à avoir quelque chose de potable=trop galère.
en SPD: souple à manipuler, et à activer désactiver au rendu. Mais parfois très lent à préparer.

Enfin ne jamais oublier que tout est convertis en triangles au rendu !

Donc en bref, et pour simplifier,
• ce qui te ralentira uniquement dans la vue avec des "polys" (méthode modélisée, 100 000 polys),
• te ralentira avant et après en HN simple
• et uniquement au rendu en SPD (préparation de l'interpolation des 100 000 polys)

plarot_1
01/07/2006, 16h10
Merci pour l'éclaircissement, je pense utiliser le déplacement, puisque sur un plan, le résultat est très satisfaisant. Il me manque plus qu'à apprendre à utiliser BP (je galère 'O_o).
Mais pour le moment, je demenage dans une semaine, donc je n'aurais plus le net pendant une dixaine de jours, donc si je ne vous répond pas, ne vous enervez pas.

Merci à vous tous en tout cas, et à bientot !

Le_Testeur
01/07/2006, 16h48
shtl : as tu essayé via alpha avec le 'nouveau' shader spline ? Ou est-ce a oublier directement ?

shtl
01/07/2006, 16h56
je crois que je ne sais pas ce que c'est :lol:
Je pensai qu'il sagissait d'un shader qui dessine une spline sur l'objet :oops: :mrgreen:

Mais heureusement notre testeur est là ! :mrgreen:
alors, pourquoi cette question?

Le_Testeur
01/07/2006, 17h35
Grâce au nouveau shader Spline, l'utilisateur à la possibilité de projeter une spline sur une surface. Cette spline, extraite de la surface, peut servir de motif ou bien être remplie d'un shader ou d'une texture totalement différents.

Voila donc en gros ca permet de projeter une spline sur un objet ( c'est pas une fonction c'est bien un node de shader )
et de remplir cette projection par un autre shader, ou une variation, ou RIEN .. donc un trou.

Donc si on peut projeter un groupe de spline , ou alors appliquer ce shader a chaque poly que tu veux trouer sur un parallelepipede..
ca doit le faire ?

http://images.digitalmedianet.com/2005/Week_39/lhwqrjcq/story/ssqt_sm.jpg


Petit tut anglophone mais les images parlent d'elles meme ( page 2 pour le resultat )
http://www.creativemac.com/articles/viewarticle.jsp?id=34719

shtl
01/07/2006, 17h43
OK, c'est bien ce qu'il me semblait donc: aucun rapport avec le soucis de plarot donc mon chère watson :wink:

relis le poste en entier :wink: :deal:

plarot_1
01/07/2006, 17h49
C'est bien ce que je pensais, j'ai regardé le site, et j'ai essayé de voir un rapport, mais j'ai pas trouvé, j'allais poster pour demander comment l'utiliser pour moi.

Le_Testeur
01/07/2006, 18h55
Oy ?

Je pensais que ca pouvait marcher..

En fait ce que je ne comprends pas tres bien c'est qu'a la page 824 du manuel ca ' a l'air' de fonctionner sur un volume, pas juste une decoupe sur plat ...

Booop , c'est bidon alors ..
ben sinon ca peut toujours servir au displacment dans la mesure ou l'avantage du spline shader ( enfin si c'est pas bidon de A a Z ) c'est que c'est du vecto et donc en se rapprochant ca devrait rester net ?

Bon .. je me tais et j'ecoute plutot non ?

plarot_1
02/07/2006, 16h30
Me revoila, toujours avec le net à disposition (erreur de Free :x), avec une bidouille qui fera très bien l'affaire.
En fait, j'ai essayé pas mal de tutos de BP, j'y arrive à peu près, mais je ne trouve aucune correspondance pour ma mod, bref je galère.
Donc j'ai mis en marche mon petit cerveau, et j'ai fait ça :

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/trouslargeur.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/trouslargeur.jpg)

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/trouscots.jpg

Donc, j'ai continué à faire marcher mon GROS cerveau :lol:, et je me suis dit que si je les mettais bout à bout, on ne verrait pas de cassure, et la suite des textures pourrait suivre la courbe.
Ni une ni deux, je m'essaye à ça, et voila ce que ca donne :

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/PM12-1.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/PM12.jpg)

N'étant pas expert en texture, j'ai fait une texture avec uniquement de l'alpha pour chaque forme, et une texture toute simple avec de la couleur en dessous. Mais comme vous pouvez le voir, l'alpha n'agit pas sur le corps, seulement sur sa propre texture, ce qui fait que dans les trous, au lieu de voir l'intérieur, on voit la texture couleur basique. Autre problème, les alpha ne se superposent pas, ce qui donne ce genre de problèmes :

http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/PM13.jpg

Un peu d'aide serait la bienvenue :)
Merci à vous :poucehaut:

Le_Testeur
02/07/2006, 20h14
Ca m'etonne que l'alpha ne fasse pas un trou dans l'objet mais dans la texture ?
Tu aurais pas deux fois le meme objets superposés ou un truc du genre ?

Si tu teste sur un simple plan ta texture tu n'as pas de trou dans l'objet ? Zarbi ?

Pour le decalage a part decaler les textures a la main via les attributs, je ne vois pas.

plarot_1
04/07/2006, 10h36
http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/ProblmeAlpha.jpg (http://img.photobucket.com/albums/v214/plarot_1/C4D/ProblmeAlpha.jpg)

Je pense que ça parle plus qu'un long discours. J'ai utilisé un plan et 2 matériaux, un rouge principal, avec un alpha (juste la canal alpha d'activé) sur le dessus.

Sinon, j'ai essayé avec l'option mélanger avec les autres textures, mais ça ne donne rien d'interressant, dans n'importe quel sens.

Et pour le décalage, si j'arrive à résoudre ce problème de supperposition des alpha, je pense que ce problème se résoudra avec, puisque les alpha ne se marcheront plus dessus.

HELP ?

Le_Testeur
05/07/2006, 02h42
Ah okay, deux textures.

Pourquoi pas une seule ? Copie ton canal couleur de l'une pour le coller dans l'autre (ou le contraire).

Tu vas beaucoup moins galerer.

shtl
05/07/2006, 09h09
Penses aussi aux séléctions de poly :wink:

plarot_1
05/07/2006, 13h20
Pour le canal alpha dans le meme matériau, ce n'est pas possible, étant donné qu'avec ma bidouille, je dois avoir environ pour le moment 20alphas superposés, dont 3 types différents, donc pas possible de les mettre ensemble, sinon il faudrait que je passe encore et toujours pas BP.

Pour la selection, je n'y avais pas pensé, je vais voir ce que ca donne, merci bien ;)

lenogre
05/07/2006, 16h37
Pour avoir une impression de relief, copie ton alpha dans le canal de bump, ça devrait faire illusion.