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Voir la version complète : Nouveau dans le bac à sable et probl. de modélisation



piernic
20/06/2006, 14h17
Bonjour , je suis nouveau dans le bac à sable..., je me présente rapidement :
Ayant 1 activité de designer et d'architecte, j'ai acheté C4D pour sculpter + rendre des objets les + riches possibles
Auparavant j'avais été convaincu par 1 demo C4D chez Design Express (Belg.), notamment par l'outil "subdivision", très intuitif* et produisant une modélisation très pure, ainsi que par les propos de Stefan Shulze, designer ayant conçu le proto Peugeot 4002 avec C4D
Avant cela et encore aujourd'hui, je travaille sous Amapi, mais trop de bugs et une modélisation moins pure apparemment

Donc cela fait 1 semaine que j'explore C4D
Je trouve très sympa les notions de "parents" & "déformateurs" associés aux primitives : leur utilisation est aisée, je rentre petit à petit dans ce principe de modélisation "paramétrique"

En parallèle, j'essaye de modéliser de manière "libre"* (Bsplines et Nurbs), mais là j'ai un très très*gros blocage
Mon souhait est donc de créer des peaux Nurbs que je puisse contrôler parfaitement
- Or, pour commencer je ne parviens pas à créer rapidement 3 BSplines dans 3 plans différents (élévation, plan et profil) et qui se raccorderaient parfaitement*et exactement où je veux
-> Q1 : y-a-til 1 raccourci clavier pour ajuster des points sur des points exist.* ou sur la grille (je n'arrive pas à rendre la grille magnétique)*
- Une fois les Bsplines crées, je n'arrive pas à crééer des peaux tel qu'expliqué sur le tutorial Opel Astra : la fonction "pont" reste irrémédiablement en grisé dans le menu
- j'arrive effectivement à créer des points, mais à quoi cela sert-il, puisque les Bsplines semblent + pures sans les points? par ailleurs lorsque j'ajoute des points sur une Bspline, la courbure est modifiée
-> Q2 : comment créer simplement 1 surface propre sur2 , 3 ou 4 Bsplines, surface que je puisse à posteriori modifier par les points de contrôle
Et pour terminer ce 1er mail,, un autre problème que je rencontre avec les primitives et qui me rend fou ...
- création d'une sphère que je voudrais transformer en ellipsoïde : je n'arrive pas à modifier une dimesnion (ex : X) sans que Y et Z soient modifiés proportionnellement?

D'avance merci pour votre aide et votre patience à lire ce mail,
salutations,
PN

Neji59
20/06/2006, 14h34
Bienvenue a toi !
Moi je répondrais a la derniére question : tu séléctionne ton cube et apuie sur la touche c (autoriser les modifications) et après tu peux modifier a ta guise* :mrgreen: c'est tout simple mais ça marche
:odile:

xs_yann
20/06/2006, 14h37
tu séléctionne ton cube
Je crois qu'il parle d'une sphère :mrgreen:.
Normalement en mise à l'échelle si tu séléctionne seulement l'axe Y (en mode modélisation, pas en mode point ou polygone), et que tu fait glisser la souris, cela devrait fonctionner.* :wink:
:odile:

Neji59
20/06/2006, 14h38
tu séléctionne ton cube
Je crois qu'il parle d'une sphère :mrgreen:.
Normalement en mode mise à l'échelle si tu séléctionne seulement l'axe Y (en mode modélisation, pas en mode point ou polygone), et que tu fait glisser la souris, cela devrait fonctionner.* :wink:
:odile:

a oui c'est vrai excuse moi :oops: mais bon ça marche quand même :mrgreen:

champagne
20/06/2006, 14h43
Pour tes questions de spline:
Pour ponter il faut que les points fassent partis du même objet, donc tu mets tes splines dans un objet neutre (ou grouper avec la touche G) et tu fais fonction->connecter. Après, la fonction pont sera valide.
Pour ajuster des points (du même objet, donc même processus que précédemment), tu peux te servir du plugin gratuit WeldManager, je n'ai pas le lien sous la main, mais une recherche t'y amènera rapidement.

shtl
20/06/2006, 14h49
Hello piernic

bienvenue chez nous.

Toutes tes questions trouveront réponse dans la doc, et avec un peu de temerité, en recherchant 3sec par toi même. :deal:
Mais bon le début etant toujours le plus dur, voici quelques pistes:
Q0: Afin que tes splines se raccordent et maillent une belle peau, penses à avoir le même nombre de point pour chaque spline.
Q1: quelle version de c4d?
Le magnétisme est evidement possible, avec option magnétisme de la grille et du point, spline, arrête, centre de poly etc...
Depuis la version 9 le magnétisme s'active dans le menu... magnétisme (sic!)
par exemple, outil de déplacement puis magnétisme.... :deal:
Oui la courbure d'une Bspline utile les points pour... sa courbure! donc tu peux déplacer ces points pour retrouver ta courbe ;)
Penses aussi au fait que tu peux avoir une "splinecage" servant de guide/modèle, et duppliquer ces splines pour la modélisation :deal:
Q2:si tu parles de "véritable surface nurb", c4d n'en dispose pas :?
à toi de juger si tu reste en nurb "paramétrique" ou en objet modifiable.
Tu pourras toujours modifier un objet polygonal quand même!
Pour les axes de modélisation, tu verras, c'est tellement simple, tu utilises soit les axes dans le viewport pour tes modifs (tu sais, les 3 axes avec des couleures distincts), tu peux aussi activer/désactiver ces axes dans la fenêtre d'outils, en cliquant dessus :deal:

voila

méfies toi de ce genre de questions, tu risquerais de provoquer la fureur de notre amies Lila Doc :lol:


grillé par plein de monde :coup:

yannminh
20/06/2006, 14h59
Bonjour et bienvenue

bon, le temps que je rédige, ils t'ont tous répondu... ci-joint cependant ma réponse qui est complémentaire ou redondante...



En parallèle, j'essaye de modéliser de manière "libre"* (Bsplines et Nurbs), mais là j'ai un très très*gros blocage
Mon souhait est donc de créer des peaux Nurbs que je puisse contrôler parfaitement
- Or, pour commencer je ne parviens pas à créer rapidement 3 BSplines dans 3 plans différents (élévation, plan et profil) et qui se raccorderaient parfaitement*et exactement où je veux




ici tu trouveras des tutos de base sur la modélisation Loft ou par splines ... (peaux nurbs) qui devrait répondre à ton problème

http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=80&site=

http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=118&site=





-> Q1 : y-a-til 1 raccourci clavier pour ajuster des points sur des points exist.* ou sur la grille (je n'arrive pas à rendre la grille magnétique)*


A priori dans une modélisation de type loft (peau), tu n'est pas censé superposer les points de splines différentes... mais si tu tiens à superposer deux points, ou plus, tu sélectionnes tes deux splines ou plus (shift) puis tes points (shift) et tu utilises l'outil soudure (Weld) dans le menu structure...



- Une fois les Bsplines crées, je n'arrive pas à crééer des peaux tel qu'expliqué sur le tutorial Opel Astra : la fonction "pont" reste irrémédiablement en grisé dans le menu



La fonction pont ne fonctionne que pour joindre les points d'objets polygonaux, pas pour joindre les points de Splines... cf la réponse de Champagne, si tu veux utiliser l'outil pont il faut convertir tes nurbs ou splines en objets polygonaux.



-> Q2 : comment créer simplement 1 surface propre sur2 , 3 ou 4 Bsplines, surface que je puisse à posteriori modifier par les points de contrôle



Idem, regarde ce tuto
http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=80&site=

mais je regarde le tuto sur l'Opel Astra pour comprendre ton problème, et je te réponds plus loin...



Et pour terminer ce 1er mail,, un autre problème que je rencontre avec les primitives et qui me rend fou ...
- création d'une sphère que je voudrais transformer en ellipsoïde : je n'arrive pas à modifier une dimesnion (ex : X) sans que Y et Z soient modifiés proportionnellement?


Tu utilises le mauvais outil, si tu veux modifier les proportions d'une primitive, il faut utiliser l'outil "objet" et non pas l'outil "modèle" comme tu dois être en train de faire en ce moment...

En gros, en général, lorsque tu débutes, *pour modifier les proportions et l'échelle d'un objet, il vaut toujours mieux utiliser l'outil modèle, sauf pour les proportions des primitives... il y a une raison logique, mais c'est un peu long a expliquer et faire comprendre à un débutant...

Bon courage

Yann, déformeur primitif

piernic
20/06/2006, 15h22
Merci à vous tous pour votre aide : je redémarre à fond avec toutes vos suggestions, mais j'ai déjà compris la touche c! :poucehaut:

pour info, je viens vous "répondre" il y a 5 minutes, mais le message ne s'affiche pas, px-^tre me suis-je fait modérer? bon.

et pour info à shtl, j'ai acheté C4D v°9.5 sous MAC OSX

bien à vous tous,
PN

yannminh
20/06/2006, 15h24
- j'arrive effectivement à créer des points, mais à quoi cela sert-il, puisque les Bsplines semblent + pures sans les points? par ailleurs lorsque j'ajoute des points sur une Bspline, la courbure est modifiée



Ok... je crois avoir compris le problème...

il me semble donc (avec tout le respect que je te dois) que tu as zappé ou mal compris une étape de modélisation... car dans tes questions il me semble que tu évoques deux modes de construction d'objet différentes (voir complémentaires ou successives)

1) la modélisation par peau nurbs et splines, ( http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=80&site= )
2) la modélisation point par point d'objets polygonaux
( http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=tutorials&article=401 )
(http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=tutorials&article=386 )


dans cet excellent tuto* sur la modélisation d'une opel Astra : http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=tutorials&article=483
les splines* ne servent* que comme guide pour t'aider à positionner précisément les points d'une modélisation polygonale sur un plan


J'explique...

En modélisation d'objets nurbs, ( http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=80&site= )
les splines peuvent te servir (entre autre) à modéliser des objets lofts, par étirage d'une "peau" entre les différents points de plusieurs splines créées dans C4d ou importées d'illustrator, cette procédure de fabrication est pratique et rapide, mais* ne permet pas de modéliser des formes précises trop complexes...

Sur C4d, pour modéliser des formes complexes, comme la géométrie d'une automobile, il vaut mieux procéder comme pour un visage,* par modélisation polygonale, points par points, ou polygones par polygones ...*mais c'est plus laborieux et ça demande pas mal d'expertise...
mais c'est la meilleur façon de commencer, et c'est la façon la plus fiable de modéliser... ça va te donner sur le long terme une très très grande liberté de création... (au début je modélisais que par Nurbs, et maintenant, après avoir suivi les conseils et tutoriaux de Fc4d je fais presque plus que du polygonal)

Je te conseille donc ces deux tutos en commençant par celui d'Aurety :
( http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=tutorials&article=401 )
(http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=tutorials&article=386 )

Le problème de ce tuto de l'opel Astra auquel tu t'es attaqué .. (qui est un excellent tuto) c'est qu'il est déja d'un niveau relativement sophistiqué pour un débutant sur C4D

car il peut créer une confusion que j'ai déja rencontré chez les stagiaires lorsque j'ai fait des initiations à C4D, en effet dans ce tuto les splines ne sont pas utilisées pour générer les volumes, mais seulement pour t'aider, via le magnétisme, à positionner les points de ta construction polygnale exactement sur les courbes correspondant au plans de ton véhicule... en gros ce tuto t'explique comment utiliser un blueprint et créer des guides à partir d'un blue print pour positionner exactement les points d'un objet polygonal afin de respcter le plus possible l'exactitude géométrique du véhicule...


Yann, créateur de tutoriels de tutos...

piernic
20/06/2006, 15h55
Merci yminh, je te cite c'est "énorme" ce que tu dis :*
"Pour modéliser des formes complexes, il vaut mieux procéder par modélisation polygonale, points par points... mais c'est plus laborieux et ça demande pas mal d'expertise... ceci dit, c'est la meilleur façon de commencer... "

je te suis, à condition qu'on puisse lisser une modélisation polygonale (polygonal mefait en effet penser à des facettes, pas très lisse tout cela)
- en clair, peut-on réussir* la création d'un objet organique, un visage, un corps de sirêne avec une modélisation polygonale?

si oui, tant mieux car c'est effectivement la méthode la + proche du travail du sculpteur :
-> en* effet, avec de la clay (argile), je pars d'un pain de pâte, que j'étire, déforme, lisse, afin d'obtenir un 1er modèle, que j'essaie d'évaluer globalement, dans toutes les vues et en perspective, et à l'aide de la lumière; il me faut également pouvoir greffer des éléments ( par fusion type métaball ou soudure d'un objet complètement différent)
-> ensuite vient le design détaillé : je trace des lignes sur ce volume (à l'aide d'un tape), qui correspondent à la division du produit en plusieurs pièces, ou à des fonctions à y intégrer: portières, vitres, jonction de panneaux

-> ensuite j'affine modèle, j'en crée des variantes avec + ou -* de "modelé "additionnel", destiné à amplifier la séduction du produit; cet affinage se fait + au feeling qu'en décalquant les 3 projections d'une BSpline...

que dire de tout cela?
et Merci encore,
PN

shtl
20/06/2006, 15h59
Merci yminh, je te cite c'est "énorme" ce que tu dis :
"Pour modéliser des formes complexes, il vaut mieux procéder par modélisation polygonale, points par points... mais c'est plus laborieux et ça demande pas mal d'expertise... ceci dit, c'est la meilleur façon de commencer... "

je te suis, à condition qu'on puisse lisser une modélisation polygonale (polygonal mefait en effet penser à des facettes, pas très lisse tout cela)



Hyper Nurb :deal:, ou beaucoup de patience et pas mal d'aide d'ironing

boulette_padre
20/06/2006, 16h02
Merci yminh, je te cite c'est "énorme" ce que tu dis :
"Pour modéliser des formes complexes, il vaut mieux procéder par modélisation polygonale, points par points... mais c'est plus laborieux et ça demande pas mal d'expertise... ceci dit, c'est la meilleur façon de commencer... "
je te suis, à condition qu'on puisse lisser une modélisation polygonale (polygonal mefait en effet penser à des facettes, pas très lisse tout cela)
- en clair, peut-on réussir la création d'un objet organique, un visage, un corps de sirêne avec une modélisation polygonale?
si oui, tant mieux car c'est effectivement la méthode la + proche du travail du sculpteur :

2 lettres pour te repodre:
HN ou Hypernurb merde ça fait plus que 2 lettres ^^

Un conseils, lis la documentation :wink:

Sinon bienvenu à toi

yannminh
20/06/2006, 16h11
Merci yminh, je te cite c'est "énorme" ce que tu dis :*
"Pour modéliser des formes complexes, il vaut mieux procéder par modélisation polygonale, points par points... mais c'est plus laborieux et ça demande pas mal d'expertise... ceci dit, c'est la meilleur façon de commencer... "

je te suis, à condition qu'on puisse lisser une modélisation polygonale (polygonal mefait en effet penser à des facettes, pas très lisse tout cela)
- en clair, peut-on réussir* la création d'un objet organique, un visage, un corps de sirêne avec une modélisation polygonale?



Toutafé, comme dit SHTL et Boulette Padre, tu mets ton objet polygonal dans un objet "hypernurbs" et hop... forme lissée, organique, dont le lissage est *paramétrable...

Du coup, en général je modélise en polygonal et en "low-poly" car je sais que l'objet hypernurbs va m'améliorer de façon radicale le polygonage de mes objets...

et si nécessaire, pour des raisons de complexité d'objet, je peux reconvertir un objet Hypernurbs en objet polygonal tout court pour obtenir les polygones ou la forme "arrondie" à partir de laquelle je vais élaborer une nouvelle complexité...



si oui, tant mieux car c'est effectivement la méthode la + proche du travail du sculpteur :
-> en* effet, avec de la clay (argile), je pars d'un pain de pâte, que j'étire, déforme, lisse, afin d'obtenir un 1er modèle, que j'essaie d'évaluer globalement, dans toutes les vues et en perspective, et à l'aide de la lumière; il me faut également pouvoir greffer des éléments ( par fusion type métaball ou soudure d'un objet complètement différent)
-> ensuite vient le design détaillé : je trace des lignes sur ce volume (à l'aide d'un tape), qui correspondent à la division du produit en plusieurs pièces, ou à des fonctions à y intégrer: portières, vitres, jonction de panneaux

-> ensuite j'affine modèle, j'en crée des variantes avec + ou -* de "modelé "additionnel", destiné à amplifier la séduction du produit; cet affinage se fait + au feeling qu'en décalquant les 3 projections d'une BSpline...



Modéliser à partir d'un volume en low-poly inséré dans un objet Hypernurbs, et que tu ajuste points par points ou polygones par polygones, revient à peu près au mème que de modéliser en bsplines... (ce qui ne t'empêche pas de modéliser en splines dans C4d si tu y tiens...)

fait l'essai simple avec un cube subdivisé en 3 facettes par face et converti en objetpolygonal, inséré dans une Hyprnurbs... puis bouge les points... tu devrais avoir un aperçu des possibilités...

maintenant, il est certain que le modeleur de C4D n'est pas le modeleur d'Amapi qui est particulièrement convivial... mais instable...
Donc, petit conseil... oublie Amapi pour un temp ... car C4d n'est pas structuré autour de la même logique pour la modélisation...
Une des grandes forces de C4D, c'est la "fiabilité"... fiabilité donnée par la stabilité, et fiabilité donnée par la précision de son modeleur, qui fait que si tu respectes une certaine logique, les objets que tu créé sont pérennes...

Yann, Modeleur polygonal

piernic
21/06/2006, 07h29
Bonjour,
Pour l'apprentissage, en + des ref. des tutoriaux que vous m'avez transmis, merci! :poucehaut:
je n'ai reçu dans le colis C4D qu'un petit Quickstart manuel (±11pages consacrées à la modélisation, soit pas grand chose)
En outre l'aide en ligne* renvoie au "manuel de référence" (1166pages) au format pdf, MAIS sans TM active!
-> donc chaque recherche de sujet est fastidieuse, et pas moyen de lire le soir dans un fauteuil...
Est-ce normal, ou bien avez vous reçu ce Manuel de Référence au format papier?
-> par ailleurs, pas non plus de recherche alphabétique dans un champ du menu aide
Ou aurais-je oublié d'installer un module de recherche des sujets de l'aide?
Merci pour votre "aide",
PN

poufi
21/06/2006, 08h56
Salut !

Sous Mac os X tu lis la doc sous Aperçu, et là, en haut à droite dans le tiroir tu as un moteur de recherche* efficace.

alex45psp
21/06/2006, 11h09
Je pense qu'on devrait faire un peu plus connaitre les tutos (maxon)car je ne les connaissais même pas et ils sont très utiles!
La preuve:Ca fait que récemment que je sais comment utiliser une peau nurbs...

yannminh
21/06/2006, 14h23
Bonjour,

Il me semble qu'il n'y a plus de doc papier depuis longtemps, en tout cas je n'en ais pas reçu avec ma version 9, et les seules doc papier que j'ai datent de vieilles versions de C4d achetées dans des temps préhistoriques... mais c'est vrai que c'était pratique... d'un autre côté tu peux aussi te taper la galère de l'imprimer et de mettre le manuel dans un classeur... je fais ça de temps en temps pour certains softs sur lesquels je débute..

Les docs sont en format PDF et la doc principale est à installer dans le dossier Manual de l'application, (dans Maxon) dans le dossier "us" si tu es resté en version anglaise, sinon dans un dossier "fr" si tu es passé en version française, en veillant a conserver le nom" Manual_C4D.pdf" , ainsi la doc devient accessible directement via le menu "aide en ligne" dans le menu "aide" de C4d

.. elle se lit via acrobat reader, et pour chercher une info, j'utilise la recherche d'acrobat...

(Doit y avoir moyen de faire en sorte que les autres manuels, soient aussi accessibles via ce menu, mais je sais pas comment faire... )

chez Mediaworks, http://www.mediaworks.fr/?p=download, tu peux télécharger les différentes francisations et upgrades des manuels...( après inscription)

Yann, NooTravailleur manuel...

piernic
21/06/2006, 15h37
Merci pour ces infos, Poufi & Yann,

- Recherche dans Acrobat Reader : pas terrible, çà avance comme un escargot, j'interromps la recherche
- Recherche dans Apercu : Génial Pouffi!!! :poucehaut: systèmeD à transmettre à tous les MACistes; rapide & efficace; çà m'a permis de trouver toute l'info. sur le terme "ponter" et sur la fonction basique "dupliquer", curieusement dissimulée dans le menu "fonctions ;
-> le seul probl. c'est qu'il faut lancer manuellement Aperçu :coup:

Une solution + constructive serait qu'1 de nous (moi?) se mette au boulot pour construire une TM active, avec Acrobat Pro cela doit être possible, à condition d'avoir une license

Encore 1 question : sur C4D, où se trouve l'équivalent d'une opération booleenne (apparemment, ce ne sont ni "intersection, ni "fusion", ni "soudure") mon but est évidemment de construire un élément résultat d'une intersection booléenne, avec les choix possibles suivants : soustraction + idem inverse, fusion,* intersection

Encore merci, et à la proch. question,
PN

shtl
21/06/2006, 18h19
Merci pour ces infos, Poufi & Yann,

- Recherche dans Acrobat Reader : pas terrible, çà avance comme un escargot, j'interromps la recherche
- Recherche dans Apercu : Génial Pouffi!!! :poucehaut: systèmeD à transmettre à tous les MACistes; rapide & efficace; çà m'a permis de trouver toute l'info. sur le terme "ponter" et sur la fonction basique "dupliquer", curieusement dissimulée dans le menu "fonctions ;
-> le seul probl. c'est qu'il faut lancer manuellement Aperçu :coup:

Une solution + constructive serait qu'1 de nous (moi?) se mette au boulot pour construire une TM active, avec Acrobat Pro cela doit être possible, à condition d'avoir une license

Encore 1 question : sur C4D, où se trouve l'équivalent d'une opération booleenne (apparemment, ce ne sont ni "intersection, ni "fusion", ni "soudure") mon but est évidemment de construire un élément résultat d'une intersection booléenne, avec les choix possibles suivants : soustraction + idem inverse, fusion, intersection

Encore merci, et à la proch. question,
PN



maintenant que tu as trouvé comment fonctionne la doc, une recherche à booléen? :wink:

et tu trouveras qu'il faut mettre un objet booléen comme parent de la formule pour faire ce type d'opération :roll:

allé gros paresseux, courage et cherche un peu, tu vas finir comme un gros assisté incapable de se débrouiller seul après :lol: :mrgreen:

et sinon

bah ici tout mes doc PDF s'ouvrent avec aperçu automatiquement. Cela se règle aussi dans les infos doc :poucehaut:
Mais c'est étrange, il me semble qu'il doit te proposer un message qui ferait de "aperçu" le soft par defaut des docs PDF.... :o

Tazintosh
21/06/2006, 18h43
Sélectionne ton document PDF (simple clic), puis "Pomme (Command) i" (lire les informations), puis dans la setions "Ouvrir avec", tu choisis "Aperçu" et surtout, tu cliques sur le bouton "Tout modifier…" au dessous.

piernic
22/06/2006, 11h42
OK SHTL, merci pour le "booleen", maintenant je te fous la paix.
par ailleurs je ne suis pas un gros paresseux :evil:, j'ai bossé longtemps sur Amapi dont l'interface est lumineuse,
et ce n'est pas facile de rentrer dans la logique implacable de C4D, sans aucun rapport.
Et don't worry,* je ne suis pas vexé.
A+
Piernic

shtl
22/06/2006, 13h36
Pas de soucis :lol:j
'ai commencé comme d'autres avec amapi, version 3.03 si mes souvenirs sont bon :wink: (j'ai jeté la boîte ya 3 jours!)
et strata studio pro 1.5.1...

C'est un peu déroutant de passer d'un soft à un autre... :coup:

J'espère bien que tu n'es pas véxé, mais si tu as du mal avec les bases je m'inquiète pour la suite...
Imaginons que tu n'ai pas de connexion internet, tu pourras pas bosser? Embêtant non?

Enfin pas de problème, tu trouveras toujours réponse à tes questions par ici :poucehaut:

Une dernière couche et à mon tour je te foux la paix aussi:
prends toi une ou plus matinées, et fais le tour des menus du soft.
Essaies, testes, regardes... M'est avis que c'est une bonne méthode pour se familiariser avec les fonctions de base.
Après certaines fonctions sont nettement plus dure à trouver, (froissement sous r9) mais comme ce sont effectivement des redondances, une recherche sur ce forum peut offrir une réponse toute faites, et même te faire découvrir d'autres astuces auquel tu n'aurais pas pensé en premier lieu. Plus rapide parfois que d'attendre une réponse.
Enfin quand "tu" te retrouves vraiment coincé ou que la recherche de ce forum ne donne rien, on est là pour partager :poucehaut:

Voilà, enfin ce n'est que mon opinion. Apprendre à trouver des réponses tout seul dés le départ est une habitude qui permet plus tard en cour de travail, "workflow" tendu, de trouver réponse à pas mal de situations, quitte à les recouper ulterieurement avec l'expérience des autres :poucehaut:



Quoiqu'il en soit bonne continuation, et j'espère que tu nous postera bientôt tes images? :)

piernic
22/06/2006, 13h49
Oui le froissement, c'est pas mal, je l'avais repéré et testé car act. je travaille sur la conception d'un pont, que je voulais traiter comme un origami aléatoire
Ciao & merci,
PN

piernic
22/06/2006, 21h50
Bonsoir, j'arrive maintenant à placer et déformer des primitives dans l'espace, à organiser leur hierarchie, à leur affecter des matériaux, à éclairer...mais je rencontre un nouveau blocage
- je n'arrive pas à créer des entités ( quelle qu'elle soit : ligne, facette, polyligne, Bspline) en prenant appui par magnétisme sur des points appartenant aux objets existants dans la scène (ex : sommet, milieu d'une arête, centre d'une face...),
-> avec amapi en enfonçant la touche SHIFT on crée un magnétisme avec de tels points, yc avec la grille : pas besoin de cocher des cases dans des boites de dialogue
-> avec C4D, il semble qu'il soit nécessaire d'éditer tous les objets, puis de les sélectionner, pour voir apparaître des points : très laborieux* :poucebas:; ou alors qqch m'échappe :?:
-> par ailleurs, solution de rechange :* comment introduire des coordonnées ou des valeurs au sein d'une commande de création
en conclusion, autant la déformation de primitives est très agréable, la création libre d'un réseau de lignes ou points dans l'espace, je ne vois pas où et comment on fait
Merci d'avance pour votre aide
PN
PS pour poster une image associée au message, comment fait-on svp?

Le_Testeur
23/06/2006, 05h34
Appuis sur shift ... rien ?* :nono:

Bon alors va la http://imageshack.us/* ou http://www.hiboox.com/ ou encore de maniere generale la http://www.google.fr/search?hl=fr&q=hebergement+image&meta=

Ensuite c'est tout simple je te laisse experimenter.

Je profite de ce post plutot pas constructifpour rajouter l'info pas constructive qui fait plaisir qd meme : compte free passe a 10 Go et 1024 Mo de limite par fichier en transfert depuis hier available pour tout le monde.

Portez vous bien.

piernic
23/06/2006, 14h33
Création de facettes dans l'espace / suite
Bon ça marche à moitié
- j'ai placé librement ce que j'appellerais des "polylignes" dans l'espace 3D en utilisant l'outil "spline linéaire" (faute d'outil "polyligne"), et avec l'option magnétisme "3D" sur des objets existants, avec certaines cases cochées : OK çà marche :wink: , et sans avoir besoin d'enfoncer la touche shift pour le magnétisem : is-ti the correct way?
- maintenant je voudrais tout simplement accrocher des facettes polygonales sur les points ce cette polyligne : mais j'ai beau cliquer sur les icones "utiliser l'outil points", "utiliser..polygones", "utiliser...arêtes", ou via le menu structure / "ponter", le curseur de la souris ne détecte rien, c'est comme si la polyligne était un fantôme :coup:

merci d'avance pour votre aide, j'avance grace à vous, mais je coince encore : désolé
piernic

PS : je recherche aussi comment pouvoir "caler" (vocabulaire amapi) des objets entre eux,
-> par ex. caler un commet d'un cube sur un point précis de la scène, ou poser un cube sur une face inclinée.
-> j'ai cherché sans succès autour des fonctions "disposer", "connecter", "centrer" :(

yannminh
25/06/2006, 06h03
Salut,

désolé, j'avais pas vu ce post...



Création de facettes dans l'espace / suite
Bon ça marche à moitié
- j'ai placé librement ce que j'appellerais des "polylignes" dans l'espace 3D en utilisant* l'outil "spline linéaire" (faute d'outil "polyligne"), et avec l'option magnétisme "3D" sur des objets existants, avec certaines cases cochées : OK çà marche :wink:* , et sans avoir besoin d'enfoncer la touche shift pour le magnétisem : is-ti the correct way?
- maintenant je voudrais tout simplement accrocher des facettes polygonales sur les points ce cette polyligne : mais j'ai beau cliquer sur les icones "utiliser l'outil points",* *"utiliser..polygones", "utiliser...arêtes", ou via le menu structure / "ponter", le curseur de la souris ne détecte rien, c'est comme si la polyligne était un fantôme :coup:


pas normal... a priori ça devrait marcher... tu as du mal configurer les attributs du magnétisme...




PS : je recherche aussi comment pouvoir "caler" (vocabulaire amapi) des objets entre eux,
-> par ex. caler un commet d'un cube sur un point précis de la scène, ou poser un cube sur une face inclinée.
-> j'ai cherché sans succès autour des fonctions "disposer", "connecter", "centrer" :(




ah, ça il me semble que c'est une lacune de C4d, (si ça n'a pas évolué et qu'il y aurait une fonction cachée quelque part... )

Le magnétisme permet très bien d'ajuster séparément des points, les arrêtes ou les surfaces d'un polygone, sur les arrêtes, les points, les polygones d'un objet tiers ou d'une spline... ou d'un ou plusieurs "plan de construction"...

mais à priori, sauf méconnaissance de ma part, le magnétisme ne permet pas d'ajuster un volume avec beaucoup de discernement, sinon uniquement son centre...

ainsi il ne me parait pas possible de poser de façon tangeantielle un volume sur une surface automatiquement via le magnétisme...

et l'outil "transfert", lui s'ajuste sur l'objet cible aussi par rapport au centre des volumes, et non pas par rapport à leurs points ou arrêtes... pour ajuster un objet via une de ses faces, arrête ou point, sur la surface, arrête ou point d'un autre objet on a hélas recours à des plug-ins...

ou alors j'ai raté une fonction quelque part ?

Yann, NooMagnétiseur limité...

luxereau
25/06/2006, 07h34
PS : je recherche aussi comment pouvoir "caler" (vocabulaire amapi) des objets entre eux,
-> par ex. caler un commet d'un cube sur un point précis de la scène, ou poser un cube sur une face inclinée.

Salut, la dernière fois où j'ai fait ça, j'ai édité un plan et j'ai calé l'objet par rapport au plan en précisant un point du plan dans coordonnées. Ca sert à y fixer un objet par xpresso. Pour le reste je ne pense pas que ce soit possible, on peut magnétiser sur la grille mais je ne crois pas que ce soit la réponse à ta question.

Seb-bbl
25/06/2006, 11h15
Perso, ce que je fais (ça vaut ce que ça vaut), je déplace l'axe de mon objet sur le point de référence que je veux caler :

Un cube sur un plan incliné : je déplace mes axes sur la face qui sera en contact avec mon plan, puis fonctions>transférer : la jonction est parfaite.

yannminh
25/06/2006, 13h37
Perso, ce que je fais (ça vaut ce que ça vaut), je déplace l'axe de mon objet sur le point de référence que je veux caler :



Oui... c'est la solution que j'utilise aussi, mais je suppose que pour faire ça, tu utilises un plug-in comme axis center, histoire de gagner du temps pour l'ajustement des axes de l'objet sur une de ses face ou points ?

Yann, désaxeur...

shtl
25/06/2006, 13h40
Il y a aussi une solution hyper "tordue" (dans le sens que c'est exessivement long à mettre en place), qui consiste à utilser un xpresso pour caller l'objet selon la/les normale/s d'un/d'une selection de polygone/s.

Dommage qu'un maître du cofee/xpresso ne nous aie pas encore pondu un petit plug pour ça :(


Oui j'y repense, sinon utiliser Chestnut Dupulicator, après avoir séléctionné le point qui servira de position...
Mais il me semble que cela ne fonctionne qu'avec un objet polygonal pour la position/rotation.

Seb-bbl
25/06/2006, 13h58
non, je n'utilise pas axis center, faudrait que je m'y mette, paraît que c'est in-dis-pen-sa-ble

piernic
26/06/2006, 14h51
Avec 1 peu de retard, merci encore pour vos idées.
j'ai downloadé "axis center", je vais le tester
Chestnut Dup(u?)licator : what is it Maître?
A+?
piernic

shtl
26/06/2006, 14h59
http://homepage2.nifty.com/aquawave/cafeteria/chestnuts5.html 3 seconde par :google: :wip:


:mrgreen:



et pas de "maître" svp merci, Dieu, God, grand Buddah ou Allah suffira emplement :mrgreen:

piernic
26/06/2006, 15h02
Merci, wouwaw!
PN