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Voir la version complète : Créer du verre "plein".



J-Nova
12/06/2006, 14h17
Bonjour tout le monde!

Voila je me posais une petite question qui reste helas sans réponse pour le moment: Comment créer du verre plein?

Je m'explique avec un exemple: ces jolies petites figurines en verre:

http://img58.imageshack.us/img58/936/dsc000339na.th.jpg (http://img58.imageshack.us/my.php?image=dsc000339na.jpg)

(désolé pour la qualité de l'image prise avec un téléphone)


Voila je pense que l'exemple est assez concret pour que tout le monde comprenne ce que je veux dire.

J'aimerai connaitre ca car je pense que les effets de lumieres sur une telle figurine sont fort differents de ceux que l'on pourrait avoir sur une figurine qui serait creuse.

En esperant m'être fait comprendre ^^ Je vous dis @ bientot!

J-Nova

Pascal
12/06/2006, 14h30
Il suffit de régler la réfraction sur une valeur autre que 1,00 dans le canal transparence. Là il y a en plus des points colorés dûs au plomb présent dans le cristal. On les simule grâce aux caustiques, ou via un subterfuge, genre un bête mapping, quand on est pressé. Le cristal doit avoir un indice de réfraction de 1,4 à 1,5, je crois.

Jean-Laurent
12/06/2006, 14h32
Si le verre est plein, je pense que l'indice de réfraction est beaucoup plus grand.
Dans la réalité entre (1.5 et 2) sur C4D je ne sais pas, fait des essais.
Pour le spéculaire et la réflexion, normalement pas de modif.
Pour les caustiques il faut advenced render.

Edit: Grillé par Pé.

PP
12/06/2006, 16h45
L'indice de réfraction est lié à la nature du matériau, pas à sa mise en œuvre.
On trouve sur internet des tas de listes d'indices de réfraction, dans la doc du soft.... et ici même quand on prend le temps de chercher... :roll:

Jean-Laurent
12/06/2006, 18h08
J'explicite un peu ma réponse.
L'indice de réfraction est lié au matériau (et au passage, à la longueur d'onde de la lumière qui le traverse).
J'en mesure très souvent avec mes élèves. :wink:
Malheureusement C4D est très performant, mais il "simule" seulement le phénomène de réfraction.
S'il faisait les calculs réels, ça prendrait plus de temps que la radiosité.

Si une sphère de verre est creuse, elle contient de l'air (indice proche de 1) et l'effet ne sera pas du tout le même qu'avec une sphère pleine (indice 1.5).
Même si d'un point de vue physique c'est le même matériau.

Pour rendre au mieux cet effet, je pensais qu'on pouvais jouer sur l'indice de réfraction.

publicitologue
12/06/2006, 18h14
j'ai trouvé ça.....
:efface:
http://img226.imageshack.us/img226/797/ref11is.jpg
http://img76.imageshack.us/img76/7462/ref24pn.jpg
:poucehaut:

champagne
12/06/2006, 18h16
Sinon, en plus simple, tu peux aller voir les matières… tu y trouveras ça: http://www.frenchcinema4d.com/hub.php?doc=matiere&cat=27
Peut-être le matériaux transparent ou le verre padawa pourrai faire (en ajustant selon les indices fournis par les copains :wink: )

J-Nova
12/06/2006, 19h39
Oui mais ce que je veux dire (et peut-être que j'ai mal interprété vos réponses), c'est que, en prenant cette fois l'exemple d'un cube:

Si le cube est "creux", ainsi que le créé notre cher logiciel C4D, un faisseau lumineux le traversant va être réfracté comme s'il traversait 2 vitres d'une faible epaisseur.

Cependant si le cube est plein, alors dans ce cas, la lumière le traversant sera refractée comme si elle traversait une vitre de bien plus grosse epaisseur.

Dans ces deux cas, à la sortie, le faisseau ne sera donc pas réfracté de la même facon.

Ce que j'aimerai savoir n'est pas quel indice donner au materiau qui composera mon cube, mais comment faire pour donner une "consistance", quelque chose comme ca, au "vide" qui se trouve entre les 4 cotés de mon cube.

En esperant avoir été le plus clair possible,

Merci à tous de vos réponses.

PS: Et merci à Pubicitologue pour cette table très utile!

J-Nova

tetsuo
12/06/2006, 19h47
Salut J-Nova
Je sais pas si ça peut t'aider, mais dans reflet spéculaire tu peux mettre "direction des normales" qui te donneras qu'un seul reflet spéculaire, peut être que ceux-ci réponds à tes attentes?

Luc
12/06/2006, 19h48
Salut J-Nova,

Pé, ainsi que les autres, t'as donné la solution. En réglant la réfraction du canal transparence, C4D simulera le volume interieur de ton objet transparent.

Edit: D'ailleurs tu peux regarder le "linghting Challeng" dans la section Speed challenge du forum. Nous y faisons des rendus "test" avec des objets transprents justement.

digilou
12/06/2006, 21h15
Si le cube est "creux", ainsi que le créé notre cher logiciel C4D, un faisseau lumineux le traversant va être réfracté comme s'il traversait 2 vitres d'une faible epaisseur.

Non, C4D crée bien des volumes "pleins" entre deux surfaces successives, ce qui est visible dès qu'on met un indice de refraction (ior) > 1. Si tu ne vois rien, c'est que l'ior = 1.
C'est plutôt la création d'objets creux réalistes (ceux dont les parois ont une épaisseur) qui peut poser problème, surtout quand on veut les remplir avec autre chose.

Pascal
12/06/2006, 22h30
Pour faire une vraie sphère, creuse (car une sphère pleine, ça s'appelle une boule, il me semble), on peut tout bêtement en mettre deux, de diamètre différent, dans un booléen, au passage.

PP
12/06/2006, 22h44
Si le cube est "creux", ainsi que le créé notre cher logiciel C4D, un faisseau lumineux le traversant va être réfracté comme s'il traversait 2 vitres d'une faible epaisseur.

Non, C4D crée bien des volumes "pleins" entre deux surfaces successives, ce qui est visible dès qu'on met un indice de refraction (ior) > 1. Si tu ne vois rien, c'est que l'ior = 1.
C'est plutôt la création d'objets creux réalistes (ceux dont les parois ont une épaisseur) qui peut poser problème, surtout quand on veut les remplir avec autre chose.



Bon, clarifions les choses :

C4D ne crée rien de "plein" au sens pyhique du terme. Comme tous les softs polygonaux, C4D crée de la géométrie surfacique. On ne rencontre du solide qu'en CAO exacte (SolidWorks, catia, Pro-E, etc). Donc pour C4D, il n'y a jamais de matière entre deux surfaces, il ne connait pas le concept de matière. Que des surfaces.

Ça c'est une chose. et en soit, on s'en fout puisque la réfraction est un phénomène (au moins dans ses effets, chuis pas opticien non plus) qui se révèle uniquement par les surfaces des choses.

Ensuite la réfraction est un phénomène physique qui affecte la lumière lorsqu'elle change de milieu de diffusion (passage d'un milieu à un autre) : parce que la lumière ne se déplace pas à la même vitesse selon le milieu, entre autres. Et si les milieux en question sont homogènes (ce que C4D considère pour simplifier les choses); il n'arrive rien du tout à un rayon lumineux ailleurs qu'aux limites entre milieux, c'est à dire, au niveau des surfaces. Les rayons lumineux changent donc de direction chaque fois qu'ils croisent une surface.

Pour simuler un cube de verre plein, on crée dans C4D un cube qui pour le logiciel est vide. Pour nos yeux, il est plein tant qu'on ne fait pas de trous dedans. La lumière va se réfracter deux fois : une fois à l'entrée (prmière surface), une fois à la sortie (seconde surface). Plus la distance parcourue entre ces deux surfacces est grande, plus le rayon est dévié, forcément.
Pour simuler un cube de verre creux, on s'arrange pour que ses parois aient une épaisseur. La lumière changera alors 4 fois de milieux (4 surfaces à traverser), mais sera peu déviée au final car l'épaisseur des parois étant fine, la déviation est limitée.

L'indice de réfraction indique donc en gros le "taux de déviation" de la lumière dans un matériau donné. Les déformations optiques qui en résultent sont donc d'autant plus importante que l'indice est élevé et/ou l'épaisseur traversée est importante (entre deux surfaces donc).

C4D tient compte des véritables indices de réfraction.

Et allez au lit, il est tard et j'en ai marre de ressortir mes cours de cinquième ! Notez, de nos jours, ça doit s'étudier au moins en fac ça.... :mrgreen: :love:

MoRaleS49.
12/06/2006, 23h03
Magnifique PP, merci beaucoup pour ce petit cours d'optique, ça fait plaisir !! :prie: :efface:

J-Nova
12/06/2006, 23h36
Merci PP pour le cours, moi j'ai vu tout ca en PRepa cette année donc je sais bien comment fonctionne la refraction.

Tout ce que je voulais savoir c'était comment faire la difference dans le logicielle entre un objet en verre "plein", et un obljet en verre "creux".
J'ai maintenant eu ma réponse, j'en suis satisfait.

Merci à tous de vous être dérangé un peu pour moi, ca fait plaisir, et toutes mes excuses à ceux qui auraient selon eux perdu leur temps à me répondre.

Sur ce, à très bientot pour une autre question chiante!!

J-Nova