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Voir la version complète : Faire des muscles



archeo
10/12/2005, 21h39
C'est une idée qui me trottait dans la tête depuis quelques temps : faire des muscles. J'ai utilisé 5 splines dans une peau nurb, 2 pour chaque tendons, une pour le ventre. La longueur du muscle est contrôlé via expresso par un neutre qui est enfant de l'os que le muscle déplace. Une DU sur la peau nurb permet de faire varier le volume du muscle.
Je mets le fichier à disposition. Si ça vous amuse améliorer le. Je serais curieux de voir ce que cela donne avec un maillage contrôlé par clothilde par dessus. Je vais essayer avec la démo.

le fichier http://3dciavatti.free.fr/archeo/test_muscle.c4d



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xander
10/12/2005, 21h48
je regarderai ça demain archeo. En tout cas merci pour ton partage :efface: :efface:

luxereau
10/12/2005, 22h22
Archeo,
brillante initiative, je m'étais déjà posé la question de savoir si clothilde ne pouvait pas servir de peau sous laquelle cacher muscles, poumons,etc. Je vais regarder cela demain avec plaisir.

Bon week end,

christophe.

base80
10/12/2005, 22h33
Clothilde et les collisions de tissus (avec les muscles et les os) se font uniquement en polygonal. Je vient d'essayer de tendre du tissu sur le muscle converti et c'est pas moche a voir.

Pour un tissus qui emballe ce qui a dedans il faut utiliser la taille "size" par exemple mis sur 50% et il fo mettre la gravity sur 0

kald01
10/12/2005, 22h52
C'est marrant, je m'étais aussi posé la question, et je m'étais dit que clothtilde pourrait bien servir. Mais ça devient compliquer de de poser les peaux nurbs sur les bones, si ces dernières doivent être éditées. Du coup, je me demande si on pourrait pas faire ça, en faisant des objets poligonaux de la forme du muscle, et en utilisant le déformateurs muscles de bonderland. Bon en tout cas, bonne initiative, je suis :bounce:

archeo
10/12/2005, 23h15
Un objet polygonal simple dans une hypernurb devrait faire l'affaire mais va falloir faire varier le diamétre des points du fuseau et là c'est plus hard. :shock:

base80
10/12/2005, 23h25
tu fait 2 objets polygonal avec un nombre égal de points l'un dans l'état étendus du bras l'autre en état fléchi et tu mixe les positions des points de ces deux que tu passe a une troisième.

kald01
10/12/2005, 23h56
tu fait 2 objets polygonal avec un nombre égal de points l'un dans l'état étendus du bras l'autre en état fléchi et tu mixe les positions des points de ces deux que tu passe a une troisième.


Y a pas moyen de faire ça avec pose mixer? Le truc étant de savoir si clothilde va détecter la déformation.

archeo
11/12/2005, 00h20
Il faut que le mixage soit contrôlé par le mouvement des os.
Est-ce qu'il y a un noeud expresso qui permet de manipuler une sélection de points d'un maillage en position et en échelle comme on le fait pendant une modélisation?

Kaldera Lake
13/12/2005, 21h36
Je viens de tomber sur ce poste tres interessant. Pour les muscles clothilde je vous avoue avoir un doute, il faudrait calcule le cache à chaque modification, ce qui est un peu fastidieux, quant au travail de morphing sur les muscle pour ensuite modifier la peau, autant faire un morphing directement sur le maillage.

J'avais vu une solution utilisant des os pour controller le volume de certaine partie d'un maillage ca avait l'aventage d'etre rapide a mettre en place meme si cela restait tres approximatif. Il y a longtemps j'avais aussi vu une solution passant par les methaball, mais la je n eme souvient pas precisement de la chose.

Concernant la question sur la possibilité de lier des points à une rotation d'un os, oui, c'est tout a fait possible via l'outils point et une cartographie d'intervalle. Mais il est aussi possible de lier la rotation à un pose mixer. C'est d'ailleur la derniere solution qui me semble a privilegier.

Concernant la methode clothilde, faut-il utiliser le muscle comme ceinture? J'ai du mal à voir la mise en oeuvre de la methode :oops: Je ferai un petit test sur un bras avec le morphing controlé par Xpresso. Si quelqu'un veut essayer la solution chlodilde, je suis curieux de voir ca :wink:

base80
13/12/2005, 22h00
Pas du tout besoin d'utiliser la cache de clothilde, un maillage relativement simple marche en temps réel.
L'idée est de faire une 'chaussette' et de mettre la dimension (size) a 70%, apres ca suit tout seul les collision avec ce qui a dedans.

archeo
13/12/2005, 22h39
Mon idée était de mettre au point un systéme simple où la CI des os ferait gonfler les muscles sous une peau clothilde, une chaussette comme tu dis Base. C'est pour cela que j'étais parti sur le systéme de peau nurb du début. Je ne vois pas comment utiliser le noeud point. Pour ce que j'ai compris il permet d'obtenir les coordonnées d'un point d'un maillage mais pas de modifier les coordonnées d'un point. L'idéal serait de modifier mon systéme de départ en remplaçant la peau nurb par un maillage trés basse def dans une HN. J'ai comme une idée mais c'est encore embrouillé dans ma tête. :?

Tengaal
13/12/2005, 23h32
La solution la plus simple à été mentionnée je crois:
En fonction de la pliure des membres, on fait varier le % du mélangeur de pose (MorphMixer) et ainsi on passe d'un muscle contracté à un muscle étiré.

J'avais testé le principe une fois sur le cas d'un bras qui est plié par les os, et également morphé en fonction de la pliure:
http://tengaal.free.fr/fc4d/fx/muscles_bras_test.mov

Je crois que j'avais mis un neutre dans l'os du bras (niveau de l'épaule) et un neutre dans l'os de l'avant bras (niveau du poignet), de manière à obtenir la distance entre ces 2 neutres puis en sortir une variation de 0% à 100% pour contrôler le morph. (utiliser la cartographie d'intervalles)
Plus les os se plient, plus les neutres se rapprochent, leur distance se réduit donc on fait varier le morph vers un état contracté 0%.
Quand le bras se tend, c'est l'inverse, la distance entre les neutres augmente, donc on va vers le morph d'état étiré 100%.

On peut donc sur ce principe controler différentes contractions en fonction de la pliure des membres (bras, jambes, etc...)

Donc dans le cas actuel, il suffirait d'appliquer ce systèmes au muscles polygonaux gérés en morphing qui déformeront donc l'enveloppe Clothilde

archeo
13/12/2005, 23h49
Oui c'est une solution, mais l'inconvénient que j'y vois est la loudeur de la mise en place car on multiplie les maillages de muscles, je crois.
Voici une autre solution avec des os et un déformeur sur le ventre du muscle.
http://3dciavatti.free.fr/archeo/test_muscle2.zip
La déformation du tendon inférieur n'est pas convaincante, un seul muscle est appareillé. C'est un peu lourd à mettre en place à cause des zones d'influences. L'idéal serait d'avoir un muscle standard que l'on pourrait facilement modeler puis appareiller. J'ai une petite idée et là il est tard demain j'ai 4 heures de TP il vaut mieux avoir les muscles oculaires bien reposés. :wink:

Tengaal
13/12/2005, 23h57
ben ce n'est pas la mort non plus de passer par le morph mixer tu as seulement 2 objets par muscle:
etat par défaut (0%)
etat à 100%

En sachant que tes muscles seront faibles en polys, je ne vois pas du tout où est le soucis.

Sinon il y a également CD Morphs qui gère les morphings de géométrie, et sans avoir de copies d'objets à faire par contre.
C'est un plugin de cactus Dan pour le rappel http://www.cactus3d.com/Plugins.html
La video d'exemple "Bone Driven Morph" parle d'elle même...

Passer comme tu le dis par des os et autres déformateurs pour chaque muscle ça va devenir très vite une énorme usine à gaz à gérer, sans compter la difficulter pour contrôler précisément la forme du muscle contracté, un biceps ne se contracte pas comme un pec ou un grand dorsal...

archeo
14/12/2005, 00h17
Passer comme tu le dis par des os et autres déformateurs pour chaque muscle ça va devenir très vite une énorme usine à gaz à gérer, sans compter la difficulter pour contrôler précisément la forme du muscle contracté, un biceps ne se contracte pas comme un pec ou un grand dorsal...

Ouhe tu as raison, c'est pas pour rien que Maya et 3DS ont des plugs de musculature. :(

Tengaal
14/12/2005, 00h31
Une utilisation de Syflex pour créer une peau sur des muscles également:
http://www.syflex.biz/tut_skin01.html

et puis une petite doc sur le système musculaire de Maya, ça peu donner des idées...
http://chrisevans3d.com/tutorials/maya_muscle.htm

Kaldera Lake
14/12/2005, 00h32
Le bloc point d'Xpresso peut soit recupérer une position soit la modifier il faut pour cela ajouter le port d'entrée "position du point".

Pour l'idée de la peau clothilde il me reste un doute au niveau du suivi de la peau lorsque le muscle se relache, il faudrait un tissu moulant, est ce possible *:roll: Mais il est tard et j'y reflechirai demain :P

base80
14/12/2005, 02h10
oui moulant c'est possible c'est ce que j'indiquais au début il fo paramètrer "size" inférieur a 100% pour mouler.
Il mouleras jusque collision d'un objet placé dans la "chaussette" Il faut aussi mettre la gravity sur 0 sauf si c'est une très vieille personne

base80
14/12/2005, 03h07
micro-tut de base pour faire un emballage de poivrons en Cellophane
- prenez 3 poivrons de taille moyenne
- les convertissez en polygones et mettez leur un tag collision de clothilde
- ensuite prenez un cylindre sans caps légèrement plus grand que les 3 poivrons
- ajoutez un tag clothilde, sélectionnez les points a chaque extrémité du cylindre et clickez "Fix Points"
- n'oubliez pas de mettre la "gravité" sur zéro
- et le point crucial tapez une "size" inférieure a cent (100), donc par exemple 60 ou 80 ou 40%
Et, vous êtes prêt, tapez sur F8 en haut du clavier. Pas besoin de cache pour un truc aussi bête. Après avoir tapé F8 vous pouvez bouger les poivrons en temps réel.
http://www.base80.com/tips/cloth/warp-tut.jpg

Vincent
14/12/2005, 10h09
Excellent micro-tut ! :poucehaut:
(surtout ton doigt douteux :mrgreen:)

Y'a moyen " d'emballer " aussi, avec l'outil " couture " de clothilde, non ?

archeo
14/12/2005, 14h27
Merci KAEREL , je regarde ça.
Super le Tuto Base, merci, j'emballe le bras avec ça pour voir.
Jettez aussi un oeil là dessus
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=256521&page=3&pp=15
ça doit quand même être une usine à gaz un Tricerapos comme ça :o :shock:

J'avais essayé le systéme musculaire de Bonderland à un moment

http://www.3dattack.net/forum/showthread.php?t=1498

C'est de la déformation de maillage et c'est pas du tout facile de choisir les zones d'influence pour avoir une bonne déformation. Le projet a avorté faute de temps (et aussi la patience il faut bien avouer :oops:)

archeo
15/12/2005, 20h47
J'ai un peu avancé dans la réalisation du muscle.

Voici le fichier :
http://3dciavatti.free.fr/archeo/test_muscle5.zip

C'est un maillage contrôlé par des splines : 2 splines controlent un tendon, 2 autres l'autre tendon et une autre le ventre. Il suffit de mettre l'HN muscle en enfant d'un os puis de mettre l'objet neutre insert comme enfant de l'os que le muscle déplace. Vous pouvez modifier la forme du muscle en utilisant les splines et les points des splines. Le volume du muscle est contrôlé par une DU l'HN muscle.
J'ai fait quelques tests avec clothilde. Il faut mettre la rigidité du tissus à 150% tout les frottements à 100 % et les rebonds à 0% mais ça bouge mal au niveau du poignet. Peut-être mettre une ceinture?

johnc
17/12/2005, 01h43
Hello... bravo pour ce partage d'info...
c'est très iintéresssssant... :poucehaut:

j'ai pas réussis à joindre le fichier... sorry

moi j'ai trouvé çA... c'est dans les fichiers de demo de maxon

(C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R9\scenes\Features\MOCCA\Muscle Bulging.c4d)

c'est le lien pour trouver le fichier sur votre disque dur

A+ ...

archeo
17/12/2005, 09h28
j'ai pas réussis à joindre le fichier... sorry

Il faut faire un clic droit et "enregistrer la cible"

shtl
22/11/2006, 22h14
Doudou powa ! :mrgreen:

Alors, t'en est où papa Archeo des muscles? Du nouveau ?

GaazMaster
22/11/2006, 22h32
Genre ..... chui pas interessé !! :mrgreen:

archeo
22/11/2006, 22h44
Doudou powa ! :mrgreen:

Alors, t'en est où papa Archeo des muscles? Du nouveau ?


Tu serais pas le petit gars qui fait un robot sur CG par hasard toi?

shtl
22/11/2006, 22h59
:mrgreen:

ouep, et moi de te répondre benettement en te refilant mon incroyable Xpresso... :mrgreen:
du coup je me suis baladé et découvre les Cmuscles tout ça... 8) :lol:

pour ma part et contrairement à cette langue de couleuvre (de montpelier) de gaaz, j'ai ce qu'il me faut puisque ce ne sont pas des muscles à proprement parler mais plutôt des câbles ressorts - et serai bien plus interessé par des cours d'Xpresso mechaniques ou le développement de Vraydorc4d - mais c'est vrai que je suis curieux de voir où on en est vraiment des muscles... par curiosité intellectuel quoi :wink:


edit:
remarque en fait si donc, ça m'interesse... c'est juste ce ton qui m'agaceeuuu.. :lol:

archeo
22/11/2006, 23h09
Tout est dans le fichier au dessus qui est tjs téléchargeable. Je n'ai pas avancé plus d'une part parceque maxon a sorti son sytéme et pis parce que je touche plus à la 3D.

shtl
22/11/2006, 23h25
Tout est dans le fichier au dessus qui est tjs téléchargeable.

Ok je regarderai ça à l'occase :poucehaut:



Je n'ai pas avancé plus d'une part parceque maxon a sorti son sytéme et pis parce que je touche plus à la 3D.

Les muscles objects et muscles deformer de la r10?
Mais t'as la r10 toi archeo non?
T'as testé? ça à l'air pas trop mal...
Qu'est-ce que c'est que cette histoire que tu fais plus de tridi? :o

archeo
22/11/2006, 23h45
Je n'ai pas la R10
Comme tu dis les muscles sont pas trop mal.
Ton système de muscles hydropneumatique est original. Tu as mis un système pour que ça passe pas à travers la feraille?
Pour la 3D pas le temps, pas la motivation, pas l'utilité, config d'ordinateur et utilisateur obsolètes et limite fonctionnels.

shtl
23/11/2006, 00h52
Je n'ai pas la R10
Comme tu dis les muscles sont pas trop mal.

vi :cry2: quand je pense à la prise de tête que je me fait alors qu'avec quelques mois de salaires je pourrais y arriver en snappant des doigts :coup: :cry2:




Ton système de muscles hydropneumatique est original. Tu as mis un système pour que ça passe pas à travers la feraille?

bahrf c'est ben plus simple que ça: avec un point médian accroché à une zone et qui contrôle le vecteur de la spline, parfois une petite math addition, ça passe :poucehaut:




Pour la 3D pas le temps, pas la motivation, pas l'utilité, config d'ordinateur et utilisateur obsolètes et limite fonctionnels.


ouai, c'est un peu comme rêver d'être astronaute et devoir prendre le métro...
mais avec un peu d'imagination, une rame c'est déjà presque une fusée :nono:

bon je retourne à mon Xpresso de malheur, j'y comprends vraiment rien :cry2: :coup: :lol:

:odile:

archeo
23/11/2006, 11h12
Si tu postais un fichier exemple ici ça complèterait la collection.

Jean-Laurent
23/11/2006, 19h32
Très intéressant ce sujet doudouisé. :wink:

Serait-il possible d'avoir un descriptif de la problématique.
A quel niveau rencontres-tu un problème shtl?
Que serait-il possible de faire à partir des dernier travaux d'Archeo pour
se rapprocher d'un millième de ce que fait la v10? (avec MOCCA je présume. :cry2:)

Juste pour le plaisir de chercher. :odile:

shtl
23/11/2006, 20h01
Non non je n'ai aucun problème avec mes muscles moi, mais suite à un échange ailleur je me suis mis à suivre sa piste pour arriver là, et réaliser que Archéo avait été bien plus loin que moi dans ses besoins et la manière de traiter ceux-ci.

Mes problèmes d'Xpresso sont plus pour articuler, bloquer des rotations d'axes etc... en bref rigger un robot.

Il y a Salzavi aussi il me semble? ou Lorenzo Lux je sais plus :oops: qui était aussi à la recherche du St grââl du muscle sous c4d dans un topic médicale, il faudrai peut-être relier les deux threads ?

Et Teg et Vesale aussi ont sans doute deux trois bottes secrètes en la matière ?

Je mettrai un de mes petits "muscles" avec plaisir, mais je doute que ce soit vraiment une solution tant mon système est simple autant que bidouillé et donc complexe :grin:

Mais pas tout de suite :oops:

archeo
23/11/2006, 21h49
se rapprocher d'un millième de ce que fait la v10? (avec MOCCA je présume. :cry2:)
Juste pour le plaisir de chercher. :odile:


J'ai dèjà dit ailleurs que les muscles de la V10 c'était tout de même pas le Nirvana, j'attends de voir ce que certains en feront avant de me prononcer plus avt.

PP
29/11/2006, 21h47
Mes problèmes d'Xpresso sont plus pour articuler, bloquer des rotations d'axes etc... en bref rigger un robot.


Et une bonne vieille CI paléolyhtique ? Ça a toujours fait ses preuves pour des tas de ferraille.

archeo
01/11/2010, 20h28
J'exhume ce sujet pour vous indiquer que j'ai un peu modifié le système . Les splines guides des tendons sont alignés sur une spline ça facilite la mis en place mais pour peaufiner vaut mieux désactiver. Le muscle a 6 polys de sections et on peut modifier à sa guise tous les noms des tendons et les déplacer où on veut.
Vous pouvez télécharger ici :

http://3dciavatti.free.fr/archeo/muscleV2.c4d

Un exemple d'utilisation pour illustrer les muscles du vol des reptiles volants :

http://3dciavatti.free.fr/archeo/test.swf

Aurety
01/11/2010, 22h42
hmmmm Archéo ! Super fichier, j'aurais aimé avoir ce genre de truc aux vacances dernières quand j'ai du faire les films pour e=M6. :001_tt1:

Loriel
01/11/2010, 23h44
Salut j'ai pas encore regardé ton fichier mais au cas ou ça t'intéresse j'ai trouvé ça qui va avec la R12:
http://www.c4dcafe.com/ipb/index.php?/topic/54379-simulating-muscles-in-r12-video-tutorial/