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slumb
09/12/2005, 22h26
Salut all...

Voilà, je viens de 3Ds Max sur Pc (en fait, surtout modélisation pour le moment) et récemment je suis passé sur du Mac.
Hors, Max n'existe pas... Je me suis mis à Cinema 4D, que je connaissais de nom et que j'avais vaguement parcouru...

Il est vraiment pas mal mais il manque quelques options apparemment...
D'où ce post. En fait sous Max on peut sélectionner des arrêtes (par exemples) et soit on les fait pettés (mais ça explose le maillage, comme sous 4D) soit on les suprimes pour gagnés des polygonnes... (en fait celles qui sont "inutiles").
Je suis en train de réaliser un tut (celui du Worm) et je suis asser surpris car quand on utilise le Couteau on est souvent obliger de couper en "tranche" (cad les 4 côtés d'un cubes par exemples). Donc, en bref, peut on faire du netoyage ? Si oui, comment ?

Pour info, a prioris j'en ai vu déjà pas mal sur 4D (attention j'en ai bcp plus a apprendre, je me la pette pas en disant celà) au niveau modélisation mais il y'a certaines fonctions de Max que j'espère retrouver dans 4D (notemment le "réseau", il y'a presque un équivalent sur 4D mais je sais pas encore si c possible de déplacer, par exemple, un cube sur un axe Y de 100pts et de lui faire répété cette action 10 fois...)


Bref, si vous pouvez me dire déjà pour ça, on verra le reste plus tard :)

Je retourne au tut !!! :coup:

munchou
09/12/2005, 22h35
Salut Slumb et bienvenue ! :odile:

Alors pourquoi couper en tranches ? Pour éviter les triangles. Car des triangles mal placés et lissés, ça donne un sale maillage et un sale rendu, contrairement aux quadrangles, d'où l'utilité de "couper en tranches".

Bon apprentissage ! :D

slumb
09/12/2005, 22h40
Salut Slumb et bienvenue ! :odile:

Alors pourquoi couper en tranches ? Pour éviter les triangles. Car des triangles mal placés et lissés, ça donne un sale maillage et un sale rendu, contrairement aux quadrangles, d'où l'utilité de "couper en tranches".

Bon apprentissage ! :D


Ouais, ça je suis ok mais si tu coupe ton cube par une tranche et que sur un face tu veux enlever la tranche que tu as créé avec le Couteau... (cherche pas la raison, lol c'est pour savoir comment faire car sous Max c un cas concret qui arrive tout le temps).

Tu fais comment ? En laissant les autres tranches ou en virant celle-ci tu auras quand même des polygonnes de 4 côtés...

Là sur le tut du Worm, le fait de couper en tranche ça cré quand même pas mal de polygonne qui ne sont, au fond, pas nécessaire...

munchou
09/12/2005, 22h42
En fait tu parles des n-gones ? (poly à plusieurs côtés ?)

slumb
09/12/2005, 22h46
En fait tu parles des n-gones ? (poly à plusieurs côtés ?)


Euh, je sais pas quel nom ça porte avec 4D mais oui, entre autre...

munchou
09/12/2005, 23h02
Euh tu sais c'est pas la peine de me citer à chaque fois, tu uses de l'encre pour rien. :mrgreen:

Tu veux obtenir ça en fait non ?
http://www.munchou.com/temp/cube01.jpg

Honnêtement je n'y vois aucun intérêt puisqu'en réalité, malgré le fait qu'on pense qu'il n'y a qu'un seul polygone, il n'en n'est rien. Il te suffit de faire un rendu cellulo (rendu du maillage en noir sur fond blanc) pour en avoir la preuve : tu te retrouves avec la version précédente du cube en fait.

slumb
09/12/2005, 23h20
Oui, c vrai que "Citer" ne sert a rien, lol...

Et oui ce sont bien les N-Gones alors...

Ok, bon beh moi qui pensais que nétoyer le maillage était utile...

Merci d'avoir répondu en tout cas* :prie:

Et vu que tu as l'air de bien connaitre le soft... Comment tu fais pour prendre un cube, le déplacer sur un axe (Y par exemple) mais en même temps de le copier et ensuite de le dupliquer automatiquement 10 fois (par exemple...)* comme le réseau sous Max...
Très pratique, ça fonctionne aussi quand tu veux faire des duplications avec des arcs de cercles.
(c'est l'un des trucs importants qu'il me manque)

nikolas
09/12/2005, 23h24
Ok, bon beh moi qui pensais que nétoyer le maillage était utile...




nettoyer est utile, attention. Mais comme chaque soft, il faut optimiser intelligement en fonction des particularités de chaque soft. Pour c4d, l'absence de vrai polys à plus de quatre cotés n'est pas génant en soi et les ngones apportent une lisibilté accrue du maillage dans de nombreux cas (archi par exemple). Enfin, tous les soft utilisants les cages de subdivisions n'acceptent que les quadrangles pour un lissage optimal. Je parle bien de cage de subdivision (ou subpatch pour d'autre soft) et non de surfaces de subdivision à la Maya.

champagne
10/12/2005, 01h36
Pour le truc du cube, tu as la fonction dupliquer par laquelles tu peux appliquer un déplacement, une rotation ou une mise à l'échelle des copies (qui peuvent être des instances).