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Voir la version complète : particules et caméra



Cybjer
10/11/2005, 11h37
Bonjour la comunauté, vous allez bien ?
J'ai un petit problème ( :coup: )et comme je suis superr charette je n'ai pas vraiment pu investir du temps pour chercher dans les ressources du site à ce sujet : j'ai une scene avec une pluie de particules ( des immunoglobulines pour ceux qui connaissent ) et une caméra qui traverse ce champs de particules en mouvement. Evidement il y a souvent une particules qui passe vraiment trop pres de l'objectif masquant toute la vue pendant deux ou trois images (grrrr). J'aimerais eviter ça et j'ai penser "enrober ma camera de plusieurs "réflecteurs" pour repousser les particules (les reflecteurs se deplacent avec la camera) mais j'ai l'impression que ça ne marche pas . . . Vous auriez une autre idée?
(exemple à cette adresse : http://www.objectif-lune.fr/telechargements/animation/previsu )

merci les gens ( -;

Pascal
10/11/2005, 12h19
Oui, peut-être un simple destructeur judicieusement placé, afin qu'on ne voie pas la disparition des particules gênantes.

Je vais bien, merci.

Cybjer
10/11/2005, 14h35
Ah oui bon sang je n'avais pas pensé au destructeur :idea: ! ! ! Mais je suis pret à parier que je vais avoir le problème inverse : disparition soudaine d'une particule juste en premier plan .
Je vais tester ça, on verra bien, merci :poucehaut:

sir
10/11/2005, 15h20
Moi j'avais eu le meme soucis avec des granules de mucus dans une glande secretoire. Au final, j'ai laissé la camera traversé les granules en mettant une legere transparence sur ces granules de mucus...

Tengaal
10/11/2005, 15h47
Ah oui bon sang je n'avais pas pensé au destructeur* :idea:* ! ! ! Mais je suis pret à parier que je vais avoir le problème inverse : disparition soudaine d'une particule juste en premier plan .
Je vais tester ça, on verra bien, merci :poucehaut:

ben... si tu places tes destructeurs juste à l'extérieur du cône de ta caméra, tes particules disparaitront juste avant d'entrée dans le champs tout simplement.
Il faut donc que tu mettes ces detructeurs sur une certaine distance à partir de l'"oeil" de la caméra de manière à ce que les particules les plus proche ne soient pas à une distance inférieure, dans cette zone protégée.

L'idéal étant encore de former avec 4 plans destructeurs une sorte de boite à l'avant de la caméra, un tout petit peu plus grande que le cône de cadrage, à l'endroit où les particules peuvent passer dans le champ, et c'est bon. :wink:

http://tengaal.free.fr/fc4d/fx/protection_camera_particules.jpg

Cybjer
12/11/2005, 01h38
Ouah, merci pour le schéma :)
C'est exactement ce que j'avais fait pour les reflecteurs en fait: la camera enfermée dans 6 reflecteurs organisés en cube, avec un tag "cible" pour garder l'ensemble aligné avec la caméra. Mais comme j'ai changé la trajectoire de la cam et que j'ai trouvé, par miracle une trajectoire ou il n'y a pas de colision avec une particule. pas moyen d'être sur que ça marche, je vais quand même faire un test propre pour être sur* ...

L'idée de rendre la particule semi transparente est pas mal. c'est vrai que ça rendrait la séquence un peu plus dynamique si on se prenait une particule dans la figure en passant, mais je n'ai "pas le droit" de les rendre transparentes , ces particules :)
Merci pour vos tuyaux !!
Si quelqu'un veux voir le truc en question :
www.objectif-lune.fr/telechargements/animation/previsu/exemple_particules.mov

Pascal
12/11/2005, 08h56
Pas mal du tout, l'anim, mais je ne suis pas fan des couleurs. Mais je suppose qu'elles sont imposées.

Red
12/11/2005, 14h02
Une autre approche qui peut donner des résultats intéressant, c'est de mettre le shader proximal dans l'alpha des tes immunoglobines, et ainsi, lorsque la caméra s'approchera trop des particules, elles vont s'estomper progressivement.

Cybjer
15/11/2005, 02h16
Pas mal du tout, l'anim, mais je ne suis pas fan des couleurs. Mais je suppose qu'elles sont imposées.

Les couleurs sont relativement imposées, oui: les antigènes (pollen) sont verts selon la charte graphique du client* et les IgE ( immunoglobulines) sont bleu ...* le fond de cellules épitéliales "rose vieux saumon" n'a effectivement pas plus au client. Depuis lors j'ai un peu ressaturé totu ça et passé le fond dans des tons framboise "scrabouillée" (-;



Une autre approche qui peut donner des résultats intéressant, c'est de mettre le shader proximal dans l'alpha des tes immunoglobines, et ainsi, lorsque la caméra s'approchera trop des particules, elles vont s'estomper progressivement.


Red je n'ai pas bien compris ton histoire de shader dans l'alpha, ehe, même si je comprends le principe. Il s'agit de créer une texture dont la couche alpha evolue en fonction de la proximité de l'objet avec la caméra , Merrrrci si tu peux préciser ... :poucehaut:

Vincent
15/11/2005, 07h38
C'est vraiment pas mal Cybjer ! :poucehaut:
Y'a un côté "il etait une fois la vie" pas degueu ... :mrgreen:

Red
15/11/2005, 08h51
Le principe est là : (ya un fichier en bas)

http://www.jeremyw.com/C4D_Stuff/clouds/SLA_clouds.html

Dans ce cas précis c'est utilisé pour simuler une traversée de nuages, mais le principe est le même, ils deviennent transparents a mesure que la caméra s'en approche. Il faudra juste paramétrer le shader proximal selon tes besoins (dureté et taille du dégradé, etc...).

Cybjer
15/11/2005, 13h00
Dans ce cas précis c'est utilisé pour simuler une traversée de nuages, mais le principe est le même, ils deviennent transparents a mesure que la caméra s'en approche. Il faudra juste paramétrer le shader proximal selon tes besoins (dureté et taille du dégradé, etc...).


Bon sang, c'est exactement ça !! Mais je vais faire mon gros boulet, ? Il est où ce sacré-diou de shader proximal ? j'aurais présumé qu ...... ah ayé je viens de trouver !! :poucehaut: J'aurais cru que ça se trouvait dans le canal Alpha mais en fait c'est dans la transparence. j'essaie ça de-suite avec des globules rouges :) Merciiii REd !



C'est vraiment pas mal Cybjer ! :poucehaut:
Y'a un côté "il etait une fois la vie" pas degueu ... :mrgreen:


Heureux que ça plaise à quelqu'un, Vincent, même si ça ne plait pas au client :arg:
En fait c'est plutôt "il était une fois la Vie des Asthmatiques"

Cybjer
15/11/2005, 17h28
Dedjiou, je n'arrive pas à configurer cette affaire, ça m'a bien pris le chou :?
D'ailleurs si je télécharge le fichier d'exemple et que je lance un rendu j'obtiens le mauvais résultat celui qui est cité en premier lieu ... et pas le résultat ou les nuées disparaissent progressivement .. alors est ce que le monsieur n'aurait donné que partiellement son astuce ? ou bien a-t-il mis en ligne le mauvais fichier ? j'ai bien vu que le shader "proximal" devait pointer vers la caméra, mais si je supprime ou bidouille ce paramètre ça ne change rien ....

Il y a d'autres exemples ( très interressants) qui utilisent le " proximal" à l'adresse que Red à indiqué. J'y jeterais bien un coup d'oeil, mais pas maitenant, trop charette , zut :bave:

Cybjer
15/11/2005, 17h45
Suite de l'affaire, j'ai téléchargé un autre fichier d'exemple ("fusionmultialpha") et là non plus ça ne marche pas chez moi bien que le fameux canal proximal soit présent et visible, ce qui me fait penser que je travaille peut être avec une version pas assez récente de C4D (8.5) ou qu'il me manque un plug in ou qu'il y a un truc qui n'est pas activé correctement.... dommage parce que ça offre vraiment de nouvelles possibilités...

Red
15/11/2005, 20h20
Pas de problème avec proximal sous 8.5 en principe (intégré depuis la 7 si je ne m'abuse).

Essaye de reparamétrer le tout depuis 0, c'est pas trop complexe, il suffit de mettre le shader proximal dans le canal alpha du matériau qui t'intéresse. Tu configure ce shader en spécifiant l'objet avec lequel il doit réagir (la caméra dans ton cas). Tu entre les distances (la première valeur est le début du dégradé, la 2è la fin). Ce paramètre dépend essentiellement de l'échelle globale de ta scène.

Voilà, ton shader est paramétré. N'oublie pas de cocher "inverser" dans le canal alpha, puisque proximal va te générer une zone blanche à proximité de la caméra.

Cybjer
22/11/2005, 10h14
Merci Red pour le tuyaux, ben sur j'ai essayé aussi de reconfigurer tout à partir de paramètres vides, en prenant modèle sur les exemples cités plus bas. Je n'ai pas obtenu de résultat convainquant pour l'instant, je rate sans doute une étape et il faudra que j'y passe plus de temps . ..
De façon générale j'ai souvent besoin ( et j'imagine que je ne suis pas le seul ) de rendre un objet invisible de façon progressive de sorte qu' à la fin il ne soit plus du tout visible dans la scène. la plupart du temps animer les matériaux en les rendant transparents fait l'affaire. mais même ainsi l'objet reste toujours un peu visible ( il ya des facettes qui apparaissent en "ombres chinoises"). Peut être que là aussi quelqu'un à un tuyau ? :?