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Voir la version complète : Séparation d'un objet symétrique en deux



ben666
26/10/2005, 22h34
Bon je profite des vacances pour me remettre à mon bon vieux C4D et je suis confronté à un problème :coup:.Je voudrai savoir s'il était possible ce couper un objet symétrie en deux.je m'explique, j'ai modéliser(modéliser est un grand mot) un bras,une jambe et un oeil que j'ai placé dans un objet symétrie.maintenan je voudrais séparer les deux côtés pour travailler dessus séparément.j'espère que j'ai étais assez clair.merci d'avance

C.W
26/10/2005, 22h55
Il me semble qu'il est possible de faire un copier/coller de chaque objet que tu as obtenu par symétrie
puis ensuite de supprimer les objets sysmétriques initiales.

Buzhug
26/10/2005, 23h32
Tu as aussi la possibilité de copier une moitié, et de mettre - dans la taille X, Y ou Z, suivant l'orientation de ton objet.
Ou aussi utiliser un plug, comme Mess.

quinn
26/10/2005, 23h44
Et pour être complet on oublira pas dans le menu structure la fonction mirror qui fait ausssi merveille.

luistappa
26/10/2005, 23h46
Le plus simple n'est-il pas de convertir en objet, tu auras ainsi un seul objet formé des deux 1/2 objets symétries et tu pourras le travailler comme tu le souhaites.

padawa
27/10/2005, 00h20
Sinon l'idéal, selon ce que tu veux faire, tu mets un deformateur du coté de ta symétrie et tu le glisses en bas de la hiérarchie de la symétrie.
ATTENTION! ne le met pas en enfant de l'objet :deal:

ex:
symétrie
|--objet polygonal
|--déformateur
et pas
symétrie
|--objet polygonal
|--déformateur

Ca permet de déformer uniquement ta symétrie, mais de pouvoir faire des modifications sur la base :wink:

:odile:

shtl
27/10/2005, 00h42
aa ça tombe bien ça!
alors: j'ai un robot en cour de mod, composé d'environ 250 objets différents et symétrisés, essentiellement pour les membres. Beaucoup de primitives, nurbs, extrisions controlées etc... bref la foire... que je veux pouvoir garder modifiable plus tard.
Bon, la symétrie est utile pour vérifier les proportions. Bon.
Maintenant je veux animer le bouzin. Donc désymétriser.

Copier coller: a moin de n'avoir pas bien compris, il va rendre editable tout les objets et les "symétriser": la joie de recouper 250 objets x2 !

Je copie colle, rend négatif en X ou quoi: la jouie de me retrouver avec 200 objets aux polys inversés !
Mess fait il ça mieux?


Eux? mirror, ça marche pas que pour les objets polygonnaux?

Le coup de la conversion objet ne rend elle pas éditable la hiérarchie?

Le deformateur: je ne vois pas du tout l'idée, alors le mieux est d'essayer.

Oui, merci les gars, j'essai toutes vos méthodes et fonction voit laquel est la mieux. aller :art: :arrow:

Merchi :poucehaut:

padawa
27/10/2005, 01h30
tien voila une image pour expliquer* :wip: :mrgreen:

le cube de gauche est la base, celui de droite la symétrie sur lequel j'ai appliqué un déformateur "déformation libre"

Celui ci se déforme sans que sa affecte la base, et toute modification de la base modifie la symétrie :wink:

Simple et efficace 8)

EDIT: si je met l'image c'est mieux quand meme :coup: :coup: :mrgreen:

http://pascal.bleuse.chez.tiscali.fr/images/forum/symetrie.jpg

shtl
27/10/2005, 01h41
Salut Padawa :odile:
bon
ton truc est bon à connaitre MAIS ... :mrgreen:

ça me sert à rien pour ce que je veux faire... :(
vous le connaissez deja, je vous posterai plus tard une première anime...
(désolé pour la taille, c'est tout ce quya sur mon serveur... :oops:)
http://www.shtl.freesurf.fr/cgtalks_tmplwip/DAwip/DA_pl_red.jpg

moi ce que j'aurai aimé c'est un bras gauche et un bras droit, avec toute mes instances et mes objets nurbs intacte, ainsi que mes objets polygonaux dans le bon sens ...

ya un truc pour ça?


EDIT:
o ptit saloupio t'es passé à la 9.5? avec AR2.5?
alors ? :bounce:
tu jettes maxwell?

luistappa
27/10/2005, 02h29
Tu souhaiterait SHTL, tous garder paramètrique y compris la symétrie et pouvoir bouger indépendament les membres droits et gauches c'est ça?
Oui mais les bras et les jambes c'est des instances?
Si tu en a une en échelle X et l'autre en échelle -X c'est pas bon? Ce qui te gère pour l'anim, c'est les rotations brusques quand qui existent quand on fait des rotations sur des échelles négatives ? Non?

Ben dans ce cas je coince!

Pascal
27/10/2005, 07h25
Suechteul, t'as essayé de dupliquer ton objet symétrie, lui mettre une échelle négative en X, et ensuite désactiver les deux symétries ? reste plus qu'à virer les objets doubons du torse et de la tête...

shtl
27/10/2005, 10h31
Oui Lui exactement ça. Et moi aussi je coince :coup:
Oui oui Mister P,merci oui c'est ce que je fait d'habitude, mais les -X ça fout un sacré basard... il faut checker les objets un par un mais normalement tout les polys sont inversés... Et quand ta hiérarchie ressemble à un érable bicentenaire, bonjour le yoyo...Si je repasse le parent en mode axe en valeure positive c'est la java chez ses enfants....
(dailleur c'est quoi au final la manip correcte? mode objet echelle du monde? mode modèl echelle objet? je veux bien un revision histoire d'etre sur...)
Bon rien d'insurmontable, mais vraiment pénible à chaque fois que je fait un robot...

Bon deja Mess est un peu pratique quoique je n'ai pas bien suivi l'idée des bouton en bas là... Merci Buz :poucehaut:
C'eu été génial une fonction symétriser sans joindre... Une instance inversée :idea:...Tien je vais essayer ça :art:

luistappa
27/10/2005, 10h48
Pour avoir des bras indépendants tout en restant liés de manière que les modifs sur la base se répercuttent sur la copie symétrique, le truc suivant marche.
-désactiver la symétrie qui contient le bras
-créer une instance sur la symétrie
-mettre cette instance en -X
-Mettre cette instance dans un neutre
-sortir l'instance du neutre

Et à ce moment la l'instance est bien toujours du côté copie symétrique mais son échelle est redevenue positive. Et on n'a plus les problèmes de rotations qui arrivent sur des instances qui ont des échelles négatives.

shtl
27/10/2005, 11h01
je coure essayer :bounce: :bounce: :love:

Sir Gong
27/10/2005, 11h27
http://www.bricolage-accastillage.com/photo/DSCN1677.JPG

shtl
27/10/2005, 11h43
nnnnooooooonnnn gong ne fait pas ça, tu sais ton beau matos y marchera plus après...
alala gong y comprend vraiment rien à l'ère informatique... :roll:


luis :love: c'est géééénial! enfin quelqu'un qui me comprend :poucehaut: :love:

:D

je poste une petite vidéo tte à l'heure
++



edit: euh cela dit , je suis ravi par cette méthode qui va vraiment améliorer mon workflow, mais les polys, une fois l'instance edité, sont toujours inversés...(ou bien ais-je omis une étape?) mais je suppose que c'est obligatoire quand on passe en valeure négative ? :|
enfin toujours mieux que de scier mon ecran en deux :lol: :nono:

luistappa
27/10/2005, 12h17
A mon avis oui, hélas. C'est vrai qu'il manque à C4D une vrai fonction copie mirroir utilisable sur les objets et paramétrique. Je me souvient avoir fait cette demande et tous le monde à l'époque m'a dit qu'il y avait l'objet symétrie ou la possibilité de mettre des échelles négatives, c'est vrai mais la preuve que c'est pas pareil! Ou alors il faudrait un objet paramétrique inverser les normales... Oui ça pourrait être pas mal ça.

shtl
27/10/2005, 12h39
Le truc vicieux est que si les objets polygonaux se retournent (normales inversées), les objets nurb et autres primitives restent (forcement pour les primitives) bien dans le bon sens...(?) Donc pour un groupement avec beaucoup d'objets on passe des heures à refaire toute la hiérarchie, c'est vraiment peinible :coup:

Je comprend mieux pourquoi la majorité des gens deviennent paresseux et simplifient un max... :lol:

Je me demande ce qu'entend XSI par "non déstructif"...???

c'eut été génial d'avoir juste une case à cocher dans l'objet symétrie "creer un nouvel objet"(qui merdouille pas :lol:) et "aligner les normale" ou "inverser les normales" :grin:

bon reste toujours la scie :lol:

Sir Gong
27/10/2005, 12h59
Je ne comprends rien à ce thread.

On prend sa hierarchie
On duplique
On met la copie dans un null
On passe l'échelle du null en x = -1
On sort la hierarchie copiée du null
Ses coordonnées reviennent à x = 1
Les normales ne sont pas inversées.

lenogre
27/10/2005, 13h01
C'était dans la v5. Après, ils nous ont créé l'objet Symétrie et débrouille toi...

shtl
27/10/2005, 13h10
Je ne comprends rien à ce thread.

On prend sa hierarchie
On duplique
On met la copie dans un null
On passe l'échelle du null en x = -1
On sort la hierarchie copiée du null
Ses coordonnées reviennent à x = 1
Les normales ne sont pas inversées.



normale que tu ne comprennes pas tu lits pas les posts :lol:



...luis :love: c'est géééénial! enfin quelqu'un qui me comprend :poucehaut: :love:

:D

edit: euh cela dit , je suis ravi par cette méthode qui va vraiment améliorer mon workflow, mais les polys, une fois l'instance edité, sont toujours inversés...(ou bien ais-je omis une étape?) mais je suppose que c'est obligatoire quand on passe en valeure négative ? :|
enfin toujours mieux que de scier mon ecran en deux :lol: :nono:


je vérifie, t'as interet à pas te gourrer :lol:

enfin gong tu vois au lieu de faire le mariole avec ta scie, tu répond dés le début et tout le monde comprend :wink:

shtl
27/10/2005, 13h21
vasy sir gonzo essai chez toi ta méthode et dit moi :coup:

Sir Gong
27/10/2005, 13h31
Je lis le posts Shtl, et tu parles sans cesse de ton pb de polys inversés.
Je viens de refaire ma manip, non seulement j'ai pas de polys inversés mais en rajoutant un null en amont, je récupère même mes axes....

Je comprends pas ce truc de polys inversés, je fais toujours comme je l'ai dit, à savoir sur une copie de ma hierarchie, donc sans l'objet symétrie.

shtl
27/10/2005, 13h35
:cry2:

:coup:

bon je poste dans trois sec une vidéo, je dois vraiment merdouiller quelque part...


je me doute que c'est ce que tu fais pour tes trobos, donc je dois vraiment louper une étape...
peut etre au moment de l'inversion? mode objet axe de l'objet? ça doit etre là que je merdouille...

luistappa
27/10/2005, 13h52
Heu! gong , sauf qu'il me semble que l'on ne parle pas de copie mais d'instance pour que tout reste paramètrique. bon attendons la vidéo de SHTL pour voir ou c'est qu'on se comprend pas ;-)

ben666
27/10/2005, 20h02
Bon, merci pour ces réponses.Je pose une question et ça tourne en débat, moi j'y comprends rien.En tout cas la méthode de Sir Gong m'a emplement servie et je t'en remercie.Je vais pouvoir continuer à bosser sur ma boulle de polis.Bon je :arrow: je vous laisse débatre :D

Sir Gong
27/10/2005, 20h15
sauf qu'il me semble que l'on ne parle pas de copie mais d'instance pour que tout reste paramètrique. héhé, décidement..
Que ce soit avec une copie ou avec une instance, je n'ai pas d'inversion de polys :shock: (vérification faite en convertissant mon instance en objet, donc). C'est pour ça que je ne comprends rien.

Je reste à l'écoute et suis perplexe :D

shtl
27/10/2005, 20h21
moi de mon coté c'est tout le contraire :o
instance ou copie mes normales s'intervertissent... :o
http://www.shtl.org/darmsym2_3.mov

Sir Gong
27/10/2005, 21h30
Ah ben merdalors !!!

Bon ben en regardant ta video, je me suis aperçu que moi je fais le changement d'échelle (-1) via l'onglet coordonnées du gestionnaire et je n'ai pas ce problème.

En faisant comme toi, le changement d'échelle par la palette du bas de l'écran mes normales s'inversent !!

Hu hu hu !!

Donc, t'as plus qu'à passer par l'onglet coordonnées et ta vie sera plus belle :P

(il doit y avoir une histoire de référence monde/objet, ou un truc comme ça, mais c'est pas avec mes deux neurones que je vais pouvoir l'expliquer)

Explications dans le manuel à la page 719 (chapitre 16, Gestionnaire de coordonnées)


http://gabribu.free.fr/files/fc4d/divers/parici.jpg

Pascal
27/10/2005, 22h34
Bon, un petit rappel s'impose :

Pour modéliser, on utilise le mode "model", et pour animer, on utilise le mode "objet".
Pourquoi ? Je vais vous le dire.©N. Sarkozy

C4D mélange modélisation et animation en une seule interface. Or, les axes ont une importance capitale par rapport à la géométrie.

Trois modes sont disponibles :

Le mode modèle concerne la géométrie, c'est à dire les points.
Le mode axe concerne... les axes.
Le mode objet regroupe les deux premiers modes.

Le souci ne concerne que la mise à l'échelle. Pas la translation, ni la rotation, bien que les effets indésirables sautent aux yeux en rotation. Si l'on redimentionne un objet en anim en mode "model", la modif ne sera pas prise en compte, ou plutôt s'ajoutera à chaque key frame. La taille, cela concerne la géométrie, et elle est immuable pendant l'animation. Pour animer la taille d'un objet, on utilise le mode "objet", car on joue en fait sur la taille de l'axe, ce que l'on appelle l'échelle.

Pour en revenir à notre problème :
Certains ont un résultat avec des axes inversés parce qu'ils ont utilisé le mode "objet". Ils ont donc inversé l'axe avec la géométrie et l'ont dans le bone. Ceux qui ont utilisé le mode "model", comme préconisé par M. Maxon dans la doc, n'ont pas ce souci.

luistappa
27/10/2005, 22h58
Belle explication Mr P et fort instructive, en plus tu expliques bien...
Sauf que si effectivement STHL est en mode objet sur sa vidéo, moi je dois être pété comme un coin car je suis en mode model... Le truc avec des axes et un polygone triangulaire.
En plus je fais comme Gong dans la palette du gestionnaire... Kezecebordel?

luistappa
28/10/2005, 02h36
J'ai trouvé!
Sur la 9.5 c'est bon, les normales sont bien dans le bon sens, mais la même manip avec la 8.5 c'est pas bon!

Bref on avait tous bon! Personne n'a bu tout va bien, sauf que c'est vraiment étrange comme truc, Les p'tits gars de Maxon ont corrigés un bug qu'on avait pas vu ;-)

shtl
28/10/2005, 03h34
oui mais non!
j'ai biensur essayé en mode modèle, et ça n'avait pas marché.
Mais il me semble y etre parvenu une fois :grin: oui oui avec la r8.5 ou peut etre etait ce avec la 7.
Il y avait pas une histoire aussi de coordonnées du monde/coordonnées objet?
Le truc c'est que j'ai essayé toutes les combinaisons et je retrouve plus le truc... :coup:

et aussi je deviens fou, car j'ai essayé au cas où avec la demo R95 pour etre raccord avec le gong...
ba ça marche poas non plus :arg:

bon, ça commence à me gaver....
je retenterai demain en vérifiant cette histoire deja soulevée sur ce même site...

PS: rien, c'est pour contre balancer :mrgreen: