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Voir la version complète : Rendu multi passe



CyaNn
27/09/2005, 22h51
Salut la -fc4dfr-

Bon j'expose mon problème :

J'ai fait un rendu en multi passe en ajoutant tout les calques sans exceptions, histoire d'être sûr.
Et je n'ai pas exactement le même rendu, entre ce que j'ai dans l'afficheur du rendu, et le résultat photoshop.
Pas mal de reflexion à été bouffé au passage.

Est ce un problème connu
Est ce que c'est normal
Cela provient il de mauvais réglages / paramettres
Cela provient il que je fonctionne sous windows, avec un toshop windows et un c4d (devinez... sisi allez windows)
Suis-je fou
La terre est elle ronde
Les extras terrestres existent ils....


bref tout cela pour exprimer mon profond désaroie. :coup: :coup: :coup: <-- ce smilley deviens mon amis ces temps.

So please help.....

Sir Gong
27/09/2005, 23h04
Est ce un problème connu
Est ce que c'est normal
oui et oui.

Ce n'est pas un problème à proprement parler, il faut rebidouiller dans photoshop certains calques qui sont interpretés différemment.

CyaNn
27/09/2005, 23h07
yop merci sir.
Par exemple alors pour mon calque de reflexion je doit faire quoi ? Changer de mode, resaturer ???

tabou
28/09/2005, 09h55
Oui tu peux essayer en changeant de mode mais ce n'est pas gagné car le seul qui convient bien, le mode addition, n'existe pas dans Photoshop :poucebas:
L'idéal c'est de faire ton compositing avec un soft qui dispose d'un vrai mode addition, comme After Effects, par exemple.

luistappa
30/09/2005, 00h45
Ca c'est un truc que je n'ai jamais compris, c'est quand même pas difficile à faire, comme tu dis :poucebas:

CyaNn
30/09/2005, 22h30
oki merci.

Tien autre question pertinante, comment fait on pour récupérer le zbuffer.
Je n'ai pas trouvé dans les passes, ai fouiller partout.
Ni même comment récupérer le masque des différents elements. J'ai bien essayer masque d'objet, mais peau d'balle :lol: :cry2: (tien lui pour changer.... le gars qui ce cogne, je l'emploie trop.)

nikolas
30/09/2005, 22h52
Le zbuffer, c'est la couche de profondeur dans le multipasses. Pour ce qui est des differents "masques" (je pense que tu parles des alphas en fait)* c'est en attribuant un id aux objets dont tu souhaites* récupérer l'alpha et bien sur, cocher couche alpha dans les prefs de rendu. Sinon, y'a le manuel aussi, ça sert pas mal* :wink:

CyaNn
30/09/2005, 23h14
Merci. Oui en effet je suis actuelement dans le manuel, mais il est assez succin sur le sujet.
Possible que je ne cherche pas ou il faut.
Vais farfouiller pour ces histoire d'ID d'objet. merci encore.


edit : oki non j'ai rien dit, j'ai trouvé.

Sir Gong
30/09/2005, 23h18
Il faut mettre un tag de rendu sur ton / tes objet(s).
Tu auras ainsi accès à l'onglet "masque d'objet" auquel tu attribues un ID.
Dans les prefs de rendu multipasse, tu actives chacun des masques d'objets.
et voilà.

CyaNn
30/09/2005, 23h20
merci sir gong.

Bon allez bonne nuitée, j'arrette avec mes question qui sont dans le manuel.

3D Weave SARL
19/10/2005, 16h06
J'ai fait un rendu en multi passe en ajoutant tout les calques sans exceptions, histoire d'être sûr.
Et je n'ai pas exactement le même rendu, entre ce que j'ai dans l'afficheur du rendu, et le résultat photoshop.
Pas mal de reflexion à été bouffé au passage.

Est ce un problème connu

oui malheureusement

Est ce que c'est normal

non c un pd humain je veux dire celui qu'est devant la machine et qui cliques partout sans réfléchir. :roll:

Bon la réponse, c que tu dois ne regarder sous photoshop que le dernier calque tout en bas, celui qui s'apelle RGBA image.
Là c exactement ton rendu.

Les autres calques isolent uniquement UN aspect, comme la reflection, la couleur, les lumières (dans des dossiers avec de un à 3 calques selon tes réglages). Ca facilite la retouche, les effets... Notemment pour amplifier une reflection ou atténuer/flouter une ombre.

C vrai que le manuel est pas très locace et c dommage parce que c vraiment un super truc.

Ca et les tag de rendu "ID objet" qui sont juste la panacée. Surtout qu'il y en a 16 avec la v. 9.5 et qu'ils cumulent plusieurs objets si besoin est.

Tengaal
19/10/2005, 16h18
il y en a 12 (et pas 16) qu'on peut utiliser simultanément pour chaque objet (donc 1 objet peut être présent sur 12 calques différents en même temps) mais en ce qui concerne le nombre de masques d'objets qu'on peut générer, on peux en mettre bien plus que 12 bien sûr, il suffit de mettre un numéro d'ID supérieur dans le tag de rendu, on doit pouvoir aller au dessus de 1000 d'ailleurs il me semble...

En gros, si on a 100 objets dans la scène on peut leur attribuer chacun un masque de 1 à 100, et dans l'image produite on aura 100 couches alpha, 1 par objet. :wink:

CyaNn
19/10/2005, 16h24
non c un pd humain je veux dire celui qu'est devant la machine et qui cliques partout sans réfléchir. :roll:


Hmmm je ne sais pas exactement comment je doit prendre ça.

Pour ce qui est des reflexions qui ne donnent pas exactement la même chose, j'ai trouver comment résoudre.
Il suffisais de tweaker un chouille et le tour etait jouer.

Pourquoi je n'utilise pas le mode RGBA image en ajoutant des effets de reflexions etc....
Et bien justement parce que je veux bidouiller directement les aspects du rendu. Ajouter ou enlever de la reflexion, saturer / desaturer les aplats de couleurs, modifiers des parties d'un aspect, sans en modifier les autres.

En gros ça m'as permis de tweaker mon rendu sans perdre des heures à parametrer comme un malade les lumières, GI etc... et surtout sans fair un rendu à chaques fois.

3D Weave SARL
19/10/2005, 17h24
il y en a 12 (et pas 16)

oui... :prie:


qu'on peut utiliser simultanément pour chaque objet (donc 1 objet peut être présent sur 12 calques différents en même temps) mais en ce qui concerne le nombre de masques d'objets qu'on peut générer, on peux en mettre bien plus que 12 bien sûr, il suffit de mettre un numéro d'ID supérieur dans le tag de rendu, on doit pouvoir aller au dessus de 1000 d'ailleurs il me semble...

En gros, si on a 100 objets dans la scène on peut leur attribuer chacun un masque de 1 à 100, et dans l'image produite on aura 100 couches alpha, 1 par objet. :wink:


c pas pour faire le facheux sur le forum, mais ton truc, à part changer le numéro, ça n'ajoute pas de masque, il n'en reste toujours que 12. Même si ces douzes peuvent s'appeler n'importe comment. j'ai rien compris ou quoi ?

CyaNn
19/10/2005, 17h34
Il me semble qu'en effet tu n'est pas obligé d'utilisé un slot par ID
Tu peu toujours utiliser le premier si ça te chante.
Qu'il y'en ai plusieurs, ça te permet juste d'assigner le meme object sur plusieurs ID. (je ne suis pas sur d'être claire là)

3D Weave SARL
19/10/2005, 17h51
Il me semble qu'en effet tu n'est pas obligé d'utilisé un slot par ID
Tu peu toujours utiliser le premier si ça te chante.
Qu'il y'en ai plusieurs, ça te permet juste d'assigner le meme object sur plusieurs ID. (je ne suis pas sur d'être claire là)


Oui, ça d'accord. En fait tu peux aussi jouer sur des détourages cas par cas des sections d'un objets tout en gardant le détourage complet de l'objet sur un autre id. Exemple : bousolle sur ID 1 et aiguille, cadran, axe sur l'objet ID 2,3 et 4 tout en étant présents sur le 1 car partie de la bousolle.

Mais Gaétan prétends qu'on peut avoir plus de 12 masques d'objets (effectivement on peut monter le curseur au delà) mais ça change rien dans l'interface à part le nom du calque...

Alors maître ? mmmh... Bon tu m'expliquera cela lundi sinon. :wip:

Stéphane qui parle.

Tengaal
19/10/2005, 17h52
c pas pour faire le facheux sur le forum, mais ton truc, à part changer le numéro, ça n'ajoute pas de masque, il n'en reste toujours que 12. Même si ces douzes peuvent s'appeler n'importe comment. j'ai rien compris ou quoi ?


ok, soyons simple... *:mrgreen:

les 12 champs du tag de rendu permettent à 1 objet d'être présent sur 12 calques pour une image, (12 ID avec n'importe quel valeur) ok ?

maintenant tu peux si tu veux détourer 1000 objets séparément chacun sur sa couche alpha, en activant 1 seul champ "masque d'objet" mais en attribuant pour chaque objet un numéro différent (1 à 1000)

Pour résumer tu peux avoir jusqu'à 12 masques communs à plusieurs objets, mais pas de limite sur le nombre de masques possibles, sinon les champs auraient des valeurs de 1 à 12 seulement non ? *:roll:

EDIT: ah tu as reposté pendant ma réponse...

Je ne crois pas concrètement qu'on ait besoin d'avoir jusqu'à 12 calques sur lesquels on retrouve un même objet en commun, c'est pas du tout pratique, car on peut détourer tous les objets chacun dans leur calque ce qui est bien plus intéressant encore...
ou bien détourer des groupes d'objets chacun sur leur calque, exactement pareil... Ca me semble pourtant évident à comprendre. :mrgreen:

Tengaal
03/11/2005, 13h07
Oui tu peux essayer en changeant de mode mais ce n'est pas gagné car le seul qui convient bien, le mode addition, n'existe pas dans Photoshop* :poucebas:
L'idéal c'est de faire ton compositing avec un soft qui dispose d'un vrai mode addition, comme After Effects, par exemple.

je fais remonter ce sujet car je suis tombé sur un tut Photoshop pointu, son auteur explique que le mode "addition" dans photoshop est en fait le mode "densité linéaire -" (linear dodge.)
"Use the LINEAR DODGE blend mode. The LINEAR DODGE blend mode is arithmetically equivalent to a simple ADD."
http://www.digitalartform.com/archives/2005/10/compositing_pre.html

J'ai notamment testé sur des images PSD importées dans AE en utilisant pour certains calques son mode "addition" puis la même chose dans Photoshop avec pour ces calques le mode "densité linéaire -" et en effet le résultat est identique.

A certifier quand même, notamment si quelqu'un dément cette info. :roll:

shtl
03/11/2005, 13h36
si tu coches l'option "photoshop7" il le fait lui même non?

Tengaal
03/11/2005, 15h33
je répondais juste sur le cas de la fusion de type "addition" qui dans Photoshop ne s'appelle pas "addition". :wink:

tabou
04/11/2005, 00h34
Ah merci bien pour l'info Tengaal :D :poucehaut:

Je viens de faire quelques comparaisons entre Photoshop et After, moi aussi je trouve un résultat identique.
Ce gars a bien raison quand il parle de code secret, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué... :roll: enfin, l'important c'est que ça marche.
Son tuto est pratique pour faire un montage propre quand on a qu'un masque prémultiplié. Mais avec C4D il suffit de cocher la case alpha lissé (straight alpha) pour obtenir le même résultat directement. Trés pratique, par exemple, pour détourer des lumières volumétriques.