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Voir la version complète : Béton metabal fluide Thinking particules



alexandreh
30/11/2004, 12h14
Boujour
tout d'abord je ne sais pas si je suis au bon endroit pour poser cette question. Dans la négative.. scuse

J'ai à faire du béton qui coule d'une bétonnière. Pour le béton en question je suis allé piocher dans la bibliothèque d'objets j'ai pris un Tp basic emitter -un Planar gravity - et un objet collision pour l'objet où glisse le béton, j'ai créé une sphère que j'ai glissé dans l'emitter puis J'ai glissé lemitter dans un metaballs. Tous cà au feeling. Est ce la bonne methode?
Pour simuler des liquides comment faut il faire? je ne trouve pas l'équilibre correct entre la taille de la sphère, la taille du hull, le nombre de sphères générées par l'emitter, la vitesse etc.
Malheureusement je ne fais pas les effets aquatiques de némo, et j'ai pas 5 ans à consacrer sur les 150 combinaisons de règlages possibles.
Si qqn à une idée, voir au mieux une espèce de règle pour : des liquides épais, ou fluides.
Je me demande pourquoi maxon qui crée ce genre d'outills ne donne pas comme avec: les facteurs de transparences, ou pyrocluster , quelques exemples de départ.
Un peu bavard, mais j'espère clair.

Merci d'avance
alex

Floby
30/11/2004, 21h37
Si tu veux un resultat super réaliste il faut investir dans des plugins qui font ça correctement. comme realflow, tu peux trouver la démo sur www.nextlimit.com .

Sinon, tu peux tester les possibilités avec le plugin Fizz, je crois qu'il y a un exemple dans les ressources du site.

alexandreh
30/11/2004, 22h47
Tout d'abord merci
j'ai esayé d'installer fizz sur la r9. Sauf erreur de ma part ça ne marche pas.
Quelqun peut il le confirmer?

merci

Realzeb
30/11/2004, 23h10
Si ça fonctionne encore et voici un exemple que j'ai fait il y a quelque temps :

http://mapage.noos.fr/zeb3d/transit/Verredejus2.c4d.zip