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Voir la version complète : Poygones!! Triangles VS Rectangles



sir
24/10/2004, 20h10
bonjour tout le monde,

Etudiant en imagerie numerique, mes mentors preconisent dans la 3D (openGl, raytracers, ...) des polygones a base triangles au lieu de ceux a base de rectangles ... J'ai pu lire sur certains sujets qu'il fallait eviter les triangles..
:o :o Quelqu'un pourrait-il m'eclairer sur la priorité du rectangle dans C4D??

Merci d'avance

NiKo
24/10/2004, 20h38
En réalité, au moment du rendu de ton image, le moteur de C4D convertira chaque quadrangle en deux triangles.
Le truc c'est que le lissage nurbs de C4D (et d'autres softs comme Maya) ne gèrent pas bien la présence de triangles dans un mesh. Cela crée des tensions et des étirements visibles qui pourrissent vite ton image. Il faut donc éviter ds la mesure du possible les triangles, et si c'est pas possible de les planquer dans des zones cachées. Voila.
Maintenant tu peux utiliser cette caractéristique des triangles sur certains objets, comme par exemple des tissus froissées ou ce genre de choses...

sir
24/10/2004, 20h41
:D

je comprends mieux maintenant, merci

PP
24/10/2004, 21h16
En version 9, les triangles ne posent plus de problèmes de lissage.

Cependant les quadrangles restent beaucoup plus simples à manipuler.

Kage2
24/10/2004, 23h16
moi qui attendais tant ce fameux ngons dans c4d v9 et bah je n'ai pas été trés content pour mes wires.
en effet, le log lisse les faces à plus de 4 points et on peut aisement travailer en ngons mais quand je lance un rendu "fil de fer" bah le log convertit les faces à plus de 4 points en plusieurs triangle trés moche donc résultat: on a pas un beau maillage et ça s'optimise pas trés bien au niveau de la CG.

je me demande si il n y a que C4D9 qui me fait ça...
sinon concernant les triangles, c'est vrai qu'ils faut les eviter mais pas tant que ça au finale car un triangle permet d'éviter plusieurs quadrangle (c'est logique) et donc utile pour ceux qui sont en manque de mémoire vive mais par contre il faut absolument les eviter au niveau d'une transformation. (ce que j'en aie conclue).

PP
25/10/2004, 09h54
car un triangle permet d'éviter plusieurs quadrangle

:D

Croustillante celle-là : ça va intéresser pas mal de mathématiciens cette info... :D

A part ça, Kage, tu pourrais faire attention à ton expression française ? Parce que ton message ci-dessus est incompréhensible. :poucebas:

Merci pour nous.

Kage2
25/10/2004, 11h01
pour ceux qui n'aurait pas compris
à votre avis, lequel de ces 2 exemples est plus avantageux pour ma carte graphique?
http://img62.exs.cx/img62/7236/exemplepoly.jpg

bien sûr il n y a qu'un polygone de différence mais sur tout un maillage ça fait pas mal.

PP
25/10/2004, 11h54
Kage, révise vraiment tes maths et réfléchis avant de poster :

Ton exemple n'est pas valable car le nombre de points est différent entre les deux maillages proposés. Tu as supprimé 5 points. Alors tant qu'à supprimer des points, autant faire un rectangle unique. Tu n'auras plus qu'un polygone rectangulaire...


Un rectangle est forcément composé de deux triangles. Il est donc strictement impossible, à nombre de points identique, d'avoir moins de polys avec des triangles qu'avec des rectangles.

C'est de la géométrie élémentaire.


Pour finir de répondre à Sir :

Les cartes graphiques (et par extension, les logiciels qui pilotent l'affichage) ne savent gérer que des triangles (la plus élémentaire possible des surfaces spatiales). Donc quelque soit la géométrie d'origine (modélisation polygonale en rectangles ou n-gons, modélisation surfacique ou volumique exact), les géométries sont triangulées pour l'affichage.
Donc si tu travailles sur l'affichage en soit des choses 3D, il faut effectivement que tu travailles avec des triangles (t'as pas le choix !) et si c'est toi qui les définit, ils seront forcément plus propres que si c'est un soft qui s'en charge (triangulation des rectangles et n-gons souvent dégueulasse).

En modélisation 3D polygonale (ce qu'on fait avec C4D donc), le logiciel sait gérer - avant affichage - des facettes à plus de trois points. On en profite donc car cela permet au modeleur de travailler proprement, d'avoir des repères géométriques simples, et cela nous force à produire des maillages bien réguliers. Qui seront du coup facilement triangulés par la carte graphique lors de l'affichage.

C'est tout ?

Kage2
25/10/2004, 12h11
arf c vrai que je vais aller refer un tour ds mes cahiers mais ce que je comprend pas c'est pourquoi mon exemple 1 ne vaut pas mieux que lexemple 2??
on est censé supposer que dans lexemple 2, la ligne se prolonge alors que dans lexemple 1 il n ya pas de ligne de milieu qui se prolonge car elle est stoppé par les 2 triangles.
autrement dit je ne me retrouve pas pas avec un tas de poly se prolongeant continuellement sur toute la trajectoire de mon maillage et neservant à rien ( à part aloudir)
dans ce cas là pour faire ressortir un élément dans une modélisation je préfere créer des lignes mais stoppés par 2 triangles afin d'éviter d'avoir trop de polys.

Sir Gong
25/10/2004, 13h01
:o
Dommage qu'on comprenne pas ce que t'écris.
Sinon on pourrait éventuellement t'aider.

Tengaal
25/10/2004, 13h01
Sois logique Kage, si tu parles d'optimisation de polygones donne au moins un exemple correcte, tu peux réduire ton truc à 8 polys si tu le souhaite, et avec seulement 2 triangles...

http://tengaal.free.fr/fc4d/quinn_polys.jpg

Mais bon si tu parles de ce que ta carte graphique en fait, il faut parler uniquement en nombre de triangles dans ce cas...
Mais bon je ne comprend pas trop non plus ce que tu veux dire.

Kage2
25/10/2004, 13h53
voilà un exemple prit directement d'un maillage
là je me dit que mes 2 triangles qu'on voit là me servent bien.
http://img96.exs.cx/img96/7973/exemplepoly2.jpg
contrairement à toute la rangée de poly en bas.
bon sinon tengal sur la screen jai oubli d'optimisé mais c'est mieux optimisé que lexemple2 en dessous de lexemple 1

Tengaal
25/10/2004, 13h54
En ce qui concerne la question de départ, en fait les triangles sont gênants dans C4D dans le cas d'utilisation de lissage Hyper Nurbs.
Mais pour être plus précis ce n'est pas le fait d'avoir un polygone triangle qui est l'unique raison de ces défaut de lissage mais simplement le fait qu'un point soit connecté à plus de 4 arètes, donc même avec uniquement des quadrangles on peut avoir des "pics" sur une surface lissée en Nurbs.

Tout est une question de "propreté" de modélisation, il faut modéliser intelligemment. :roll:

Fluffy
25/10/2004, 17h55
voilà un exemple prit directement d'un maillage
là je me dit que mes 2 triangles qu'on voit là me servent bien.
http://img96.exs.cx/img96/7973/exemplepoly2.jpg


Ton exemple n'est pas valable Kage, parce que tu changes la structure de ton maillage, tu perds donc en définition et ton maillage ne se déformera pas aussi bien. Optimiser ok, mais essaie de garder la même structure et les mêmes possibilités de déformation au maillage.

Guedinouff
10/11/2004, 16h44
Travailler avec des triangles dans c4d peut servir pour l'exportation dans certains formats. En effet, si tu dois exporter des objets dans des formats qui ne gère que des triangles (je crois que c'est le cas pour le DXF), modéliser avec des triangles te permet d'avoir l'objet dans c4d proche de ce que pourrait donner ton objet une fois exporté.