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Voir la version complète : Fuite de lumière



camille
15/09/2004, 04h39
bonjour à tous,

J'ai fait quelques rendus en radiosité par le passé, mais là j'essaie de faire une scène d'intérieur et je semble toujours avoir le même problème. on dirait qu'il y a des fuites dans mes murs ! (haut et bas du mur de droite). la source lumineuse se trouve de l'autre coté du mur à droite.

alors voici une petite scène avec laquelle la fuite est bien évidente.

http://guchmu.com/temp/test_radiosite_scene.jpg

http://guchmu.com/temp/fuite_lumiere_radiosite.jpg

Il me semble d'avoir déjà vu ce problème mentionné ici (sur le forum, et sur CGtalk), mais je n'arrive plus à retrouver le post....

est-ce que la résolution des polygones pourraient avoir à jouer là-dedans ?

nikolas
15/09/2004, 08h26
Ce n'est pas une question de polygones. Règle le masque d'ombre de tes lumières avec une résolution plus élevée.Les ombres diffuses sont rapides à calculer mais produisent ce genre de truc ( surtout si la case Biais est activée dans l'onglet ombre).

padawa
15/09/2004, 09h51
A mon avis ca viens surtout du fais que tes murs soit des objets séparés. :wink:
Donc pour lui t'as un tout petit espace entre chaque. De plus la radiosité ne se calcul pas comme le raytracing.

Va voir ce petit explicatif et regarde bien l'exemple de l'applique, tu comprendra mieux :mrgreen:

http://www.linuxgraphic.org/section3d/articles/radiosite/index.html

Essai donc de connecter tout tes objets en 1 seul et fait des selections de maillage pour tes textures :poucehaut:

Cactus prod
15/09/2004, 10h09
A mon avis ca viens surtout du fais que tes murs soit des objets séparés. :wink:
Donc pour lui t'as un tout petit espace entre chaque. De plus la radiosité ne se calcul pas comme le raytracing.


Non, je confirme que par moment le moteur a du mal sur certaines scenes et que cela arrive sans qu'il y est d'espace entre les objets. Mais bon ce n'est pas le seul soucis, a part les artefacts ou ce n'est pas la peine de revenir dessus, il y a des cas ou le moteur, déconne totalement!!!

Colas
15/09/2004, 10h11
euhhh je précise que c'est moi qui a répondu juste au dessus.

padawa
15/09/2004, 10h37
C'est pas seulemnent une question que les objet se croise ou pas c'est une question que la radisité subdivise le maillage pour faire son calcul.
Donc si t'as un polygone enorme, le plafond par exemple, qui traverse les 2 pieces et bien la piece ou tu est va recevoir une partie de la radiosité de la pièce d'a coté :wink:
Donc il faut au maximum limité les objets indépendants (et c'est pas en faisant connecter que tu résoud le probleme, il faut que tu n'est q'un maillage) et il faut aussi subdiviser un minimim au préalable de facon a limité la diffusion de la radiosité.

As tu été voir le lien que j'ai mis?
J'insiste mais l'exemple de l'applique murale avec la lumière qui dépasse est trés parlant.

Bon cela n'enlève en rien les petits défaut du moteurs je te l'accorde, mais avec un minimum de préparation tu limite une partie des problème. :odile:

padawa
15/09/2004, 11h20
tien une petite image vite fais ou tout n'est que d'un maillage :wink:

http://pascal.bleuse.chez.tiscali.fr/images/forum/gitest.jpg

Comme tu peux le voir il n'y a pas d'artefact au jonction des murs

camille
15/09/2004, 14h14
wow !

merci pour les réponses rapides, vous êtes impressionnant.

j'avais déjà été voir pour le lien , merci. l'info est très pertinente.

je dois partir pour la matinée, je fais des tests en revenant ce midi et je vous tient au courant.

camille

Slamex
15/09/2004, 15h38
Jolie agrafeuse, Camille :odile:

Colas
15/09/2004, 17h31
Comme tu peux le voir il n'y a pas d'artefact au jonction des murs

franchement, je demande a voir ton image en grande, car je veux pas paraitre chiant, mais déjà d'ici j'en décèle.... maintenant que ce soit une question de maillage je n'y crois pas trop, nous avons passé pas mal d'heures depuis la version XL7 a regarder, faire des tests sous toutes les coutures et pour les artefacts il n'y a rien a faire, à part de la post-prod.

nikolas
15/09/2004, 18h48
maintenant que ce soit une question de maillage je n'y crois pas trop, nous avons passé pas mal d'heures depuis la version XL7 a regarder, faire des tests sous toutes les coutures et pour les artefacts il n'y a rien a faire, à part de la post-prod.

J'avoue que je ne crois pas trop non plus à une question de maillage. De toute les façons, lorsque tu modélises une scene d'archi (intérieure ou non) c'est pas d'un seul et même tenant donc...c'est un faux débat selon moi.

Colas
15/09/2004, 18h56
entièrement d'accord mon cher Nikolas s'il fallait que dans tous nos projets on refléchisse à la façon spéciale de modéliser, on serait pas sorti de l'auberge, déjà qu'il faut gérer les clients, alors en plus ça...........

camille
15/09/2004, 22h07
bon je viens de faire quelques tests et ca s'améilore. j'ai d'abord essayé d'augmenter le maillage des murs, plafond et plancher, mais peu de changement de ce coté.

par après, j'ai éloigné la source lumineuse (omni), et vlan les fuites disparaissent, quoique la scène devient très sombre car le "falloff" de ma lumière est inverse carrée.

donc je m'essaie plutot du coté du type de lumière et hop on dirait que ca change drastiquement l'équation. donc avec un spot, sans ombre ca donne ceci. c'est mieux mais pas parfait. je vais continuer à bidouiller un peu pour vraiment un résultat clean (sans fuites, les artefacts, il va falloir vivre avec !).

http://www.guchmu.com/temp/fuite_lumiere_radiosite_v2b.jpg

merci encore pour les astuces :-)

padawa
15/09/2004, 23h54
Bon je croit que l'on s'est mal compris. Je ne dit pas que le maillage est la seule cause des artefacts, je dit simplements qu'il ne faut pas le sous estimé et faire n'importe quoi avec :wink:

Voici 2 exemples:

http://pascal.bleuse.chez.tiscali.fr/images/forum/gitest2.jpg
http://pascal.bleuse.chez.tiscali.fr/images/forum/gitest3.jpg

La première image est faite en poly entierement soudé en une piece avec une vingtaine de subdivisions.
La deuxieme est un cube pour la piece et un autre traversant pour le mur, les subdivision sont a 1.
Les parametres de la lumière et du rendu sont identiques.

On voit assez bien que la 2e image a plus d'artefact, notament a la jonction du mur de droite. Bon d'accord c'est trés léger mais la on a des forme primitive simple. De plus la diffusion est légèrement plus uniforme sur la première qui a un maillage plus dense.
Mais je le répète, il est clair que le moteur n'est pas parfait :odile:
Et il est d'autant plus important de connaitre toutes les sources d'erreurs.
Le maillage n'en est qu'un.

Colas
16/09/2004, 08h48
peut etre Padawa, mais ce que je voulais dire, c'est qu'on ne peut pas, dans un projet, et surtout que les projets sont toujours à rendre la vieille de recevoir les infos, regarder totu ce que l'on fait comme polys, surtout avec les modifs de dernieres minutes qui viennent te foutre en l'air une bonne pertie d'un boulot de nettoyage et d'optimisation. Donc partant de se principe on peut surtout dire que le problème réel des artefacts vient quasi que du moteur de rendu, le reste étant quasi ingérable en production pro.

padawa
16/09/2004, 10h19
Entierement d'accord avec toi la dessus :deal: