Voir la version complète : cutter sans triangle
couper un cube avec cutter sans triangulerhttp://cat.a.free.fr/carre.htm
pour qu'une image soit visible dans le forum, met le lien de l'image (avec la terminaison jpg)
mais autrement c'est vrai que la technique est bien, ca doit etre utile ca.
oui :roll: mais comme c4d ne gère pas les Ngones, t'a des points dans le vide la ( ceux de la nouvelle arrête )
Ngone toi meme. Y sont chiants ceux la
il suffit de tout selectionner et potimiser
heu !.... tout deselectionner et optimiser en mode point
mmmm connaissais pas le potimisage :D
Merci pour l'astuce cavatz (mais bon de toute façon je modélise comme un cochon avec des triangles un peu partout)
hum pas mal la technique bien que il y en a une qui soit plus courte mais payante.
le plugins Mesh Surgery est capable de couper une face à la maniere d'un Ngones...
est- ce que la version est compatible avec mesh surgery
... tout deselectionner et optimiser en mode point
je ne vois pas en quoi ça vas arranger le problème, tes points ne ce rattache à rien, la fonction optimiser ne vas pas créer les arrête manquante
le plugins Mesh Surgery est capable de couper une face à la maniere d'un Ngones...
:o non, ça vas créé des triangles sur les polygones adjacent à la surface cutter
personnellement je ne vois pas ou il peut y avoir des aretes manquantes
ah bah pas ché moi
http://img47.exs.cx/img47/5926/mesh.gif[/img]
a plus je pars-----
mais je reviendrais demain
oui, bah c'est ce que je dis, il n'y a pas de Ngone, si tu séléctionne tes nouveaux point créé par ce coup de cutter et que tu les déplace, tu véras qu'ils ne sont rattaché à rien, ce qui vas poser des problème, pour le texturage mais également quand tu mettra cet objet dans un HyperNurbs
arf oui ta bien raison. bah alors quel utilité de cet engin??
Je ne vois pas l'intéret de cette méthode sinon de foutre le bordel dans la maillage avec des points superposés. De toute façon en étant soigneux et en réfléchissant avt de couper on a pas de triangles. Ces derniers ne sont génants (éventuellement) que dans une hypernurb. C4d supprime trés bien les triangles avec la fonction "convertir en rectangles". Si ce n'est pas suffisant on peut reprendre localement le maillage "à la main"
Effectivement, un triangle ne gène que dans un hypernurbs (et encore, pas systématiquement du tout).
Mets voir ta forme dans un hyperNURBS, et j'te garantis que ça va pas être propre... J'ai pas tout compris de la technique, mais soit ya un point dans le vide comme l'ont dit les autres, soit ya quand même un triangle (d'épaisseur nulle), dans les 2 cas, c'est moins propre que des triangles normaux...
Oui, je confirme que tu as deux points dans le vide avec ta méthode.
La solution est simple, faire une arête qui fait le tour de ta forme, et qui va d'un point à l'autre.
ok! il y a un malaise en mode nurbs
les points ne sont pas attachés soit
mais si on selectionne tous les points de la surface cutter et ----selection
rectancle je pense que l'on peut rectifier le tir
http://cat.a.free.fr/cube%201.jpg
http://cat.a.free.fr/cube%202.jpg
http://cat.a.free.fr/cube%203.jpg
http://cat.a.free.fr/cube%204.jpg
http://cat.a.free.fr/cube%205.jpg
ben tu travaille sur un cube donc même en rajoutant les point en manuel je peux faire ça lol .D'ailleur dans un HN je suis pas sur du résultat vu que tes deux point centraux ne ce raccroche pas au polygone latéraux :mrgreen:
Donc en selectionant les point et en utilisant l'outil pont tu irais plus vite je croi :shock:
c4d ne gere pas les ngones donc la methode et inutilisable :wink:
Et même s'il les gérait, j'imagine qu'un polygone à 5 côtés pose autant de problèmes qu'un triangle dans un hyperNURBS.
Powered by vBulletin® Version 4.2.1 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. Tous droits réservés