Voir la version complète : texture inversée
Boujourno tout le mondo,
Une petite question : j'essaie Uvmapper, et voilà ce que j'obtiens avec ça :
http://www.inzedesign.com/images/frc4d/uvmapp/02.jpg
http://www.inzedesign.com/images/frc4d/uvmapp/01.jpg
La texture est à l'envers, et je n'arrive pas à trouver la solution pour rendre droit tout ça!
Si quelqu'un a la solution.
Merci d'avance.
J'y connais rien en mapping UVW, mais tes normales ne seraient pas inversées par hasard sur ton modèle ?
Non, rien à voir avec les normales (la normale sert à afficher le sens du polygône dans la vue 3D, les UVW sont un systême de coordonnées totalement indépendants), il faut que tu inverses tes UVs directement, en faisant une symétrie.
Par contre, je pense qu'il va falloir que tu recales tes textures...
Pour savoir comment inverser les UVs dans UVMapper, désolé, je ne le connais pas.
bah, si tout est inversé, test une symetrie dans photoshop pour voir...
Salut,
Dans uvmapper il y a un fonction pour inverser le maillage, chez moi ca le fait aussi. Tous les modèles que j'importe dans uvmapper je suis bon pour les retourner. Si tu ne la trouves pas il faudra attendre ce soir, je suis au boulot et j'ai pas uvmapper sous la main...
bah, si tout est inversé, test une symetrie dans photoshop pour voir...
Plus intuitif d'inverser les UVW à mon avis, sinon il va se retrouver à bosser sur une texture à l'envers.
T'as vraiment l'esprit tordu Vesale (mais on aime bien..) :mrgreen:
T'as vraiment l'esprit tordu Vesale (mais on aime bien..) :mrgreen:
:mrgreen: tuot ud sap non uehm
Merci pour vos réponses. Inverser les normales, j'avais essayé, sans succès (comme le dit monsieur Fluffy). La symétrie dans photoshop, marche pô non plus, ou du moins pas simple du tout.
KLR_Ben : je veux bien que tu m'indiques la solution (ça me rassure de ne pas être le seul dans ce cas) pour inverser les UVW. :D
Là je suis en train de faire moultes essais. Je les mettrais ensuite ici afin d'en faire profiter tout le monde.
Alors! Select -> Rotate -> Flip honrizontal
Je vois pas où c'est !
C'est la version free ou pro?
Moi c'est la free.
Non, rien à voir avec les normales (la normale sert à afficher le sens du polygône dans la vue 3D, les UVW sont un systême de coordonnées totalement indépendants), il faut que tu inverses tes UVs directement, en faisant une symétrie.
Par contre, je pense qu'il va falloir que tu recales tes textures...
Pour savoir comment inverser les UVs dans UVMapper, désolé, je ne le connais pas.
Mais le maillage UVW est quand même issu du maillage polygonal, non ? Si on utilise un maillage polygonal inversé, au niveau de l'objet (et donc de la texture) l'intérieur sera à l'extérieur -> textures inversée... Me trompe-je ?
En fait il faut que tu fasses bien la distincition entre les coordonnées UVW et XYZ. Si tu bouges un polygône dans la vue 3D, ce mouvement ne va pas se répercuter dans le dépliage UVW (le poly ne va pas se déplacer). Hors, si tu bouges un polygône en UVW, seule la texture va bouger, mais pas le polygône dans la vue 3D.
Le sens des normales revient à déplacer le polygône dans la vue 3D, donc cela ne va pas affecter le déplacement (et donc inversion) du polygône dans les UVWs, et par conséquent ne pas affecter la texture.
C'est un peu confus à comprendre au début, mais en y réfléchissant bien, c'est logique ;)
. Si tu bouges un polygône dans la vue 3D, ce mouvement ne va pas se répercuter dans le dépliage UVW (le poly ne va pas se déplacer).
:shock: Si tu bouge le polygone le poly ne va pas se déplacer... :?:
tu veux dire que sit tu bouge un polygone faisant partie d'un modèle, le polygone qui lui correspond au niveau de la texture ne bouge pas....
Je suis sans doute limité au niveau de la comprenote mais dans ce cas comment ça se passe pour une anim.
Dans une anim, les polys bougent bien tout le temps, et la texture suit ?
Manifestement, il y a un truc que je ne pige pas.... :cry2:
Je ne parle pas de la texture, mais du polygône en UVW.
Si le polygône bougeait dans les deux modes en même temps, alors la texture bougerait constamment lorsque tu bouges tes polys dans la vue 3D.
Bref, les deux systêmes sont indépendants, ce qui permet de fixer les textures aux polys.
Je m'excuse d'avance si la question est très c** et tu peux me dire à tout moment :deal: . Mais les coordonnée de la texture tiennent compte des coordonnées uvw du poly et pas de ces coordonnées xyz alors, c'est bien ça ?
Je vais résumer plus clairement :
- les coordonnées XYZ n'affectent que l'objet 3D et sont des coordonnées spatiales
- les coordonnées UVW n'affectent que la texture et sont des coordonnées planaires (2D) (même si elles ont trois axes - le troisième axe, celui de la profondeur, y étant tout de même traduit pour donner une interpolation exacte de la forme des polygônes selon l'orientation de la map.
fiouu...
Ok... ok, tout s'écalire d'un coup pour moi. Je comprends mieux certaines de mes galères "texturiennes", comme quoi se servir d'un log au feeling, ce n'est pas toujours une bonne méthode pour apprendre.
Rien ne vaut la théorie.
Merci.
Pas de soucis, c'est vrai que c'est une notion particulière. Mais une fois qu'on a compris, tout va bien :D
Bien bien. Je vais réfléchir à tout ça! Moi pas être aussi intelligent que vous !
Je crois avoir trouver la solution (grace à vous) : il faut "fliper" horizontalement et la texture de l'objet, et celle du map.
Tu m'arrêtes Fluffy si je dis une connerie mais sur un modéle dont les normales sont inversées (dirigées vers l'intérieur) le relief et le displacement le sont aussi. Le fait que les coordonnées texture et mesh soient différentes a des conséquences génantes parfois. Par exemple si on étire un polygone lors d'une anim sa texture s'étire et se déforme avec, ce qui peut engendrer des effets disgracieux : des écailles qui se déforment aux articulations ça fait désordre. Même sans animation ont peut avoir des déformations disgracieuses de la texture en statique c'est pour cela qu'il est pratique d'appliquer une texture en damier pour les rechercher et les atténuer en déplaçant les vertex UV de dépliage. Cet handicap peut se transformer en avantage en engendrant des variations de taille ou de forme qui sont parfois interressantes.
Oui, mais voilà tout le principe et l'intérêt d'avoir deux systêmes de coordonnées, et la base même des UVW : faire bouger et étirer la texture avec le modèle 3D.
Donc il est normal que ça s'étire et se déforme, et d'ailleurs, on veut que ça s'étire et se déforme ;)
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