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Voir la version complète : torche vivante



darky
01/07/2004, 12h02
salut salut!
je voudrais transformer un de mes persos 3d en torche vivant, (en gros les flammes sortent de son corps), seullement voila, je sais pas comment faire? est ce qu'il y aurait moyen de transformer mon perso en emmetteur?
voilou voilou.
ah oui, je precise que c'est pour une animation d'une scene SF.

Dav
01/07/2004, 12h22
Salut Darky,

Les thinkings particules permettent l'émission de particules à partir des objet polygonal. C'est relativement simple. Mais as-tu ce module ?

a+

Dav

Dav
01/07/2004, 12h23
Je voulais dire d'un objet polygonal...

darky
01/07/2004, 12h30
oui, j'ai le module (je m'en sers rarement).je vais aller explorer de ce coté. merci

darky
01/07/2004, 12h46
ouarf, je suis desollé mais je seche un peux la. un indice?

Tengaal
01/07/2004, 13h14
oui, j'ai le module (je m'en sers rarement).je vais aller explorer de ce coté. merci

15 minutes plus tard
ouarf, je suis desollé mais je seche un peux la. un indice?

C'est ça que tu appelles "explorer", un quart d'heure seulement ? :o
Allons Darky, un petit effort, passes-y un peu plus de temps, regardes dans la doc des TP de C4D et examines les exemples C4D fournis...

darky
01/07/2004, 13h28
:prie:
j'y reste

darky
01/07/2004, 13h58
ben je suis désollé, (j'ai peut etre pas encore asser cherché mais la il me faudrait vraiement un indice), je n'ai aucun pb pour que mon objet polygonale sereve d'emetteur, cela dit il n'y a qu'un point central qui emmet, et non toute la geometrie. voila une image.
http://site.voila.fr/c4dimention/ex.jpg
je voudrais que mon emmeteur emette sur tout le corps quoi, bras jambes tete,...

laurent tolito
01/07/2004, 14h05
Tu peux peut-être gruger en placant quelques lumières par-ci par-là (comme le réacteur que j'ai mis dans les resources Xpressions)

doudou
01/07/2004, 14h13
Salut Darky, sur que les thinkings sont les plus adéquates pour ce que tu veux faire. Comme sur ma ce 6, les particules ne pensent pas bien longtemps, je m'étais dégoté ce petit plug. S'il peut t'être utile ...
http://ns2118.ovh.net/~deltazon/archives/doudou_Burning.zip
;-)

EDIT : tu peux peut-être utiliser Fizz et rendre tes particules un peu "collantes" (cf. attraction)

darky
01/07/2004, 15h18
be je pourrais facillement gruger en placant des lum par si par la, mais comme c'est pour du feu animé, si mon perso leve le bras, ce sera immediattement grillé :cry: .
merci pour le plug doudou (par contre je connaissais.
j'ai pensé aux particules collantes, mais l'effet donna pas bien.

laurent tolito
01/07/2004, 15h23
et en liant les lumières aux bones ???

darky
01/07/2004, 15h26
ouais, je vais voir ce que ca fait en lmiant l'emetteur aux bones, super ton reacteur tolito

Realzeb
01/07/2004, 15h50
Mon Darky, j'ai peut-être trouvé pour toi un truc intéressant, mais je n'ai plus l'adresse du site ( :oops: ), ç'est un plug qui s'appelle "Burning" du 01/4/21 et l'auteur est Hiroshi Ikeda - un petit :google: devrait te trouver ça vite fait. Ce truc fait flamber tout objet polygonal pourtant le Tag ! Cool non ?

EDIT :

http://www.c4d-treff.de/plugins/plugins.php4?rubrik=2

vers le milieu de page (à priori compatible 6-7.3 + essaye !)

au passage y a plein d'autres trucs intéressant sur cette page !

darky
01/07/2004, 16h02
oui, doudou m'a passé l'adresse au dessus, mais je l'avais deja. cela dit j'avais oublié sa fonction. je vais refaire des test. merci a tous!
le prob va etre reglé je pense.

Fluffy
01/07/2004, 17h41
Il est relativement simple de faire émettre des particules à ton objet polygonal, je ne vois pas pourquoi tu sèches, l'Xpresso n'est vraiment pas compliqué... Fais-nous voir ce que tu as fais?

Sinon, pour les lampes, il est possible de lier un objet quelconque à un point d'un objet polygonal, pour que l'objet suive ce point. Très pratique quand on a une animation par morphs ou déformateur autre que des os.

Si ça vous tente, je vous ferai un tut'vidéo sur la méthode ce soir...

darky
01/07/2004, 17h51
ben j'ai que le fichier original, mes essais etaient trop deprimants :cry: .
cela dit, je veux bien de ton tut :love:
EDIT: les resultats avec burning sont deprimants

Tengaal
01/07/2004, 19h05
Avec les TP tu pars sur le principe du fichier d'exemple du feu d'artifice (fireworks.c4d) tout simplement...
Tu as un premier émetteur dont les particules sont appliquées sur le maillage de ton perso (Groupe "flux1" par exemple), et puis tu créés un second émetteur (groupe "feu" par exemple) qui va être utilisé comme particule du "flux1".
Ainsi ton personnage sera couvert d'émetteurs de particules, tu y ajoute du Pyro et là ton personnage crame comme une merguez sur un barbecue, par une soirée chaude d'été, pendant que l'apéro coule à flot...

Bon allez, je te fais un exemple, je reviens...

Thierry HL
01/07/2004, 21h15
Ainsi ton personnage sera couvert d'émetteurs de particules, tu y ajoute du Pyro et là ton personnage crame comme une merguez sur un barbecue, par une soirée chaude d'été, pendant que l'apéro coule à flot...
Bon allez, je te fais un exemple, je reviens...

Le coup de l'apero et du barbeue, c'est un message subliminale ?
:mrgreen:

Tengaal
01/07/2004, 21h16
Non, j'ai des dons de prémonitions... :mrgreen:

Tengaal
01/07/2004, 21h34
J'ai fait un système complet tout prêt pour qu'un maillage émette des particules (TP), notamment pour transformer un personnage en torche vivante.
J'ai envoyé le truc dans les ressources Xpressions, voici le lien:
http://tengaal.free.fr/fc4d/fx/FireMan.zip

Le fichier est au format C4D 8.5 mais le truc fonctionne également sur C4D 8.2, il faudra juste le recréer manuellement dans un C4D 8.2...
Tout le système est contrôlé avec des DU sur l'objet Neutre "FireMan":
On y fait glisser l'objet qui doit brûler, on y règle également le nombre de foyers à répartir sur le maillage, mais également le nombre de particules par foyer, les vitesses et intensité de gravité, l'image qui déclenche le système...
Et également la possibilité de définir un objet comme particule si on ne veut pas utiliser Pyrocluster.
Le fichier C4D fourni dispose d'un shader Pyro par défaut.

Je viens de lancer un rendu d'exemple du système appliqué à un personnage boné et animé, je posterais le lien dès qu'il sera prêt... :wink:

darky
01/07/2004, 21h52
merci tengaal, une fois de plus ton aide m'est precieuse, je m'en vais tester ca!! :D

darky
01/07/2004, 22h04
merci tengaal!! ca marche!

Floby
01/07/2004, 22h12
gah gah tengaal? je suis le post depuis le début sans rien dire mais la je dois te féliciter tengaal, je trouve le fichier vraiment superbe. j'aimerai bien comprendre quelque chose au thinking particles du coup.

Tengaal
02/07/2004, 01h13
Voici une petite anim test du truc appliqué sur un personnage boné :
http://tengaal.free.fr/fc4d/fx/FireMan.mov (770 ko)

darky
02/07/2004, 10h22
je suis désollé tengaal, mais des que j'ai un bone sur mon perso, y rien qui se passe :oops: . (je selectionne bien l'objet poly)

Tengaal
02/07/2004, 13h59
En effet je ne comprend pas ce qu'il t'arrive car dans mon exemple d'anim j'ai utilisé un personnage boné et ça fonctionne très bien.
Envois-moi ton fichier si tu veux.
contact@tengaal.com

darky
02/07/2004, 14h11
je te met le fichier ici.
http://site.voila.fr/c4dimention/test_feu.c4d

Tengaal
02/07/2004, 14h52
Je viens d'ouvrir ton fichier et ça marche très bien chez moi, j'ai juste lancé l'anim et les flux de particules se sont bien déclenchées, émises par les foyers qui restent collés au maillage du personnage animé.
Par contre dans ton cas les emetteurs peuvent être un peu décalés à l'extérieur de la géométrie de ton personnage car ils sont appliqués au maillage source et la subdivision HN réduit beaucoup le volume final de ton personnage qui contient très peu de polys.

darky
02/07/2004, 14h56
euh, c'est bizarre, y a rien qui se passe chez moi :o :shock:
EDIT: ah ben tiens, j'ai redemarré c4d et ca marche?! :shock: :poucehaut:
merci tengaal

Thierry HL
02/07/2004, 15h03
Je viens de regarder le superbe fichier me Mister Tengaal2, et c'est vraiment du haut vol, là...
Etant donné que je suis en plein dans le particules, j'avous que c'est un plug exceptionnel, qu'il faut savoir apprivoiver.
La doc est, très bien faite je trouve.

J'ai juste une question à poser conçernant le fichier.
Il y a moyen de faire en sorte que le gros paquet de TP qui se forme au pied de la jeune damoiselle ne soit pas visible.
A moins de faire demarrer les TP avant la frame 0F, mais là, je ne suis qu'a la page 25 ou la doc parle des PFragment.
J'essaye de decrypter"l'Attribut manager" de ce "Sac" de Noeud :mrgreen:

Fluffy
02/07/2004, 15h16
Il faut en effet lancer les particules avant l'animation, mais c'est tout simple, il suffit d'aller dans les propriétés d'animation (pomme+D) et de rentrer -10 par exemple dans le début de l'anim (minimum).
Ensuite, tu n'as plus qu'à sélectionner le neutre qu'à créé Tengaal en guise d'émetteur et de changer la paramètre de début d'émission des particules.

Il a mâché tout le travail :mrgreen: