PP
28/04/2004, 11h45
Bonjour tout le monde,
Ci-après une série d'astuces et conseils pour optimiser votre travail dans Cinéma 4D, notamment sur les éclairages et les temps de rendu.
Ceci compile une partie de mon expérience et j'espère que cela vous profitera à votre tour.
Quand j'aurais compris comment on fait, je transformerai ce topic en Article.
Le vocabulaire utilisé sous-entend une certaine expérience du logiciel ; ce ne sont pas des tutos pour débutants.
MODELISATION :
- Echanges Illustrator / C4D : 1 point dans AI = 1 unité dans C4D
- Contourner les limitations de l’outil symétrie :
avantages : soudures des points des polyèdres en modélisation HN.
Utilisation simple.
Considéré comme un objet unique (pour le texturage)
Dynamique
Inconvénients : Considéré comme un objet unique (pour le texturage) : les maps ne sont pas symétrisées
Symétrie selon un seul axe à la fois
Pas de changement d’échelle entre l’objet référent et sa symétrie
Il est donc souvent avantageux d’utiliser une Instance de l’objet référent à la place :
Les effets de symétrie sont obtenus en lui attribuant une ou des valeurs négatives en échelle, en mode Modèle. On peut également changer les valeurs d’échelle. Les maps sont symétrisés.
En résumé, l’outil Symétrie doit être utilisé quand on modélise en HN un objet devant devenir unique. Les instances doivent être utilisées pour symétriser des objets indépendants. (carrosseries non raccordées par exemple).
- Le déformateur Explosion FX cache une fonction d’épaisseur dynamique : régler le temps à 0% dans l’onglet principal puis régler l’épaisseur dans l’onglet Fragments.
RENDU / ECLAIRAGE / OPTIMISATION :
- Créer une map de visualisation des angles de dépouille ou reliefs de terrain :
texture avec dégradé coloré dans un Fresnel du canal Couleur (ex rouge-jaune-vert)
appliquer en UVW sur l’objet à tester
placer la caméra dans l’axe de démoulage prévu
baker la texture (c’est-à-dire récupérer le rendu de ce point de vue)
puis la remapper une fois bakée : on peut alors tourner autour de l’objet et visualiser les angles de dépouille en fonction du dégradé (rouge=vertical (pas de dépouille), vert=horizontal).
- Préférences : threads de rendu : par défaut réglé sur Au mieux : une tranche de rendu par processeur actif.
Augmenter la valeur ralenti un poil le rendu mais permet de diviser le rendu en plusieurs tranches et donc d’apprécier plus rapidement la globalité de l’image.
- Activer la transparence double les temps de rendu.
- Activer l’option Fresnel de l’onglet Transparence augmente de 50% le temps de rendu. La valeur de l’indice de réfraction n’a pas d’influence sur le temps de rendu.
- Une légère luminance-fresnel sur une texture remplace avantageusement un spot arrière pour déboucher les contours d’un objet. (couleur de l’environnement dominant de préférence)
- On peut approcher l’ombrage adaptatif avec un simple ombrage diffus en réglant différemment les valeurs X et Y du mapping d’ombrage :
Ex, pour un spot avec cible vers l’objet : régler le map X à 1000 et le map Y à 250
- Ombrage diffus : un fort rayon d’échantillonnage (supérieur à 3) plombe les temps de rendu alors que l’augmentation de la taille de map n’a que très peu d’incidence : par contre ça bouffe plus de Ram.
- Ombrages adaptatifs : le rayon d’échantillonage règle la longueur de la partie diffuse de la map mais n’a pas d’influence sur le temps de rendu.
Le niveau de précision influe beaucoup sur le temps de rendu :
Passer de 100% à 90% fait gagner 35% de temps de rendu sans trop altérer la qualité. Sous 90% du grain apparaît mais ne devient rédhibitoire que sous les 80%.
- Effets de relief et temps de rendu : pour les reliefs peu détaillés et progressifs (nuances de gris), préférer le Displacement au Relief Simulé : les temps de rendu sont divisés par trois. Ce n’est plus vrai pour des reliefs fins et détaillés et/ou contrastés.
- Animation ou images fixes multiples : si le décor et les lumières sont fixes, il est très avantageux de baker le map d’ombrage du sol : faire un rendu en vue de dessus avec des ombrages très jolis (adaptatifs…) et utiliser le résultat en mapping sur le sol, sur lequel on désactive alors les ombres : gros gains de temps à la clé.
- Ombrage adaptatif sur objets simples ou décors : pour diminuer très sensiblement les temps de rendu, créer un objet ombreur fantôme : créer des copies en très basse def des objets générant des ombres : rendre ces copies invisibles au rendu mais pouvant générer des ombrages / objets originaux : désactiver les ombres portées et laisser visibles. Du coup, c’est l’objet-fantôme en basse def qui sert au calcul du map d’ombrage et le rendu est beaucoup plus rapide. Efficace en archi notamment. Efficacité en ombrage adaptatif ou alors ombrage diffus avec rayons d’échantillonnage à partir de 5.
- Ombrages diffus : supprimer le biais améliore l’aspect surtout sur les objets présentant de petites facettes et accélère le rendu aussi.
- DomeLightPP ou Tolito : meilleur compromis vitesse-qualité : 4 copies dans la répartition du dôme, ombres du dôme à 250x250, rayon 2, sans biais, angle externe à 100°, ne pas utiliser l’angle interne.
- Les flous de transparence ou de réflexion plombent dramatiquement les temps de rendu : lorsque le flou envisagé est fin et léger, on obtient un effet équivalent et très vite calculé en créant avec un bruit un relief très fin. En image fixe, pour obtenir des flous plus sophistiqués, cela vaut le coup de le faire en post-prod dans photoshop (préparer des alphas pour les objets à traiter grâce au multipasse/masques d’objets) ; bien plus rapide que de faire effectuer le calcul par C4D.
- Grain, poussières, dominantes colorées… : utiliser un objet Premier Plan : pour une dominante colorée, affecter une texture transparente très légèrement teintée au Premier Plan. Pour des poussières ou un grain, appliquer un bruit en alpha, avec un niveau d’écrêtage assez bas.
- Scènes d’extérieur et grands intérieurs : pour accentuer l’effet de profondeur, utiliser un très léger brouillard bleuté, via un objet Environnement.
- Pour déboucher un éclairage facilement : 1- toujours utiliser des ombres gris-bleuté plutôt que noires. 2- placer un spot pointant vers la cible-caméra, en position flash (en 0/0/0 en enfant de la caméra) et régler pas trop fort : cela apportera de la lumière sur toutes les zones visibles par la caméra.
- Tests d’éclairage, cadrage et textures : penser à baisser la Précision dans les options de rendu : gros gains de temps de rendu sans affecter l’éclairage et les textures.
- Gains de temps de rendu, notamment avec des éclairages sophistiqués : la chasse aux polygones inutiles est primordiale. Outre penser à dimensionner la précision de ses objets intelligemment par rapport à leur distance à la caméra, on peut virer plein de polygones inutiles là : Cylindres et capsules : passer les segments de hauteur à 1 au lieu de huit (sauf si déformateurs actifs), les rayons d’arrondis à 5 au lieu de 8. / arrondis et biseaux des autres objets : 5 est une valeur raisonnable / objet Plan : passer à 1x1 au lieu de 20x20 / révolutions et primitives de révolution : si petit ou loin, baisser le nombre de facettes à 24, 18 ou même moins / primitives 2D et splines : l’angle de cassure est par défaut à 5° ce qui est souvent trop élevé (68 facettes pour un cercle) ; passer à 10° permet de descendre à 36 facettes par exemple. (20° = 24 facettes). Par contre sur les courbes très tendues, il faut descendre à 1 ou 2° pour avoir un lissage correct. Cette chasse aux polys est également très bénéfique à la vitesse d’affichage (très sensible sur machines lentes ou grosses scènes).
- Options de rendu : si les textures ne sont pas spécialement subtiles (pas de valeurs d’intensité très faibles), remonter la valeur de Seuil jusqu’à 15 ou 20 = gain de temps de calcul.
- Antialiasing : la version Au Mieux plombe sévèrement les temps de calcul ; cette option permet de lisser les objets vus en transparence, en réflexion et les ombres franches. Si rien de tout ça dans la scène, rester en Géométrie.
Sinon, se mettre en Au Mieux à 1x1 / 1x1 et ajouter des tags de Rendu forçant l’antialiasing sur les objets à problèmes (1x1 / 4x4) par exemple.
- Antialiasing 2 : malgré la lourdeur d’un bon antialiasing, il vaut mieux calculer une image à la taille voulue en AuMieux que de la calculer deux fois plus grande en Géométrie.
- Antialiasing 3 : pour obtenir des bords d'ombres franches lissés tout en restant en Géométrie, passer en Ombrage Diffus avec un mapping d'ombrage élevé (2000x2000) : ça bouffe un peu de RAM mais les temps de rendu ne sont pas affectés.
- Réflexion d’un environnement HDR (ou autre) : le rendu est 20% plus rapide en utilisant un map d’environnement dans les matières plutôt que des objets réfléchissant un ciel mappé. Par contre c’est moins réaliste. Convient lorsque les objets censés être réfléchissant sont petits ou la réflexion faible (donc peu visible).
Et c'est tout pour aujourd'hui !
Ci-après une série d'astuces et conseils pour optimiser votre travail dans Cinéma 4D, notamment sur les éclairages et les temps de rendu.
Ceci compile une partie de mon expérience et j'espère que cela vous profitera à votre tour.
Quand j'aurais compris comment on fait, je transformerai ce topic en Article.
Le vocabulaire utilisé sous-entend une certaine expérience du logiciel ; ce ne sont pas des tutos pour débutants.
MODELISATION :
- Echanges Illustrator / C4D : 1 point dans AI = 1 unité dans C4D
- Contourner les limitations de l’outil symétrie :
avantages : soudures des points des polyèdres en modélisation HN.
Utilisation simple.
Considéré comme un objet unique (pour le texturage)
Dynamique
Inconvénients : Considéré comme un objet unique (pour le texturage) : les maps ne sont pas symétrisées
Symétrie selon un seul axe à la fois
Pas de changement d’échelle entre l’objet référent et sa symétrie
Il est donc souvent avantageux d’utiliser une Instance de l’objet référent à la place :
Les effets de symétrie sont obtenus en lui attribuant une ou des valeurs négatives en échelle, en mode Modèle. On peut également changer les valeurs d’échelle. Les maps sont symétrisés.
En résumé, l’outil Symétrie doit être utilisé quand on modélise en HN un objet devant devenir unique. Les instances doivent être utilisées pour symétriser des objets indépendants. (carrosseries non raccordées par exemple).
- Le déformateur Explosion FX cache une fonction d’épaisseur dynamique : régler le temps à 0% dans l’onglet principal puis régler l’épaisseur dans l’onglet Fragments.
RENDU / ECLAIRAGE / OPTIMISATION :
- Créer une map de visualisation des angles de dépouille ou reliefs de terrain :
texture avec dégradé coloré dans un Fresnel du canal Couleur (ex rouge-jaune-vert)
appliquer en UVW sur l’objet à tester
placer la caméra dans l’axe de démoulage prévu
baker la texture (c’est-à-dire récupérer le rendu de ce point de vue)
puis la remapper une fois bakée : on peut alors tourner autour de l’objet et visualiser les angles de dépouille en fonction du dégradé (rouge=vertical (pas de dépouille), vert=horizontal).
- Préférences : threads de rendu : par défaut réglé sur Au mieux : une tranche de rendu par processeur actif.
Augmenter la valeur ralenti un poil le rendu mais permet de diviser le rendu en plusieurs tranches et donc d’apprécier plus rapidement la globalité de l’image.
- Activer la transparence double les temps de rendu.
- Activer l’option Fresnel de l’onglet Transparence augmente de 50% le temps de rendu. La valeur de l’indice de réfraction n’a pas d’influence sur le temps de rendu.
- Une légère luminance-fresnel sur une texture remplace avantageusement un spot arrière pour déboucher les contours d’un objet. (couleur de l’environnement dominant de préférence)
- On peut approcher l’ombrage adaptatif avec un simple ombrage diffus en réglant différemment les valeurs X et Y du mapping d’ombrage :
Ex, pour un spot avec cible vers l’objet : régler le map X à 1000 et le map Y à 250
- Ombrage diffus : un fort rayon d’échantillonnage (supérieur à 3) plombe les temps de rendu alors que l’augmentation de la taille de map n’a que très peu d’incidence : par contre ça bouffe plus de Ram.
- Ombrages adaptatifs : le rayon d’échantillonage règle la longueur de la partie diffuse de la map mais n’a pas d’influence sur le temps de rendu.
Le niveau de précision influe beaucoup sur le temps de rendu :
Passer de 100% à 90% fait gagner 35% de temps de rendu sans trop altérer la qualité. Sous 90% du grain apparaît mais ne devient rédhibitoire que sous les 80%.
- Effets de relief et temps de rendu : pour les reliefs peu détaillés et progressifs (nuances de gris), préférer le Displacement au Relief Simulé : les temps de rendu sont divisés par trois. Ce n’est plus vrai pour des reliefs fins et détaillés et/ou contrastés.
- Animation ou images fixes multiples : si le décor et les lumières sont fixes, il est très avantageux de baker le map d’ombrage du sol : faire un rendu en vue de dessus avec des ombrages très jolis (adaptatifs…) et utiliser le résultat en mapping sur le sol, sur lequel on désactive alors les ombres : gros gains de temps à la clé.
- Ombrage adaptatif sur objets simples ou décors : pour diminuer très sensiblement les temps de rendu, créer un objet ombreur fantôme : créer des copies en très basse def des objets générant des ombres : rendre ces copies invisibles au rendu mais pouvant générer des ombrages / objets originaux : désactiver les ombres portées et laisser visibles. Du coup, c’est l’objet-fantôme en basse def qui sert au calcul du map d’ombrage et le rendu est beaucoup plus rapide. Efficace en archi notamment. Efficacité en ombrage adaptatif ou alors ombrage diffus avec rayons d’échantillonnage à partir de 5.
- Ombrages diffus : supprimer le biais améliore l’aspect surtout sur les objets présentant de petites facettes et accélère le rendu aussi.
- DomeLightPP ou Tolito : meilleur compromis vitesse-qualité : 4 copies dans la répartition du dôme, ombres du dôme à 250x250, rayon 2, sans biais, angle externe à 100°, ne pas utiliser l’angle interne.
- Les flous de transparence ou de réflexion plombent dramatiquement les temps de rendu : lorsque le flou envisagé est fin et léger, on obtient un effet équivalent et très vite calculé en créant avec un bruit un relief très fin. En image fixe, pour obtenir des flous plus sophistiqués, cela vaut le coup de le faire en post-prod dans photoshop (préparer des alphas pour les objets à traiter grâce au multipasse/masques d’objets) ; bien plus rapide que de faire effectuer le calcul par C4D.
- Grain, poussières, dominantes colorées… : utiliser un objet Premier Plan : pour une dominante colorée, affecter une texture transparente très légèrement teintée au Premier Plan. Pour des poussières ou un grain, appliquer un bruit en alpha, avec un niveau d’écrêtage assez bas.
- Scènes d’extérieur et grands intérieurs : pour accentuer l’effet de profondeur, utiliser un très léger brouillard bleuté, via un objet Environnement.
- Pour déboucher un éclairage facilement : 1- toujours utiliser des ombres gris-bleuté plutôt que noires. 2- placer un spot pointant vers la cible-caméra, en position flash (en 0/0/0 en enfant de la caméra) et régler pas trop fort : cela apportera de la lumière sur toutes les zones visibles par la caméra.
- Tests d’éclairage, cadrage et textures : penser à baisser la Précision dans les options de rendu : gros gains de temps de rendu sans affecter l’éclairage et les textures.
- Gains de temps de rendu, notamment avec des éclairages sophistiqués : la chasse aux polygones inutiles est primordiale. Outre penser à dimensionner la précision de ses objets intelligemment par rapport à leur distance à la caméra, on peut virer plein de polygones inutiles là : Cylindres et capsules : passer les segments de hauteur à 1 au lieu de huit (sauf si déformateurs actifs), les rayons d’arrondis à 5 au lieu de 8. / arrondis et biseaux des autres objets : 5 est une valeur raisonnable / objet Plan : passer à 1x1 au lieu de 20x20 / révolutions et primitives de révolution : si petit ou loin, baisser le nombre de facettes à 24, 18 ou même moins / primitives 2D et splines : l’angle de cassure est par défaut à 5° ce qui est souvent trop élevé (68 facettes pour un cercle) ; passer à 10° permet de descendre à 36 facettes par exemple. (20° = 24 facettes). Par contre sur les courbes très tendues, il faut descendre à 1 ou 2° pour avoir un lissage correct. Cette chasse aux polys est également très bénéfique à la vitesse d’affichage (très sensible sur machines lentes ou grosses scènes).
- Options de rendu : si les textures ne sont pas spécialement subtiles (pas de valeurs d’intensité très faibles), remonter la valeur de Seuil jusqu’à 15 ou 20 = gain de temps de calcul.
- Antialiasing : la version Au Mieux plombe sévèrement les temps de calcul ; cette option permet de lisser les objets vus en transparence, en réflexion et les ombres franches. Si rien de tout ça dans la scène, rester en Géométrie.
Sinon, se mettre en Au Mieux à 1x1 / 1x1 et ajouter des tags de Rendu forçant l’antialiasing sur les objets à problèmes (1x1 / 4x4) par exemple.
- Antialiasing 2 : malgré la lourdeur d’un bon antialiasing, il vaut mieux calculer une image à la taille voulue en AuMieux que de la calculer deux fois plus grande en Géométrie.
- Antialiasing 3 : pour obtenir des bords d'ombres franches lissés tout en restant en Géométrie, passer en Ombrage Diffus avec un mapping d'ombrage élevé (2000x2000) : ça bouffe un peu de RAM mais les temps de rendu ne sont pas affectés.
- Réflexion d’un environnement HDR (ou autre) : le rendu est 20% plus rapide en utilisant un map d’environnement dans les matières plutôt que des objets réfléchissant un ciel mappé. Par contre c’est moins réaliste. Convient lorsque les objets censés être réfléchissant sont petits ou la réflexion faible (donc peu visible).
Et c'est tout pour aujourd'hui !