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Voir la version complète : samourai KAEJI - ( low poly )



dizzywalnut
28/11/2003, 22h41
Bonjour à tous ,

voilà, ça fait un bail que je suis sur ce forum et j'ai jamais fait un poste de WIP. Y a pas long temps, j'ai discuté un peu avec Fluffy qui a essayé de m'initier pour faire un WIP. Là - j'ai répondu : "mais je travaille juste avec < LOW POLY > " .
Fluffy m'a retourné la réponse en disant : "justement - ça peut intéresser cert. personne."
Donc voilà......il y a une semaine un gars qui travaille sous lang. de programmation < DARK BASIC PRO > m'a demandé de modéliser un personnage - " samurai KAEJI ",
d'aprés le dessin de Neoboby (un autre gars sympa de forum DARK BASIC PRO ).

voilà le dessin :

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wip.jpg


alors, etes-Vous intéressé ?

fluide
28/11/2003, 22h44
ben oui vas-y lache toi :wink: , je suis assez curieux de voir comment tu vas t'y prendre, je guettes… :D

Aurety
28/11/2003, 22h48
Yep, dizzy, on te suit... :wink:

jc
28/11/2003, 22h48
Oui, vas y ! :D

SoKoa
28/11/2003, 22h50
c'est parti :shock:

KLR_Ben
28/11/2003, 22h54
Ouais, je suis tres interessé aussi, laches toi!!

ld
28/11/2003, 23h18
Salut,

çà m'intéresse beaucoup aussi!!

Luc.

dizzywalnut
29/11/2003, 01h07
merci pour l'encouragement :wink:
attention, je ne suis pas un PRO, juste un amateur - passioné.
je suis toujours à la recherche de mon chemin dans la modélisation, donc......
je vais essayer transformer ce poste en petit TUTORIAL , non ??? :roll:
voilà, c'est parti.

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipa.jpg

1) on va prendre l'objet primitive - le cylindre, avant de l'éditer en objet polygonal
on va choisir les valeurs des segments, dans l'ongle couvercles on décoche éditer
les couvercles
2) angle slice - créer découpe 90°-270° ( on anticipe la suppression des points -
pour avoir la moitié du cylindre pret pour la symetrie)
3) on va créer les polys là haut et en bas pour fermer le cylindre
et on le glisse sous la symetrie
4) sélection des faces - pour cutter


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipb.jpg

5) cutter les polys sélectionnés
6) sélection des faces - pour extruder
7) extrusion des polys sélectionnés
8 ) on passe en mode des points, pour répositionner les 2 rangs des points
9) au derrière en sélectione le point inutil à supprimer( aprés le cutter ),
ensuite création des polys là haut, aprés la suppression
10) sélection d'un rang des points pour répositioner


à suivre

cordialement

SoKoa
29/11/2003, 07h15
dans un wip Mr03 je crois, ses modelisations commencent par un cube extruder en 3 fois, et ca fait le pied, et apres tu remonte jusqua la tete c'est interessant :wink: je ne demande qu'a voir ta technique elle a l'air différente de "toutes" celles que j'ai vu pour le moment aller gogogo cool de le faire en tutos en tout cas, tres bonne idée :wink:

dizzywalnut
29/11/2003, 08h21
ma technique....... :lol:
je ne sais pas si on peut appeler ça vraiment une technique.......
.....car tout que j'ai appris - j'ai appris par moi meme sans copier qlq'un,
mais si tu veux on peut le dire - ...une technique à la dizzy :lol: :P :o

ensuite je tiens préciser que j'ai choisir uniquement les polys pour construir ce personnage ( vieilles habitudes des mes premiéres softs = AMAPI = et =TRUESPACE= ), car on peut arriver au meme résultat avec spline,
enfin...je crois.....peut etre je vais ajouter un exemple de spline à la fin .

la suite cet après-midi

à + :wink:

SoKoa
29/11/2003, 08h59
c4d pas terrible pour les splines :wink: ok good luck pour la suite :wink:

dizzywalnut
29/11/2003, 18h10
.....j'ai trouvé un peu du temps cet après-midi, alors on continue.......
...( pas cette nuit là , car il faut que j'avance " SPLINTER CELL " 8) )

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipc.jpg

11 ) sélection d'un rang des points à l'intérieur de notre objet
12 ) on va répositionner ce rang dans l'axe X à valeur 0 ( pour qu'on reste bien dans la symetrie )
13 ) sélection 2 éme rang à l'extérieur
( les points sont devenu inutils après l'extrusion donc.. ......donc on va les supprimer
14 ) voilà aprés la suppression......

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipd.jpg

15 ).....il faut recouvrir notre modéle là haut - création des polys
16 ) là ; on va passer en mode des polys pour appliquer l'outil aimant - pour donner un petit look
- forme à notre modéle ( donc on va tirer le polys dans axes X et Z d'aprés votre l'oeil )
17 ) sélection des faces là haut......
18 ) ....et l'extrusion interne ( là, on commence à faire la ceinture de notre héros )


à + :wink:

SoKoa
29/11/2003, 18h23
ah Ok j'ai compris ce que tu créé tu commence donc par le tronc OK a suivre ca a l'air cool pour le moemtn :poucehaut: la suite la suite !

Fluffy
30/11/2003, 06h38
Héhéhé, cool Dizzy, je vois que tu t'y ais mis!

Merci pour tous ceux qui n'ont pas le bonheur de voir beaucoup de modélisation LowPoly (dont moi), ça change un peu.

Ta technique semble intéressante, on la mettra dans la section articles à la fin de ton WIP, ne nous lâche pas et bon courage!

C'est bien parti en tous cas! :D

dizzywalnut
30/11/2003, 12h00
aller - la suite :

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipe.jpg

19 ) sélection des 4 points au milieu de modéle
20 ) répositionner les 4 points dans l'axe X à valeur 0 ( pour la symétrie )
21 ) en mode polys on sélectionner les faces là haut
22 ) extrusion interne

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipf.jpg

23 ) sélection les 2 points
24 ) répositonner les 2 points ; X =0
25 ) sélection dse faces à l'interieur du haut
26 ) extrusion

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipg.jpg

27 ) n'oubliez pas supprimer tous les polys inutils à l'intérieur d'objet
( pour éviter mauvaise surprise en appliquant la symetrie - fissure ou qc comme ça)
28 ) on va faire le ménage au niveau de la ceinture - soudure des points
29 ) pareil - soudure des points
30 ) et encore une fois soudure des points à l'intérieur d'objet

à + :wink:

************************************************** **********

Fluffy , j'ai promis de le faire, donc.....c'est avec plaisir :odile:
.......il faut m'excuser si je ne suis pas trop clair ou pour les éventuelles fautes d'orthogrtaphe ( je ne suis pas français ) :wink:
j'essaie juste d'etre bref.

SoKoa
30/11/2003, 13h34
tu es quoi ??? anglais ??? polonais ?? en tout les cas c'est tres comprehensible ne t'inquiette pas !!! merci !! ;)
la suite la suite :poucehaut:

dizzywalnut
30/11/2003, 19h45
aller - j'ajoute la suite :

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wiph.jpg

31 ) on déplace le 2 points dans l'axe Z
32 ) là on va achéver l'épaule on faisant clonage des 2 points
33 ) après clonage on positionne les point dans les axes Z et Y
34 ) on passe en mode polys pour supprimer tous les faces là haut
et en repasse en mode des points pour créer des polygones - l'épaule


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipi.jpg

35 ) un petit soudure
36 ) sélection des polys -l'épaule
37 ) et on va effectuer la rotation les 2 polys sélectionnés
dans l'axe Z ( au pif - d'après votre oeil )
38 ) en face on pousse l'aret dans l'axe Z ( au pif )


à + :wink:

luistappa
30/11/2003, 20h25
Intéressant ton Wip, surtout que je serais plutôt hight (very) poly, j’ai du mal à penser low. Pour le texte c'est très compréhensible et pour les fautes j'ai déjà vu bien pire sur ce forum par des francophones, moi y compris :lol:

dizzywalnut
30/11/2003, 21h13
merci Luistappa et SoKoa
de m'avoir assuré au sujet de la compréhensibilités des mes messages.
Pour répondre à SoKoa : je suis d'origine TCHEQUE......PRAQUE !


.....aller; je vais travailer encore un peu pour vous poster qc avant de se coucher.

à + :wink:

dizzywalnut
30/11/2003, 22h26
et voilà, la 1-ére manche est terminé :

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipk.jpg

39 ) j'adore cette phase là - je l'appele " PIANOTER " .......on passe en mode polys et avec outil " aimant " , on va donner la forme à notre modèle dans les axes X et Z .
.......on peut aussi passer en mode des points et " PIANOTER "
en tirant le point par point dans les axes X et Z.
Avez Vous bien compris " PIANOTER " ??!! :? 8) :P

40 ) et si vous avez bien travaillé - et bien compris l'expression à la dizzy :wink: = " PIANOTER " .......voilà le résultat <40>. :trinque:


à + :wink:

Aurety
30/11/2003, 22h43
Bravo Dizzy, c'est trés clair et le perso s'annonce trés bien, la suite !! Mais repose toi un peu, hein... sinon tu vas finir comme Fluffy !! En tout cas merci du Tut' :poucehaut:

xander
30/11/2003, 22h50
tres bon ton tuto dizzy,en plus je viens de me modeliser un katana cet apresmidi alors je reste dans l'ambiance :wink:

Fluffy
30/11/2003, 23h41
sinon tu vas finir comme Fluffy !!

Oui, tu vas finir avec les yeux carrés, et beau comme un dieu (et je ne parle même pas des performances sexuelles..)

dizzywalnut
01/12/2003, 09h03
sinon tu vas finir comme Fluffy !!

Oui, tu vas finir avec les yeux carrés, et beau comme un dieu (et je ne parle même pas des performances sexuelles..)

pour Aurety :
.......c'est vrai je me demande comment il a fait notre Fluffy.......il est inscrit depuis 17.sept.2003 et il arrive à 1868 message !
C'est ça - la performance...........virtuelle


pour Fluffy :
tu parle de l'augmentation des performances sexuelles ou de la diminution. ???
De ma part ....je peux t'assurer que ma femme prétend que depuis
j'ai mon ordi et je fais mes délires en 3D ...." notre activité sexuelle
est en régression " :roll:
Là - j'essai de la persuader que c'est normal après 7 ans de
marriage. :lol:, ....meme si ce n'est pas gentil de ma part,.... comme ça je garde mon ordi! :P :P :P

à + :wink:

fabian
01/12/2003, 11h13
Ne t'inquiètes pas, pour le cul, on est tous pareil au bout de quelques années ;)
Et pis la 3D, ca fatigue hein ? pffffffff ;)

dizzywalnut
01/12/2003, 23h50
aller, on va attaquer le bras....

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipl.jpg

41 ) sélection des faces
42 ) cutter
43 ) redimensionner - ( répositionné par points )
44 ) et extrusion interne pour commencer à modéliser du bras

à demain :wink:

vesale
02/12/2003, 00h45
bravo dizzy, beau debut de modelisation j'en avais vu une pas mal sur 3dtotal.com je ne sais pas si elle est toujours sur leur site va donc voir si elle y est toujours çà peut etre interressant...

tu est de prague, c'est une ville magnifique!
ha les quenelles a la patates, les petits gateaux a la creme et le petit vin blanc du coin, les peintres et les graveurs sur le pont...
j'y avais vu un magnifique cabinet de curiosité dans un couvent pas loin du palais, je crois qu'il doit etre fermé maintenant?
enfin çà fais un moment, il faudrait que je revienne y faire un tour, çà fait bien 11 à 12 ans maintenant çà à dût changer... :cry: (nostalgie)

dizzywalnut
02/12/2003, 08h38
Eh oui, PRAQUE le vrai du vrai capitol de la BOHEME !!! une ville magique........le pont Charles........le grand Horloge.......et toutes ces petite rues.......
.......et la bière - :roll: l'une de meilleure du monde - ici en FRANCE on peut trouver juste " PILSNER URQUELLE " et " BUDWEISSER " :trinque:
(Budweisser - la marque originale Tchèque , non Americaine....ils l'ont piqué il y a un siècle +/- )
.......et les filles ....les plus belles et :P :P :P
.... le plus malines de monde :lol: :lol: :lol:

en tout cas ça me fait plaisir que tu as visité mon pays. J'y retourne souvent 2-3 fois par an.

dizzywalnut
02/12/2003, 16h55
bonjour à tous,

on va continuer un peu, non ?
.....tenez-Vous bien, ça prend la vitesse..... :lol: :P :lol:


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipm.jpg


45 ) on va extruder les faces sélectionnées
46 ) encore une,deux trois fois ( parmi les extrusion - on peut deja essayer donner
une forme à notre bras )
47 ) attention.......on arrive......
48 ) eh bahn voilà, ça y est.

à + http://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gifhttp://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gifhttp://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gif

CyBorg
02/12/2003, 16h57
Waoo suberbe ! Aller la suite :twisted: :twisted: :twisted: !!

dizzywalnut
02/12/2003, 17h00
Waoo suberbe ! Aller la suite :twisted: :twisted: :twisted: !!

....merci.

ce soir la suite.

à + :wink:

fabian
02/12/2003, 17h21
Classsse! Splendide! c'est tout bonnement bien parti!
mais au fait pourquoi du LOW-POLY ? (moi je trouve pas qu'il soit si LOW-POLY que ça...lol)
Tu travailles dans un studio de création de jeu-vidéo ?
En tout cas... le maillage est impeccable! Braaaaaaavo!

dizzywalnut
02/12/2003, 17h39
Classsse! Splendide! c'est tout bonnement bien parti!
mais au fait pourquoi du LOW-POLY ? (moi je trouve pas qu'il soit si LOW-POLY que ça...lol)
Tu travailles dans un studio de création de jeu-vidéo ?
En tout cas... le maillage est impeccable! Braaaaaaavo!

merci,

pour te rèpondre.......ça va rester sans " H.NURBS " ; donc......
c'est du low polys........ j'ai lu qlque part que pour le
personnage on peut aller jusqu'à 2000 polys - triangles,( il y a 5ans les persos ont été modélisé avec 1000 polys max ).... ..je pense
que ça a été un article consacré à " UNREAL TOURNAMENT 2003 " ou ils ont parlé des personnages modélisés pour ce jeu.
Ensuite ça dépend aussi de moteur 3D......., mais là je vois pas si loin; donc................ 8)
...donc si je vais rester à 2000 polys - triangles, c'est toujours acceptable comme LOW POLYS - BIEN TRAVAILES ! , enfin je pense......
.je ne suis pas un EXPERT ni PRO .


à + :wink:

dizzywalnut
03/12/2003, 00h29
et avant de se coucher......


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipn.jpg

49 ) sélection d'un rang des points
50 ) déplacement ce rang des points dans l'axe Z
51 ) sélection des faces
52 ) cutter les faces sélectionées


dodo , dodo ,...... il est tard

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gifhttp://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gifhttp://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gif

à + :wink:

fabian
03/12/2003, 09h30
Ah ben oui oki, sans HN effectivement... alors c'est très bien!
Double félicitations du jury ;)

dizzywalnut
03/12/2003, 10h03
Tu travailles dans un studio de création de jeu-vidéo ?


non, je suis deja trop vieux pour ça - la jeunes est bien en avance.
....tu veux m'embaucher ? :lol:


en fait , je participe à un petit délire qui sera codé sous DARK BASIC PRO,
.....on reste modeste ! C'est juste pour s'amuser et pour apprendre =
acquérir des expériences, rien d'autre. 8)

dizzywalnut
03/12/2003, 10h15
.....ah j'ai oublié ...

regardes bien la 1-ére image fenetre n° 3 .........là on vois bien que
le modèle est glissé sous symetrie - mais l'outil de HYPER NURBS n'a pas été appliqué.......sinon encore je tiens prèciser que je fais ma modélisation en descendant le lissage du modèle à 60° ....ça me permet bien positionner les points ( pour qu'il n'a y pas des plis ).
une fois modélisation terminé - je vais remonter le lissage à 90 ° -
- c'est juste un petit détaille , je sais ,mais bon.....ça peut aider.

à +

tonin10
03/12/2003, 18h26
.....ah j'ai oublié ...

regardes bien la 1-ére image fenetre n° 3 .........là on vois bien que
le modèle est glissé sous symetrie - mais l'outil de HYPER NURBS n'a pas été appliqué.......sinon encore je tiens prèciser que je fais ma modélisation en descendant le lissage du modèle à 60° ....ça me permet bien positionner les points ( pour qu'il n'a y pas des plis ).
une fois modélisation terminé - je vais remonter le lissage à 90 ° -
- c'est juste un petit détaille , je sais ,mais bon.....ça peut aider.

à +
salut
tres sympas de penser comme tu le fais , c-a-d le partage
n'hésite pas a donner ce genre de detaille moi je suis toujours preneur (et je ne pense pas etre le seul :wink: )

merci

vesale
03/12/2003, 19h53
petit lien vers le tutorial dont je te parlai l'autre soir...
assez efficace le garçon :D


http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/benmathis/benmathis_1.asp

dizzywalnut
03/12/2003, 22h55
merci vesale,... pour le lien.
Je l'ai mis dans mes favoris, je vais y retourner de l'étudier un peu plus tard.
Mais j'ai bien cherché les infos sur le modèle ( points & polys), et je n'ai pas trouvé.
D'après mes éstimation - il va monter jusqu'à 4 000 polys triangulaires.....car quand j'ai vu la tete ( bien bien faite )...et les mains avec les doits......... c'est du " LOW POLY " profondement bien travailé !.... plus que mon samurai KAEJI.
....mais sans " HYPER NURBS " ou " SMOOTH " il reste " LOW POLY " quand meme....." LOW POLY " de la dérnière géneration !!! :P


N'UTILISEZ PAS " HYPER NURBS " !!! = pour rester en " LOW POLY ". 8)

à + :wink:

dizzywalnut
08/12/2003, 13h53
Bonjour à tous;

Pendant de la fermeture de site j'ai achevé la modélisation de la jambe.

La dernière fois on a parlé de signification de " LOW POLY ".......

je poste un aperçu avec les informations sur mon modèle :
333 polys en rectangles - donc ça représente 666 en triangles (obligatoire pour le format 3DS ou X), et comme le modèle est sous la symétrie......je suis arrivé à 1 332 polygones !
Ce n'est pas si mal, .......je pense. Il me reste juste la tête à modéliser,.... donc je suis persuadé que je vais rester sous 2 000 polygones pour le modèle entier.

voilà l'aperçu :


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipo.jpg

sinon, la modélisation de la jambe a été effectué de la meme manière comme j'ai deja décrit dans mes postes prècedents.........(extrusion, soudure, répositionement etc etc .)


à + :wink:

dizzywalnut
08/12/2003, 20h16
....on va attaquer le chapeau, non?

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipp.jpg

54 ) on fonce avec le disque - avant de l'éditer on va mettre les valeurs des rayons,
des segments du disque et de la rotation
55 ) dans la fenetre slice - on détermine la découpe 90°-270° en glissant le disque sous la symetrie
56 ) une fois sous la symetrie on va éditer le disque en " mesh " = " objet polygonal "
57 ) sélection des points

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipq.jpg

58 ) et là, on va tester un petit plug-in " MAKE THICKER "( une traduction libre : " rendre plus épais " )
avec un simple click après détermination de l'angle et épaisseur = offset
......en fait il s'agit d'une copie des points avec déplacement et la création des polys
- rien d'autre
......on pourrait arriver au meme résultat avec l'extrusion, mais...on peut un peu innover
59 ) on va sélectionner des point en plein centre - ( décochez sel. les élements visible)
60 ) tirez les 2 points sélectionés dans l'axe Y ( au pif - comme vous souhaitez )
61 ) et à la fin sortez le modèle de la symetrie pour supprimer les 2 faces ( polys )
au milieu de notre chapeau - pour éviter mauvais effet - fissure

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gif

dizzywalnut
10/12/2003, 22h23
aller on va rigoler un peu :roll: .......on va modéliser le visage.....D'UNE MANIÈRE UN PEU DIFFÉRENTE COMME D'HABITUDE........
il s'agit d'un visage en" low poly " donc, on ne va pas se préoccuper
trop par la morphologie :!: , mais néanmoins il faut que le nez reste le nez et la bouche reste la bouche, etc., etc., etc. .............en " low poly " - c'est finalement la texture et le UVW bien généré
qui est décisif.......car, sur le même modèle du visage Vous pouvez appliquer diff. texture
des diff. visages........et comme ça; Vous pouvez obtenir plusieurs visages.... c'est à dire = (personnages).

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipr.jpg

62 ) création objet poly
63 ) en passant en mode des points = ajouter les points
64 ) réalisation d'un profil du visage, sélection des tous les points, clonage avec valeur à vous déterminer.
65 ) on va lier les points - création des polys


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wips.jpg

66 ) là, on profite un extraordinaire plug-in de la modélisation
" EXTRUDE EDGE " de notre pot Arndt .....(merci Arno :poucehaut: )
67) au pif, je l'ai réutilisé 5 fois....( mon oeil est décisif ) :shock:
68 ).....et là on va pianoter pour dégager les points inutiles - ( une optimisation manuelle ) :coup:
- effectuez plusieurs soudures des points près de la bouche
68 ) ...idem.......- effectuez plusieurs soudures des points près du nez vers la gauche.



à + :odile:

dizzywalnut
11/12/2003, 00h41
avant de faire dodo.....

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipt.jpg

70 ) sélection de face et subdivision - 1
71 ) on va supprimer le rang des trois points - et la création des polys
72 ) arrête - mise en échelle dans l'axe X ; et ensuite supprimer .....
73 ) ...... création des polys encore une fois

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipu.jpg

74 ) sélection de face et ensuite l'extrusion interne
75 ) après l'extrusion on va tirer la face extrudé dans l'axe Z
76 ) et là,...... on va PIANOTER ( tirer les points à gauche et à droite = Z & X )
pour donner la forme naturelle à notre visage
77 ) ......idem......autour du nez,des yeux et de la bouche

fabian
11/12/2003, 09h40
:efface:
tu m'épates dizzi!
Toute bonne technique pour le visage... En plus ca parait super simple quand on te voit à l'oeuvre.
Chui curieux et impatient que tu en viennes au texturing.
Merci de nous faire partager ça ;) :prie:

Thierry HL
11/12/2003, 10h45
Je te suis depuis le début et franchement quelle patience tu as de nous faire partager ton Tuto-WIP.... en plus tu es très pédagogue,
Mon message n'apporte pas grand chose pour le moment, mais je tenais à te le dire - respect
:prie:

dizzywalnut
11/12/2003, 11h00
:efface:
tu m'épates dizzi!
Toute bonne technique pour le visage... En plus ca parait super simple quand on te voit à l'oeuvre.
Chui curieux et impatient que tu en viennes au texturing.
Merci de nous faire partager ça ;) :prie:

aaaahh, ce n'est pas si difficile...c'est vrai;
sinon pour le visage il y a 2 - 3 méthodes ( à ma connaissance ) :

1 ) par la duplications ou l'édition des points et la création des polys
ma méthode dans cet exemple......je l'ai appris deja sous Amapi .
là - on profite le plug-in " EDGE EXTRUDE " qui nous fait gagner un peu du temps, car on a pas besoin créer les polys - ils sont crées automatiquement après duplications des points et leur déplacement.

2 ) par la subdivision d'un cube.......

3 ) par les splines ......

finalement je trouve que tous les trois méthodes se fusionne quand meme qlqpart................

Tu sais fabian , je n'ai pas encore déterminé mon style comment je dois procéder à la modélisation...........en fait chaque fois j'improvise un peu. :roll: :roll: :roll:


************************************************** ************************************************** **********************

voilà,
j'ai " PIANOTER " ce matin pour achéver le visage .
Je l'ai glissé sous la symetrie :
http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipv.jpg

à bientot :odile:

Fluffy
11/12/2003, 16h34
Oui, tout comme Thierry, je te suis depuis le début en silence.

J'apprécie ton apprôche originale de la modélisation, surtout celle du visage.
Juré craché (Ptiu!), ton tut'semaines ira dans la section articles :efface:

dizzywalnut
11/12/2003, 22h41
merci Fluffy , merci Thierry HL - pour votre appréciation ..... :bounce:

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipw.jpg

78 ) aller hop.....sélection des points ( pas tous dans ce rang - juste les 8 )
79 ) on applique EXTRUDE EDGE - 5 fois - ça peut suffire
80 ) et on va fermer la tête au derrière
81 ) on peut répositionner les autres rangs des points - pour arrondir = donner un peu la forme à notre tête.


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipx.jpg

82 ) là - dans ce rang on va positionner points par points (séparément) sur l'axe X
valeur = 0 ; (pour avoir bonne symétrie)
83 ) en bas on pousse un peu les points dans l'axe Z
84 ) encore une fois EDGE EXTRUDE (3 fois) là haut de notre tête
85 ) on va fermer notre tête en mettant le valeur les points dans l'axe X = 0 ( symétrie )

à + ....bonne nuit :odile:

SoKoa
12/12/2003, 11h47
genial, j'attend que tu finisse le wiptutos, et je l'essai promis :prie: il est super developer on dirais un peu comme Mr03 vraiment genial !! :poucehaut:

CyBorg
12/12/2003, 18h15
Suberbe ! Et je te remercie de faire cela sous la forme d'un tut' , c'est trés interessant pour un debutant comme moi !!
J'attent la suite avec impatience :) bonne chance !

dizzywalnut
13/12/2003, 00h21
........je te remercie de faire cela sous la forme d'un tut' ..........

avec plaisir, il faut savoir partager les expèriences
( meme s'ils sont petits et pas forcement PRO ! ) :wink:

*********************************************


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipy.jpg


86 ) alors, là - j'avoue que j'ai mal compté - et je préfère ajouter un rang des points
pour bien fermer la tête plus tard, donc j'ai écarté les points dans l'axe X et j'ai appliqué
EXTRUDE EDGE comme d'hab.
87 ) encore une fois " EXTRUDE EDGE " pour monter les points et fermer la tête
88 ) création des polys - la fermeture de la tête
89 ) sur le front de la tête on va procéder de la même façon comme on a fait au derrière de la tete


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wipz.jpg


90 )....ensuite vous avez la voie libre pour optimiser manuelement les points et les polygons !!!
On fait plusieurs soudures au niveau - début de la nuque !
.....on " PIANOTE " .....points par points :coup: - c'st long , mais c'est là ou on donne la précision
à notre modèle .....tous dépend de Vous = votre imagination, connaissance de morphologie
et expérience dans les dessins......et je ne sais pas quoi d'autre !

........voilà un aperçu général de la tête achevé en " LOW POLY "........en profil
on peut avoir l'impression que la tête est un peu haute = dans l'axe Y ,.....peut être
..mais je tiens souligner qu'il ne s'agit pas de la tête rasé.......il faut penser
à texture = cheveux....qui font allonger un peu en hauteur, non ?....
.....Votre avis ??? .....de toute façon à ce stade-là ce n'est pas difficile de la modifier
un peu en l'axe Y.


à + :P

dizzywalnut
13/12/2003, 12h27
salut à tous ;
j'arrive au final........

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wip01.jpg

91 ) le fichier du corps est ouvert, donc il nous reste qu'apporter la tête de
notre Kaeji - " fusionner " - sortez tous les 2 objets de la symétrie pour
qu'on puisse faire la connexion tout à l'heure.
La dimension est position de la tête est à Vous à déterminer........Vous pouvez
la mettre en échelle et déplacer séparément du corps.......pour l'instant.
Donc juger bien avant de faire la connexion.
92 ) dans le gest. d'objets - tout sélectionner ( les 2 objets )
93 ) fonctions - connecter les 2 objets
94 ) supprimez les 2 anciens objets - et renommer le new à "... :bounce: ... "


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wip02.jpg

95 ) en regardant la quantité des points sur la tête - au début de la nuque........
.......et au niveau d'épaule = du début de la nuque -
- je préfère ajouter point .....donc, j'ai sélectionné
la face sur l'épaule et j'ai effectué - cutter
96 ) maintenant il nous reste relier les 2 objets - soit la création des polys ou tout simplement
outil " pont ".
97 ) la nuque achevé
98 ) et le perso glissé sous la symetrie


http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wip0.jpg

99) voilà


à + :odile:

tabou
13/12/2003, 13h33
:poucehaut: :efface: Chapeau dizzywalnut ! Je suis épaté, ta technique est très efficace, le résultat impeccable et en plus tu prends le temps de tout nous expliquer en détail.
Au fait quel est le nombre de polys au final ?

Aurety
13/12/2003, 15h07
:poucehaut: Excellent !! Bravo Dizzywalnut, comme tabou, curieux du nombre de polys au final. En tout cas, chapeau. :prie:

dizzywalnut
13/12/2003, 19h23
D'abord je remercie à tous qui m'ont encouragé dans cette aventure.......

C'est vrai j'ai complètement oublié de Vous informer de la quantité des polys ! C'est mieux ce que j'ai pensé........là - c'est le vrai modèle en " LOW POLY "
pas de " HYPER NURBS " , non ,non !!!

polygones triangles sans HYPER NURBS : 1642

Voilà l'aperçu filaire - le modèle est prêt pour format DIRECT X de microsoft pour appliquer dans un jeu vidéo sous un lang. de programmation BLITZ ou DARK BASIC PRO ou ..... même C++.
Effectivement il faut le texturer bien en " INTERACTIVE MAPPING " UVW,
et réaliser l'animation - par bones !

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wip000.jpg


Donc, j'ai sélectionné tous les faces ( le modèle a été toujours sous la symétrie - important !!!*** )
........ ensuite je suis allé dans la STRUCTURE pour CONVERTIR EN TRIANGLES (car les format 3DS ou X et en triangles) est c'est après que j'ai éditer notre symétrie en objet polygonal = " mesh"
............***comme ça Vous aller obtenir même les polys triangles de cote droit en bonne symétrie avec cote gauche !
( si Vous ne comprenez pas de quoi je parle - faites à l'envers :
éditer la symétrie et convertisez la en polys triangles = Vous aller voir
un petit différence qui peut nous embêter en texturant le modèle ;
c'est un petit détail, mais bon........je préfère comme ça ! )


......et à la fin permettez-moi faire encore un aperçu -
rendu du modèle complet.

http://www.ifrance.com/dizzywalnut/wip/wip00.jpg


....et un petit conseil :UNE FOIS LA MODÉLISATION ACHEVÉ, LAISSEZ REPOSER VOTRE MODÈLE AU MOINS UNE SEMAINE
SANS LE TOUCHER NI VOIR,
c'est comme le vin - il faut le laisser mûrir.
Après une semaine Vous aller voir plus ........(cert. défaut ou manque à corriger ! )

cordialement dizzyhttp://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gifhttp://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gifhttp://www.ifrance.com/dizzywalnut/banana.gif

SoKoa
13/12/2003, 19h35
genial, ca manque peut etre un peu de cheveux, mais c'est tout bonnement GENIAL !!
:efface: :efface: tutWip tu es le premier, et tu l'a achever avec brio !!! :prie: :prie: :prie:

scorpio
13/12/2003, 21h36
:arg: :arg: :arg: :arg:
:prie:

whahou quelle patience tu dois avoir!!

heu si j'au bien compris LOW POLY = pas de HYPER NURBS .. c ca ? :shock:

dizzywalnut
13/12/2003, 22h35
:arg: :arg: :arg: :arg:
:prie:

whahou quelle patience tu dois avoir!!

heu si j'au bien compris LOW POLY = pas de HYPER NURBS .. c ca ? :shock:

c'est pour le prem. fois que j'ai concouru ( si on peut le dire comme ça ) d'une manière active et directe sur ce site.......et avec plaisir.
J'éspère que ça va aider qlq'un.


..eh oui, à ma connaissance " LOW POLY " c'est toujours sans HYPER NURBS ....( ou smooth ) .......tu modélises un modéle sous H. NURBS on les vois pas tous
ces points et polys - , mais ils sont là ( sinon les formes ne sont pas si arrondis ).......et une fois le modéle exporté sous un lang. de
programmation - ils sont déclaré - lu de toute façon !!!!!....je ne vois pas autrement......
............fais ton modéle sous HYPER NURBS et ensuite tu l'édites le
HYPER NURBS - en mesh - polys = tu vas voir le grand changement !!!

en plus tu peut verifier le poids ton modéle - là c'est très claire.

mon samurai sans HYPER NURBS pese : 87 KOctets
et le meme samurai sous HYPER NURBS pese : 1 244 KOctets :shock:
..et encore après l'édition de HP il est devenu encore plus lourd !!! :coup:

voilà, ....à toi verifier et tester . :wink:

dizzywalnut
13/12/2003, 22h45
genial, ca manque peut etre un peu de cheveux, mais c'est tout bonnement GENIAL !!
:efface: :efface: tutWip tu es le premier, et tu l'a achever avec brio !!! :prie: :prie: :prie:

......oui les cheveux, ........j'ai réalisé ce modéle à la demande......donc je vais le soumettre à une consultation - une analyse......les petites modifications sont possibles !

à +

Fluffy
13/12/2003, 22h46
Voilou, le tutoriel complet est dans la section articles du site. Dites-moi si j'ai oublié des trucs.
Merci Dizzy ;)

Li@mst0rM
13/12/2003, 23h04
merci beaucoup ! mais j'ai juste une question avant d'aller voir ça : c'est quoi low poly ?

Fluffy
13/12/2003, 23h05
Liam, prends le temps de lire le sujet, ou l'article, ou l'intitulé de l'article, et tu auras la réponse à ta question... :roll:

Li@mst0rM
13/12/2003, 23h13
ok dsl je croyais que le sujet ne parlait que du Samourai .... dsl :prie: