Voir la version complète : Body paint vers photoshop
Thierry HL
17/10/2003, 19h05
hello
est-il possible de récupérer le maillage UV dans photoshop, a part la copie d'ecran
merci
uv2bmp : create bitmap.
voila
fr
Thierry HL
17/10/2003, 22h37
Nickel :poucehaut:
Par contre dans BodyPaint, il y a un truc que je pige pas, jugez par vous même sur les images
Voilà ce que je peins sur mon maillage.......
http://perso.wanadoo.fr/huguet-lelong/c4d/uv2.jpg
et ce que j'obtiens sur ma vue 3D... ça déborde dans le carré en rouge, alors que j'ai appliqué la teinte que sur le poly juste au dessus????
http://perso.wanadoo.fr/huguet-lelong/c4d/uv1.jpg
Thierry HL
17/10/2003, 23h35
bon, vu que ça n'interesse personne, je me réponds..
quand l'Hypernurbs est actif, ça merdoie, sans HN, c'est nickel
Donc ma question est :: comment gerer ça sous Body paint avec HN actif et que ça fasse jouli comme je le veux... hein !!!!
merci
Non, non c'est très intéressant, j'ai pas encore reçu BP2 donc je peux pas trop répondre mais Yann peut-être ?
pasto
pas le choix Thierry, il faut subdiviser plus fin ! :? ou ne pas déborder sur le poly du dessous !
Donc en théorie il faudrait collapser l'objet, passer en polys la subdiv ? c'est ça ?
pasto
ou alors on en revient à la vieille habitude de faire des maillages tellement propres (plein de jolis quadrilateres) qu'on sait déjà à quel endroit ça va merdoyer...
en tous cas, si BP gere pas les HN, euh, comment dire... ça va dans la wish list !!!
fr
Donc en théorie il faudrait collapser l'objet, passer en polys la subdiv ? c'est ça ?
pasto
Je vais faire un essai... je suis pas sur de comprendre collapser ! :oops:
Thierry HL
18/10/2003, 00h50
Mouais, subdiviser plus fin, ça m'interesse pas du tout moi. :evil: et puis pas déborder, ben... je déborde pas dans Bodypaint, c'est l(hypernurbs qui fou la zone sur ce coup re :evil:
pas cool cette histoire...., j'ai pas BP2 je suis encore avec la BP1, mais j'espère que BP2 gère mieux ça
merci
ben non, c'est pareil sur BP2, enfin à mon petit niveau hein !! :D
Je viens de refaire ton truc, j'ai pu obtenir une ligne propre en faisant ce que je croyais, un coup de cutter bien placé et ensuite je colle les points des polys avant la texture au même niveau que ceux du poly ou la texture est apposée. Le problême est que si l'HN produit cet effet, c'est justement que l'angle à adoucir est trop grand alors si on rajoute du cutter, on déforme le maillage inévitablement. Insoluble pour moi. :cry:
collapser : je voulais dire rendre éditable passer en polys quoi.
pasto
Deuxième parade: séparer tes polygones sur ton maillage et faire des petits bouts de texture Bodypaint (méthode utilisée sur les gants de boxe Manolito)
Je me suis mal exprimé je crois, donc on va prendre ton exemple:
- tu sélectionnes ton carré en face
- dans la fenêtre du maillage, tu déplaces ton carré à l'écart des autres
- tu peins ton carré
- ta forme va être découpée de façon nette...[/quote]
- tu sélectionnes ton carré en face
- dans la fenêtre du maillage, tu déplaces ton carré à l'écart des autres
- tu peins ton carré
- ta forme va être découpée de façon nette...
C'est ce que j'avais pensé cette nuit, mais ensuite je me disais qu'avec l'HN ça ne fonctionnerai pas.
Quelqu'un à essayé?
Thierry HL
18/10/2003, 14h34
mobilisons nous , 8)
Le problême vient vraiment de la nature du HN, qui va te faire un compromis de distance entre tes faces, donc te déformer ton placage avec.
La seule méthode qui soit vraiment efficace est de réduire la taille de ton petit carré texture et de faire des ajustements à l'oeil (tu fais une sélection dans BP et tu déplaces ta texture jusquà ce que tu sois satisfait...).
C'est tout ce que tu peux faire sans altérer ton modèle (pas de subdivision, influence du HN, cutter, etc..).
Désolé pour mon autre méthode, j'avais pas pensé au fait que mon HN influençait toujours mon placage...
Thierry HL
18/10/2003, 15h59
merci, j'ai essayé ça aussi, mais bon, c'est du bricolage
a+
Et si tu subdivise un loop, ça déforme quand-même ton objet?
Et en mettant un coup de cutter couplé à une influence inverse sur ton hypernurb pour récupérer ta forme?
yannminh
18/10/2003, 19h26
Oui, j'ai constaté la semaine dernière en travaillant les textures de ma camera le meme probleme qui me semble insoluble... enfin de mon coté j'ai pas trouvé de solutions après avoir passé pas mal d'heures à expérimenter pleins de trucs, L'HN modifie la façon dont la texture se projette en UVW et fout une pagaille monstre...
http://www.yannminh.com/ftpyann/BugUVW1.JPG
HN désactivées
http://www.yannminh.com/ftpyann/BugUVW2.JPG
HN activée...
Du coup j'avais mis ça de côté en me disant qu'il devait y avoir un truc simple mais caché pour éviter ce défaut, et qui allait m'apparaitre à un moment ou un autre lorsque j'aurai avancé dans ma pratique... mais votre débat n'est pas très encourageant...
c'est, me semble t'il, un très très très gros défaut de C4D et BP... qu'il me parait urgent de signaler... mais si quelqu'un trouve une parade autre que de convertir l'HN en objet maillé rempli de polygones, je suis preneur :-)
:D
J'ai pas testé tout ça mais même si il n'y à rien qui me surprant dans le smurtsss et sa déscription … l'idée qui me vient à vous lire ce serait de tester un p'ti coup de texture adaptative à un moment ou un autre dans le processus … :roll: :?: :wink: non ?
Qu'en dîtes-vous ?
yannminh
18/10/2003, 22h33
déja fait, ça change rien... :-(
Thierry HL
19/10/2003, 08h52
Mobilsons nous !!!!
Schbeurd
20/10/2003, 21h10
hello
est-il possible de récupérer le maillage UV dans photoshop, a part la copie d'ecran
merci
Si tu veux rester dans Bodypaint, tu sélectionnes les UV qui t'intéressent puis tu choisis : Calques => Contours des polygones dans le menu Bodypaint. Le contour des polys est peint avec les paramètres du pinceau actif (un peu l'équivalent de la fonction "stroke" de Photoshop).
A+
Schbeurd
Je l'avais déjà dit dans un autre sujet. Il y en a qui suivent.... :roll:
:o t'es sur ?? T'as pas fumé ton chat ??
Attendez, attendez, c koi cette blague ??? :o
z'êtes entrain de me dire que BP2 ne gère pas les HN ??? :shock:
P'tain, j'viens d'en faire l'acquisition, expressément pour ça.... :poucebas:
ca c vraiment déconné!!! Remboursez!!!! :evil:
Bon Msieur Maxon, j'veux un update 2.5 gratuit qui fixe ce bug...:mrgreen:
Moi je travaille plus qu'en HN!!! GRRRRR....
Fluffy, et toi comment tu as fait pour manolito ? Il est pas en HN complet le perso ? :o
Pige plus rien. A moins qu'on doive se satisfaire des déformations non voulues...
En fait, il gère le HN tout à fait comme il devrait le gérer, mais bien entendu, la texture suit la déformation de ce dernier, alors pas de miracles.
Perso, je n'ai jamais vraiment eu de problêmes de texture qui bave de trop, il suffit de rajouter un coup de cutter pour stopper ça, ou alors de peindre directement sur le modèle, sans passer par des sélections.
Ils semblent avoir essayé de corriger le problême sur la version 8.5, mais je n'ai pas encore testé.
ahhhhhh :D Ben je préfère ça....
Coool!
Sinon personne n'aurait un tut même en english pour bodypainter un perso humain de A à Z ? Parce que j'ai maté celui du gun et ca m'avait déjà l'air galère... donc du fait je préfèrerais partir d'un environnement connu ;)
yannminh
19/03/2004, 03h45
Attendez, attendez, c koi cette blague ??? :o
z'êtes entrain de me dire que BP2 ne gère pas les HN ??? :shock:
Salut Fabian, j'ai trouvé la soluce, en fait BodyPaint gère très bien les Hypernurbs... ou plutôt cest le contraire et c'est super simple, j'en ai fait un minituto la :
http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2/viewtopic.php?p=97592#97592
Yann, complétement nurbs... :P
petterdom
30/04/2004, 23h35
.... et en plaçant le texture sur l'HN. :?: :oops:
Non, ce n'est pas l'HN qui contient les coordonnées UV, mais l'objet.
La méthode à Yminh est impecc'.
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