Alexandre
29/03/2003, 13h31
Bonjour à tous,
Bon, avouons le tout de suite, j’ai un immense manque de technique et de pratique dans la modélisation sous C4D. :oops: Et il n’y a pas si longtemps, j’ignorais tout de la modélisation à base de cube. Alors si je fais le tour du monde pour arriver dans le pays voisin, c’est normal…faut pas s’inquiéter. Alors S.V.P. n’appeler pas l’asile, je vais bien.
Ceci n’est pas un WIP conventionnelle, c’est une sorte de tutorial WIP ou plutôt de WIP tutorial. Je vous explique comment j’ai modélisé la chose, et vous, vous me tirez l’oreille (pas trop violemment, hein !) en n’oubliant pas de me dire où j’ai été très con.
Merci d’avance…
Avant tout, comme je fonctionne toujours à l’envers, j’ai préféré commencer la semelle avant la chaussure proprement dite.
1° Je fais la forme de la semelle en tracé sous illustrator, en me basant sur une photo de ma chaussure.
2° Ajouts de plusieurs points pour pouvoir former des carrés et non des triangles (j’ai au moins retenu ça :wink: )
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/01.jpg
3° Sous C4D j'autorise les modifications de la spline => les arrondis deviennent des lignes
4° Je crée un cube avec 8 segments en X et j'autorise les modifications
5° Je déplace mes points du cube sur ceux de la spline
6° Je me rends compte qu'il ne fallait que 7 segments => je supprime les derniers polygones, je crée le poly de fond et je supprime les points en trop.
7° je mets le cube dans une nubrs.
8° Je sélectionnes tous les poly, fonction biseauter
9° Je sélectionne les points du fond -> mise à l'échelle : je les fais légèrement dépasser de ceux du dessus pour que le bord de ma semelle soit oblique
10° J'ajuste la hauteur du cube.
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/02.jpg
11° J’ouvre ma spline de profil que j’ai fait précédemment
12° En me basant sur le profil, je montes où descends les points du cube
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/03.jpg
Tadam! J'ai une semelle :wink:
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/04.jpg
Je suppose que le reste, c-à-d le côté réaliste de la semelle se travaille avec les textures.
Bon, avouons le tout de suite, j’ai un immense manque de technique et de pratique dans la modélisation sous C4D. :oops: Et il n’y a pas si longtemps, j’ignorais tout de la modélisation à base de cube. Alors si je fais le tour du monde pour arriver dans le pays voisin, c’est normal…faut pas s’inquiéter. Alors S.V.P. n’appeler pas l’asile, je vais bien.
Ceci n’est pas un WIP conventionnelle, c’est une sorte de tutorial WIP ou plutôt de WIP tutorial. Je vous explique comment j’ai modélisé la chose, et vous, vous me tirez l’oreille (pas trop violemment, hein !) en n’oubliant pas de me dire où j’ai été très con.
Merci d’avance…
Avant tout, comme je fonctionne toujours à l’envers, j’ai préféré commencer la semelle avant la chaussure proprement dite.
1° Je fais la forme de la semelle en tracé sous illustrator, en me basant sur une photo de ma chaussure.
2° Ajouts de plusieurs points pour pouvoir former des carrés et non des triangles (j’ai au moins retenu ça :wink: )
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/01.jpg
3° Sous C4D j'autorise les modifications de la spline => les arrondis deviennent des lignes
4° Je crée un cube avec 8 segments en X et j'autorise les modifications
5° Je déplace mes points du cube sur ceux de la spline
6° Je me rends compte qu'il ne fallait que 7 segments => je supprime les derniers polygones, je crée le poly de fond et je supprime les points en trop.
7° je mets le cube dans une nubrs.
8° Je sélectionnes tous les poly, fonction biseauter
9° Je sélectionne les points du fond -> mise à l'échelle : je les fais légèrement dépasser de ceux du dessus pour que le bord de ma semelle soit oblique
10° J'ajuste la hauteur du cube.
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/02.jpg
11° J’ouvre ma spline de profil que j’ai fait précédemment
12° En me basant sur le profil, je montes où descends les points du cube
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/03.jpg
Tadam! J'ai une semelle :wink:
http://www.thrillkill.ovh.org/z-forum/04.jpg
Je suppose que le reste, c-à-d le côté réaliste de la semelle se travaille avec les textures.